Débuter dans Hearthstone ou reprendre le jeu après une pause n'est pas chose évidente : la collection est restreinte et la construction de son propre deck demande beaucoup de pratique et d'expérience en jeu.
Le Bois Maudit étant la première extension de l'année du Corbeau, il a rarement été aussi difficile de construire un bon deck low-cost. En effet, la rotation de nombreuses cartes hors du mode Standard se fait sentir.
Ainsi, afin de vous aider à progresser dans Hearthstone, nous vous proposons 9 decks low-cost capables d'atteindre au minimum le rang 10.
Retrouvez ci-dessous l'ensemble de notre collection d'articles dédiés aux decks Hearthstone. Des meilleurs decks de la méta aux decks low-cost, vous y trouverez des guides pour accéder aux meilleurs decks Hearthstone.
"Low-cost" est un terme anglais pouvant se traduire par "à moindre coût" en français (voir notre lexique Hearthstone). Par définition, un deck low-cost est donc une liste de carte qui ne coûte pas trop cher à créer. Cependant, le nombre maximum de poussières arcaniques pour un deck low-cost reste vague et il est parfois possible de se retrouver avec des decks très chers malgré l'appellation "low-cost".
Ici, la définition choisie est la suivante : uniquement des cartes communes (de toutes les extensions du mode Standard), des cartes de base ou des cartes gratuites (offertes par Blizzard) ainsi qu'une rare (en double exemplaire) afin de s'assurer de la cohérence et de la capacité des decks à monter en parties classées. Les decks présentés ci-dessous coûtent tous en moyenne 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Retrouvez ci-dessous une sélection de 9 decks à prix réduit (un pour chaque classe), afin de bien débuter dans Hearthstone. Ils sont tous capables d'atteindre au moins le rang 10 tout en étant très économiques en poussières arcaniques .
Le Chaman low-cost est un deck Midrange qui se base sur la synergie de la Surcharge et la prise de board rapide. Le deck coûte au maximum 960 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
L'objectif est de prendre le contrôle du terrain le plus tôt possible afin de pouvoir poser un Élémentaire délié sans trop de risques. On gardera donc toujours au moins un T1 en main de départ (Écuyère d'Argent ou Flammetin) et un Totem Langue de feu. Pour le reste, on veut surtout s'assurer de conserver le board jusqu'au milieu de partie avec des armes, des serviteurs défensifs ou des sorts de gestion. On retirera toujours Furie sanguinaire, Élémentaire de feu et Parlevent. Néanmoins, Maître de culte et Fongimancien peuvent être gardés dans certains cas extrêmes où l'on serait sûr de pouvoir conserver le board jusqu'au T4.
Comme souligné dans le mulligan, notre objectif de début de partie est de prendre le contrôle du terrain. Avoir un T1 à jouer au tour 1 sera primordial pour s'en assurer. Le Totem Langue de feu est dévastateur lorsqu'il est joué entre deux serviteurs au tour 2. Il permet alors de faire des trades très avantageux ou bien d'infliger des dégâts considérables à l'adversaire très rapidement. Le Rampeur du goudron est un excellent moyen de protéger l'avantage que l'on a gagné dans les premiers tours.
Une fois arrivé au milieu de partie, il y a généralement deux situations possibles. Soit l'adversaire tente de poser des serviteurs, soit il attend patiemment. Dans le premier cas, il faut essayer de faire les trades les plus avantageux, soit en utilisant les Bouclier divins, soit en profitant de l'effet du Totem de soin, soit en se servant de nos cartes de gestion (Zap !, Éclair, Hache de Forge-foudre,...). Dans le deuxième cas, il faut éviter de trop s'impliquer sur le terrain et donc conserver quelques menaces en main au cas où l'adversaire aurait de quoi nettoyer le board. Avoir entre 5 et 10 dégâts à mettre à chaque tour est suffisant, au delà, c'est de la gourmandise !
La fin de partie sera une étape difficile. Généralement, on aura essayé de gagner en milieu de partie à l'aide d'une bonne Furie sanguinaire. Dans le cas où la partie arriverait au "late game", il faut essayer de surprendre l'adversaire avec des dégâts directs. Si l'on s'est bien débrouillé, l'adversaire est normalement assez bas en PV, et il sera donc en train de survivre grâce à quelques Provocations qui empêchent nos serviteurs de l'achever. Les Maléfices, les Éclairs et les Élémentaire de feu seront donc très utiles pour nous permettre de remporter la partie.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Amasseur de butin | Apprentie de la sorcière | Totem primaileron |
Maître de culte | Brise-sort | Hagatha la sorcière |
Parlevent | Brise-sort | Sculpte-pierre tol'vir |
Esprit farouche | Gardien des sources | - |
Le Chasseur low-cost est un deck Midrange qui se base sur les synergies Secret et Bête. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Le véritable dilemme au mulligan va être de savoir si l'on souhaite plutôt partir sur une synergie Secret ou une synergie Bête. La meilleure solution est tout de même de s'assurer un bon début de partie avec la synergie Bête. Une main comme Taupe sinistre, Tranchegueule crépitant, Compagnon animal et Maître-chien est une excellente main de départ. Cire-à-l'arc, Ours-requin et Frappe latérale seront aussi de bonnes cartes pour consolider le début de partie. Garder un Piège givrant contre Démoniste est par ailleurs une excellente idée.
Taupe sinistre T1, Tranchegueule crépitant T2, Compagnon animal T3 et Maître-chien T4 est le meilleur début de partie que l'on puisse espérer. Peu de decks sont capables de conserver le board contre une sortie comme celle-ci. L'Ara orné de joyaux peut aussi servir de Bête au tour 1 dans le cas où l'on n'aurait pas la Taupe sinistre (ce qui devrait arriver souvent). Cela étant dit, avoir ce type de sortie est peu fréquent, ce qui fait que notre début de partie est particulièrement instable. Il faudra donc jongler entre la mise en place des Bêtes et la synergie Secret pour mettre en place notre plus gros atout du milieu de partie : l'Émeraude de sort inférieure.
4 loups 3/3 au T5 (voir parfois au T4 avec La pièce) est quasiment imbattable, et c'est ça qui rend le deck puissant (en plus de la synergie Bête quand elle sort dans le bon sens). Seules les Flammes infernales sont capables de rivaliser dans la méta actuelle, et c'est au prix de 3 PV. De plus, le Démoniste est généralement très sensible en début de partie, ce qu'il fait qu'il serait probablement obligé de jouer sa Flammes infernales au tour 4 de toute façon.
Comme la plupart des decks low-cost de l'article, celui-ci n'est pas vraiment fait pour s'éterniser en fin de partie. Notre objectif sera vraiment d'affaiblir le plus possible l'adversaire jusqu'à cet instant. Optimiser l'utilisation du pouvoir héroïque en plus des synergies déjà présentes dans le deck nous permettra normalement de mettre l'adversaire à portée des Ordres de tuer. Dans le pire des cas, on peut toujours attendre quelques tours en utilisant le pouvoir héroïque, les Pièges explosifs et les Lâcher les chiens.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Cire-à-l'arc | Flammetin | Arc cornedaigle |
Ara orné de joyaux | Marque du chasseur | Rexxar le nécrotraqueur |
Brise-sort | Tir meurtrier | Monstre errant |
Le Démoniste low-cost est un deck Midrange/Agro Zoo qui se base sur la prise de board et les synergies avec les Démons. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Il nous faut de quoi prendre le board en début de partie. Un ou deux T1, un T2 et un T3 feront l'affaire. Le Diablotin des flammes est l'un des meilleurs T1 du moment, donc il ne faut pas hésiter à le garder en priorité. La majorité des cartes est adaptée à une prise de board facile en début de partie donc le mulligan est plutôt évident. On évitera de garder les Flammes infernales, les Feux de l'âme et les Gardes funestes. Le Fongimancien et le Brise-sort sont des cartes situationnelles qui nous seront utiles plus tard dans la partie, mais les piocher rapidement n'est pas non plus un drame.
La stratégie du début de partie est toujours la même : prendre le contrôle du board le plus rapidement possible. Cependant, contrairement aux autres decks, l'objectif est cette fois-ci de faire un maximum de trades avantageux plutôt que d'essayer à tout prix d'infliger des dégâts au héros adverse. La plupart des serviteurs du deck ont suffisamment de PV pour survivre à un trade avec un serviteur du même coût. De plus, nous avons des Boucliers divins, les Nécroratrices, les Feux démoniaques et les Voiles de mort pour nous aider à trade encore plus facilement. L'objectif est vraiment de s'assurer de toujours contrôler le board jusqu'au milieu de partie où le deck est particulièrement puissant.
Une fois le milieu de partie atteint, on peut commencer à attaquer le héros adverse si aucun trade avantageux n'est disponible. Les Gardes funestes seront décisifs pour garder l'avantage et/ou pour achever l'adversaire si on l'a suffisamment affaibli. Il ne faut pas hésiter à attendre la sortie des Gardes funestes pour commencer à piocher avec notre pouvoir héroïque. Si l'adversaire est plutôt passif, il est probable qu'il attende la bonne opportunité pour nettoyer le terrain. Dans ces cas là, il ne faut pas hésiter à sacrifier les serviteurs les plus faibles afin de ne garder que ceux qui sont les moins sensibles à un sort de zone.
Le Démoniste Zoo est l'un des decks Midrange/Agro les plus difficiles à épuiser puisqu'il peut piocher deux cartes par tour grâce à son pouvoir héroïque. Cependant, les PV sacrifiés sont parfois chers payés puisque beaucoup de decks possèdent actuellement des "finishers". En temps que deck Midrange, le deck risque tout de même de s'essoufler en fin de partie, il faut donc s'empresser d'attaquer le héros adverse pour le mettre à portée de Flammes infernales ou de Feux de l'âme avant qu'il ne soit trop tard.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Écuyère d'Argent | Kobold de bibliothèque | Éclat glaciaire |
Nécroratrice | Golem des moissons | Gul'dan le saccage-sang |
Loup alpha redoutable | Nain sombrefer | Défenseur d'Argus |
Flammes infernales | Infernal de l'effroi | Seigneur de l'effroi abject |
Le Druide low-cost est un deck Midrange qui se base sur les Tokens et les Buffs. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Le choix des cartes est plus flexible que pour les autres decks puisque l'on n'a pas nécessairement besoin d'avoir de la présence en début de partie. L'idée est de pouvoir jouer le plus vite possible un Appel du chêne ou une Recruteuse de la guilde. On gardera donc toujours en main de départ la Croissance sauvage. Le Seigneur des cryptes est aussi une excellente carte à garder au mulligan puisque ça fait quelque chose à jouer au tour 3 et c'est toujours ça de moins de récupéré sur l'Appel du chêne ou la Recruteuse de la guilde. Pour le reste, il ne faut pas hésiter à garder une des deux dernières cartes citées ou une Colère dans le cas où l'adversaire pourrait être un peu agressif en début de partie. On relancera toujours le Rugissement sauvage, la Puissance du fauve et l'Âme de la forêt qui seront utiles une fois que l'on aura réussi à mettre en place une Enseignante pourpre.
L'objectif du début de partie consiste à concrétiser notre mulligan et à essayer de mettre en place, en toute sécurité, une Enseignante pourpre. Les cartes de "ramp" (Croissance sauvage, Innervation) nous permettent de prendre un léger avantage une fois le tour 3 atteint, tout en épurant notre deck de cartes que l'on ne souhaite pas piocher. Ce n'est pas grave de perdre le board en début de partie puisque l'on a les Colères et les Balayages pour nous permettre de reprendre l'avantage (tout en déclenchant l'effet de l'Enseignante pourpre).
Le Fongimancien est excellent après une Recruteuse de la guilde et nous donnera notre premier pic de puissance avant l'utilisation de la synergie Token. On consacrera le reste du milieu de partie à la mise en place de l'Enseignante pourpre, à l'utilisation de son effet et aux buffs de ses serviteurs (Puissance du fauve et Âme de la forêt). Il n'est pas nécessaire de se précipiter à utiliser la synergie Token, surtout contre les decks agressifs où la condition de victoire sera l'essouflement de l'adversaire à l'aide de nos Provocations et de notre armure.
La fin de partie ressemble au milieu de partie dans le sens où la stratégie est la même. Cependant, le deck reste un deck Midrange, il faut donc faire attention à ne pas trop faire traîner la partie en longueur. Les Rugissements sauvages sont un excellent "finisher" et nous permettront généralement de passer à travers la plupart des obstacles. Il faut néanmoins ne pas oublier que le deck ne contient aucune transformation ou Silence (contrairement aux autres decks), à cause de la mécanique Appel, et que dans certains Match-Ups, l'arrivée d'une Provocation peut être fatale.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Hurlement féroce | - | Embranchement |
Pomme du bois Maudit | - | Plaie envahissante |
Fongimancien | Plaiedécaille cobalt | Bois aux feux follets |
Innervation | - | Malfurion le Putride |
Le Guerrier low-cost est un deck Midrange Tempo qui se base sur les synergies des serviteurs blessés. Le deck coûte au maximum 920 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Tout l'objectif du deck est de profiter au maximum de l'effet de la Rage du combat afin de faire la différence dans la partie grâce au nombreuses solutions à notre disposition. Cependant, la Rage du combat n'est pas vraiment la meilleure carte à garder au mulligan. On préfèrera récupérer des cartes permettant de mettre en place un board de serviteurs blessés propice à une bonne Rage du combat. On gardera donc en priorité les cartes qui nous qui prennent le contrôle du terrain en début de partie comme la Taupe sinistre, le Flammetin ou le Berserker amani. L'Acolyte de la souffrance est aussi une excellente carte à récupérer rapidement puisqu'au même titre que la Rage du combat, il nous permettra d'éviter de nous essouffler.
On consacrera le début de partie à garder un certain contrôle sur le terrain. Face à un deck agressif, il n'y a pas besoin de le prendre à tout prix. Il suffit simplement de le constester et de reprendre l'avantage à l'aide de nos effets "Tourbillon". Dans les autres match-ups, on essaye de préparer une bonne Rage du combat en conservant 4-5 serviteurs qui peuvent être blessés sur le terrain. Ainsi, dès que l'on pioche la Rage du combat, on est capable de prendre un avantage considérable.
Vers le milieu de partie, que l'on ait pioché la Rage du combat ou non, nos plus grosses menaces ne devraient pas tarder à arriver : Berserker écumant et Berserker gurubashi. L'important est de ne pas mettre tous nos oeufs dans le même panier afin d'éviter de se faire punir trop sévèrement par un sort de zone adverse. Avoir le contrôle du board est un excellent moyen de forcer l'adversaire à réagir. Il faut savoir qu'un Berserker gurubashi peut très vite devenir hors de contrôle avec quelques cartes : double Rage intérieure et l'on a déjà une 12/5.
La fin de partie n'est pas tellement quelque chose dont il faut se méfier : tant qu'il nous reste une grosse menace comme le Berserker gurubashi, il est toujours possible de remporter la partie. Surtout si l'adversaire est à cours de cartes. Normalement , on devrait très vite atteindre la Fatigue grâce aux Rages du combat, ce qui implique que l'adversaire a dû gérer l'entièreté de notre deck avec ses 15 premières cartes.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Sous-chef cruel | Heurtoir | Brigue-âme val'kyr |
Berserker gurubashi | Hurleur nocturne | Trognepus |
Tourbillon | Berserker animé | Garrosh seigneur du fléau |
Soldat d'élite kor'kron | Fongimancien | Grommash Hurlenfer |
Le Mage low-cost est un deck Tempo/Burn/Face qui se base sur les dégâts directs et les Dégâts des sorts. Le deck coûte au maximum 920 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
On souhaite être le plus présent possible sur le terrain en début de partie. Le Wyrm de mana est de loin la meilleure carte à récupérer au mulligan (même en double exemplaire) puisqu'il nous permet d'infliger des dégâts au héros adverse tout en gérant le board avec nos sorts. On ne gardera jamais le Change-sort au mulligan puisqu'il devient une 4/1 au tour 2, ce qui le rend particulièrement fragile. Pour le reste des cartes, tous les T2 et T1 sont bons à garder (même si le Bombardier fou est assez situationnel). Dans le cas d'un MU (match-up) un peu plus lent, il ne faut pas hésiter à garder un Acolyte de la souffrance ou une Intelligence des Arcanes : la flexibilité du nombre de cartes en main nous permettra d'optimiser nos dégâts.
L'objectif du début de partie est d'infliger le plus de dégâts possible au héros adverse avec nos serviteurs uniquement. On ne souhaite absolument pas lancer une Boule de feu ou un Éclair de givre dans la tête. Si on les a pioché un peu tôt dans la partie, on s'en servira surtout pour protéger nos serviteurs sur le terrain : un serviteur 3/2 qui survit deux tours est une plus grosse menace qu'une Boule de feu directement dans la tête. Les sorts (et serviteurs) aux dégâts aléatoires (Projectiles des Arcanes, Tempête de cendres et Bombardier fou) seront idéaux pour protéger nos serviteurs tout en infligeant des dégâts au héros adverse.
On devrait normalement s'essouffler sur le terrain en milieu de partie. Si ce n'est pas le cas, c'est que la partie est déjà finie. Le deck n'est pas capable de conserver le board bien longtemps, même avec les Élémentaires d'eau qui nous permettent de le contester un peu plus. À partir de cet instant, il faut commencer à mettre en place un létal. On essaye donc de mettre le héros adverse à portée d'une combo à notre disposition : double Boules de feu pour 12 ou double Boules de feu + Éclair de givre pour 15 ou encore Change-sort + Boule de feu + double Éclairs de givre pour 15 aussi.
Le deck n'est pas fait pour s'éterniser dans les tours. Plus on tarde à achever l'adversaire, plus il a de chance de piocher un soin, de l'armure ou suffisamment de dégâts pour nous tuer. Le plan de jeu est similaire à celui du début de partie : aller chercher un létal avec nos sorts. C'est la raison pour laquelle la pioche est si importante dans ce deck : elle nous permet de trouver nos finishers plus rapidement.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Bombardier fou | Limon des marais acide | Glyphe primordial |
Acolyte de la souffrance | Amasseur de butin | Aluneth |
Tempête de cendres | Runes explosives | Explosion pyrotechnique |
Le Paladin low-cost est un deck Agro/Face qui se base sur les synergies des Armes et les Buffs des serviteurs. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Toutes les cartes qui coûtent 3 ou moins exceptées la Bénédiction de puissance et, dans certains cas, la Faveur divine sont bonnes à garder au mulligan. Si l'adversaire est suceptible de jouer un deck Contrôle, la Faveur divine est une excellente carte à garder en main de départ. Contre des decks plus agressifs, il peut être difficile de la rentabiliser donc la garder est généralement une erreur.
La stratégie du deck n'est pas très glorieuse : il suffit de poser nos cartes le plus vite possible. Il y a tout de même quelques synergies que l'on peut exploiter, notamment celle entre la Justice de la Lumière, le Malfrat des Parias et la Championne en vrai-argent qui nous permettent d'avoir un serviteur solide tout en infligeant des dégâts.
Le milieu de partie se résumera à la concrétisation de l'avantage pris en début de partie. Soit on contrôle toujours le terrain et on utilise nos "buffs" (Bénédiction de puissance, Bénédiction des rois) pour prendre des trades avantageux ou tout simplement pour infliger plus de dégâts. Soit, on a plus de cartes en main et l'on joue une Faveur divine pour récupérer un second souffle et épuiser les cartes de l'adversaire avec la menace constante que l'on appliquera sur le board.
Le deck n'est pas fait pour prolonger la partie au delà des tours 6-8 et les dégâts risquent de ne pas suffir si l'adversaire a survécu jusqu'ici. Il nous reste quelques dégâts directs comme les Consécrations ou les Championnes en vrai-argent s'il n'y a pas de Provocations, mais il est vraiment conseillé de terminer la partie avant le tour 6.
Le Prêtre low-cost est un deck Combo qui se base sur le Buff d'un serviteur afin de tuer l'adversaire en un tour : c'est un OTK. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
On cherche à récupérer en début de partie de quoi gérer le board adverse tout en piochant un maximum. Notre objectif est de piocher la totalité de notre deck le plus vite possible. Clerc de Comté-du-Nord, Pyromancien sauvage, Mot de pouvoir : Bouclier et Cercle de soins font une excellente main de départ. On ne gardera jamais le Silence, l'Esprit divin, le Feu intérieur ni le Chevalier de Hurlevent en début de partie puisque ce sont des cartes que l'on veut piocher lorsque l'on est prêt à mettre en place la combo. Le reste des cartes est correct et pourra être gardé au mulligan tant que l'on ne commence pas avec uniquement des T3 et des T4 en main de départ.
L'objectif du début de partie va être de ne pas se laisser déborder par l'adversaire. On aura donc les Fouets spirituels et les Pyromanciens sauvages qui nous permettront à la fois de nettoyer le board et à la fois de piocher avec des cartes comme l'Acolyte de la souffrance et la Clerc de Comté-du-Nord. Attention cependant, on ne souhaite pas jouer les cartes sous prétexte qu'elles sont dans la courbe de mana. On ne jouera la Clerc de Comté-du-Nord au tour 1 que dans de très rares cas : on préférera bien plus l'utiliser pour piocher 5 cartes d'un coup avec un Cercle de soins ou un Hymne divin.
Le milieu de partie représente la partie la plus complexe du deck. Il va falloir évaluer rapidement (parce que les effets prend du temps) le meilleur enchaînement de cartes pour piocher le plus possible tout en nettoyant le board adverse. Attention à ne pas se "meuler" : si l'on n'a plus de Feux intérieurs, on n'a plus de condition de victoire ! Il ne faut pas oublier que soigner les serviteurs adverses peut aussi nous donner des cartes avec la Clerc de Comté-du-Nord. Parfois, il est même possible de potentiellement remporter la partie, mais de ne pas s'en rendre compte puisque les cartes du deck (que l'on peut piocher) sont aussi à envisager lorsque l'on calcule nos dégâts.
Il n'est pas impossible d'avoir pioché tout son deck au tour 6 !
Sachant que notre deck sera quasiment vide à chaque partie au tour 8, il n'y a pas vraiment de fin de partie avec le Prêtre low-cost. Notre fin de partie se résumera à faire notre combo Élémentaire radieux + Chevalier de Hurlevent + Mot de pouvoir : Bouclier x2 + Esprit divin x2 + Feu intérieur saupoudré de quelques Silences sur les Provocations adverses afin d'infliger 36 points de dégâts pour seulement 8 cristaux de mana.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Hymne divin | Nova sacrée | Visions de l'Ombre |
Chevalier de Hurlevent | Robot à vapeur inactif | Lyra, l'éclat du soleil |
Le Voleur low-cost est un deck Tempo qui se base sur les synergies des Armes et les Combos. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
On essayera de conserver au moins un T1 en main en départ. On ne gardera jamais nos T2 : notre tour 2 sera quasiment tout le temps consacré à l'utilisation du pouvoir héroïque. L'objectif est de toujours avoir l'initiative, donc il nous faut quelque chose à jouer à chaque tour et de façon optimisée. Il n'est pas nécessaire d'aller chercher des synergies dès le mulligan mais le Malfrat des Parias sera tout de même à garder si possible puisque l'on a prévu de faire notre pouvoir héroïque au tour 2 de toute façon.
L'idée est de toujours conserver l'initiative en début de partie. On essaye donc de prendre le contrôle du terrain avec les Flammetins, les Écuyères d'Argent et les Attaques sournoises. On risque de perdre beaucoup en tempo en jouant notre pouvoir héroïque au tour 2 donc il est vraiment important de s'assurer de prendre le board au tour 1. Une fois le tour 3 atteint, on a l'avantage de notre arme qui peut-être améliorée avec le Poison mortel et qui synergise avec les Malfrats des Parias. L'objectif est de mettre la pression à l'adversaire en gérant ses menaces au fur et à mesure. On ne cherche pas forcément tous les trades comme avec le Démoniste Zoo, mais on essaye tout de même de prendre ceux qui nous arrangent.
Le milieu de partie est vraiment le moment où le deck brille. Toutes les synergies se mettent en place et on est capable d'infliger une grande quantité de dégâts avec les Éviscérations, les Fongimanciens et les Sangs froids. L'idée est de constamment mettre la pression à l'adversaire en le mettant à portée d'un finisher. Le fait que l'on ait pris l'avantage en faisant les bons trades en début de partie force l'adversaire à jouer des cartes puissantes mais uniques, comme une grosse provocation par exemple. Assommer et les Brise-sorts nous permettent de continuer à garder notre avantage sur le terrain. Et dès que l'occasion se présente, on achève l'adversaire.
La force du deck est aussi sa capacité à ne pas s'essouffler trop rapidement grâce aux Ménestrels elfes et aux Éventails de couteaux. Cependant, le deck reste un deck Midrange (comme la plupart des 9 decks ici) donc le "late game" n'est pas vraiment son domaine de prédilection. La fin de partie concrétisera la perte de PV du héros adverse en l'achevant à l'aide des Éviscérations, des Matelots des mers du Sud + Sangs froids ou de la Lame d'assassin + Poison mortel.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Assommer | Brise-sort | Prince Keleseth |
Brise-sort | Chouette bec-de-fer | Vilépine tueuse |
Lame d'assassin | Missilière téméraire | Leeroy Jenkins |
L'objectif de la présentation des 9 decks dans cet article est de montrer aux nouveaux joueurs, ainsi qu'à ceux qui reprennent Hearthstone après une longue pause, qu'il est possible d'atteindre un rang décent sans pour autant dépenser toutes ses poussières arcaniques . Présenter un deck par classe permet de s'assurer que tous les joueurs ayant une collection limitée puissent s'adapter en fonction des cartes qu'ils possèdent afin de s'offrir la possibilité de monter rang 10.
Il n'est donc pas nécessaire de crafter les cartes pour les 9 decks. Un seul deck suffit, et le choix de sa création devrait principalement se baser sur les cartes déjà disponibles dans votre collection. Et dans le cas où le deck le moins cher serait tout de même trop coûteux, il y a toujours des alternatives possibles dans les cartes de base et/ou dans les cartes que vous avez déjà pu obtenir dans les paquets.
De manière générale, ce n'est jamais une bonne solution de désenchanter des cartes pour crafter un deck en particulier. Prenez le temps de regarder le tableau des alternatives pour chacun des 9 decks et/ou de demander de l'aide dans l'espace commentaire de cet article pour trouver des solutions en fonction de votre collection.
Vous pouvez aussi rejoindre le discord du site pour demander de l'aide dans la construction de vos decks.
Pour finir, nous vous proposons de retrouver les 9 decks low-cost en vidéo !
Retrouvez ici les decks low-cost des extensions précédentes :
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