Débuter dans Hearthstone ou rependre le jeu après une pause n'est pas une chose évidente : la collection est restreinte et la construction de son propre deck demande beaucoup de pratique et d'expérience en jeu.
Kobolds et Catacombes est la dernière extension de l'année du Mammouth, ce qui veut dire qu'une fois la rotation du Standard passée, il n'y aura plus une telle variété dans le choix des cartes avant un an !
Pour vous guider dans Hearthstone, nous vous proposons 9 decks low-cost capables d'atteindre le rang 15.
Retrouvez ci-dessous une sélection de 9 decks à prix réduit, un pour chaque classe, afin de bien débuter dans Hearthstone. Ils sont tous capables d'atteindre le rang 15 tout en étant très économiques en poussières arcaniques .
Le Chaman low-cost est un deck Midrange qui se base sur la prise de board avec des Tokens et des golems de Jade. Le deck coûte au maximum 1080 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Sachant que le plus gros défaut du deck est de ne pas pouvoir reprendre le board une fois perdu, il faut s'assurer d'en prendre le contrôle dès le mulligan. Les Flammetins, les Écuyères d'Argent, les Griffes de jade et les Totems Langue de feu permettent de s'assurer de prendre le board en début de partie et sont les cartes à garder en main de départ.
Notre objectif va être d'avoir constamment l'avantage sur le plateau jusqu'au milieu de partie où le deck monte réellement en puissance. Entre les golems de jade qui deviennent de plus en plus gros et les Furies sanguinaires qui peuvent donner la victoire dès que notre board s'étend un tout petit peu, la victoire sera très rapidement à portée de main. Pour cela, il ne faut s'assurer de laisser aucune possibilité à l'adversaire de revenir dans la partie.
Ainsi, il faut toujours faire attention à pouvoir remplir le terrain après un clean de zone adverse. Si l'on joue tous nos serviteurs d'un coup, le risque est de ne pas pouvoir reprendre le board derrière, ce qui est fatal pour ce deck. Le pouvoir héroïque sera un excellent moyen de remplir le board sans utiliser de cartes tout en menaçant l'adversaire avec les Furies sanguinaires.
Les Maléfices sont très pratiques pour gérer facilement un serviteur gênant, réduire l'impact d'une provocation afin de s'offrir la victoire avec une Furie sanguinaire, ou tout simplement pour neutraliser un serviteur-clef adverse, comme le Seigneur du Vide ou le Garde funeste du Démoniste.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Maître de culte | Amasseur de butin | Totem de vague de mana |
Gardien des sources | - | Chose venue d'en bas |
Palefroi d'os | Champion de Hurlevent | Aya Patte noire |
Éclair | - | Portail du Maelström |
Le Chasseur low-cost est un deck Midrange/Agro qui se base sur les synergies avec les Bêtes. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Le choix des cartes en début de partie est relativement évident : il nous faut un serviteur à jouer à chaque tour. Les synergies se feront ensuite naturellement entre les serviteurs. On gardera donc le Chat de gouttière, le Tranchegueule crépitant, l'Ours-requin et le Maître-chien en priorité. Mais les autres serviteurs du même coût sont aussi une bonne solution. Attention cependant à la Hyène charognarde, au Brise-sort et au Rhino de la toundra qui sont des cartes un peu plus situationnelles.
La faiblesse du deck est de ne pas pouvoir gagner la partie si l'adversaire survit au-delà du tour 10. L'objectif va donc être de prendre l'avantage suffisamment tôt pour que cette situation ne se présente pas. La courbe de mana et la puissance de chacune des cartes en début de partie va nous donner un avantage considérable sur l'adversaire, mais il ne faut pas uniquement se focaliser sur ses points de vie, sinon le risque est de s'essoufler trop rapidement.
Certes, le Chasseur est une classe agressive, mais il est très important de toujours avoir un serviteur sur le terrain pour utiliser les synergies avec les Bêtes. Prendre le contrôle du board et ne plus le lâcher est donc la clef de la victoire. La véritable puissance du deck est de pouvoir profiter de l'effet du Tranchegueule crépitant au tour 2, du Maître-chien au tour 4, du Rhino de la toundra sur une Grande crinière des savanes et des 5 points de dégâts de l'Ordre de tuer.
Les Brise-sorts et le Tir meurtrier sont un bon moyen de se débarasser d'un serviteur gênant en évitant de faire des trades désavantageux. Il peut-être utile de remplacer le Tir meurtrier par un Lâcher les chiens si l'on rencontre trop de decks prenant le board facilement.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Tir meurtrier | Lâcher les chiens | Arc cornedaigle |
Rhino de la toundra | - | Leeroy Jenkins |
Chauve-souris embrasée | Flammetin | Gentille grand-mère |
Le Démoniste low-cost est un deck Midrange/Agro Zoo qui se base sur la prise de board et les synergies avec les Démons. Le deck coûte au maximum 1160 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Le choix des cartes en début de partie est plutôt facile : on gardera principalement les serviteurs à 1, 2 voire 3 mana. L'objectif est de prendre le board rapidement, donc le Feu de l'âme, le Loup alpha redoutable, le Brise-sort et le Garde funeste ne sont pas des cartes à garder en priorité puisqu'elles seront utiles plus tard dans la partie.
La faiblesse du Démoniste Zoo est aussi sa force : il utilise ses points de vie pour prendre rapidement l'avantage dans la partie. Le pouvoir héroïque permet de s'assurer de ne jamais s'essoufler et les Diablotins des flammes ainsi que les Homoncules sans-gêne permettent de s'assurer le contrôle du terrain rapidement. Il faudra donc trouver le juste milieu entre prendre suffisamment l'avantage et perdre trop de PV pour ne pas être sensible au potentiel burst adverse en fin de partie.
Comme tous les decks qui se basent sur la prise de board pour leur condition de victoire, le deck est sensible aux cleans de zone. Cependant, le fait qu'il s'essoufle très difficilement, qu'il ait la possibilité de buffer (Feu démoniaque, Tisse-cristal) ses serviteurs, et qu'il ait de puissants serviteurs en milieu de partie le rend difficile à gérer, même pour un adversaire avec de la gestion de board.
La clef de la victoire sera donc de s'assurer le contrôle du board tout en diminuant les points de vie de l'adversaire au fur et à mesure de la partie afin de le mettre à la portée des Gardes funestes et des Feux de l'âme. Protéger les Conseillers de Sombre-Comté avec des provocations ou avec des trades peut mener directement à la victoire. Les Brises-sort seront un excellent moyen de punir une puissante provocation adverse.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Feu démoniaque | Amasseur de butin | Jongleur de couteaux |
Homoncule sans-gêne | Villageois possédé | Clampant de Golakka |
Tisse-cristal | Clerc du Soleil brisé | Seigneur de l'effroi abject |
Kobold de bibliothèque | Vétéran d'Acherus | Diablotin de Malchezaar |
Le Druide low-cost est un deck Agro qui se base sur les Tokens et les Buffs. Le deck coûte au maximum 1080 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste. À noter que le Corbeau enchanté est offert en terminant le prologue de Karazhan, qui lui-même est gratuit.
Le choix des cartes au mulligan est crucial pour le reste de la partie. Il faut s'assurer d'avoir un serviteur à jouer au tour 1, un ou deux serviteurs à jouer au tour 2 (ou une Marque d'Yshaarj) et de pouvoir jouer un buff sur nos serviteurs rapidement après avoir pris le contrôle du terrain. Une bonne main de départ ressemble à Corbeau enchanté, Flammetin, Murloc aileron-bilieux et Marque du Lotus.
Toute la difficulté réside dans l'optimisation du mana disponible pour une prise du board optimale tout en protégeant les serviteurs avec des buffs. La faiblesse du deck est la sensibilité du board sur les cleans de zone en début de partie. Il faut donc se méfier de la Profanation qui peut rapidement anéantir tout notre board. Pour éviter cela, il faut prévoir la mise en place des serviteurs et des buffs sur plusieurs tours en considérant les menaces adverses.
Le Pterreurdactyle vicieux est une carte qui peut remporter la partie à elle toute seule. La protéger au tour où elle est posée est un excellent moyen de s'assurer la victoire. Il ne faut pas hésiter à attendre le tour 4 ou 5 pour la jouer, le temps de poser des provocations ou de piocher un buff.
Une fois la position sur le board consolidée avec quelques trades avantageux (sans pour autant se rendre sensibles aux cleans de zone), il faut commencer à descendre les PV adverses. Entre les Rugissements sauvages et les Balayages, il est possible d'aller chercher la victoire sur quelques tours. L'adversaire devra faire le choix entre nettoyer le board ou se soigner, ce qui sera généralement pas suffisant. Dans le cas où une provocation gênante arriverait rapidement, il peut être intéressant de garder un Brise-sort en main.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Druide de la Griffe | Pingouin glisseneige | Mana vivant |
Tigre de Strangleronce | Brachiosaure verdoyant | Hydre flot-amer |
Murloc aileron-bilieux | Amasseur de butin | Druidesse de l'essaim |
Le Guerrier low-cost est un deck Midrange Tempo qui se base sur les synergies des serviteurs blessés. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Le Berserker animé est un T1 correct, mais il peut parfois se retourner contre nous s'il est joué trop tôt, c'est pourquoi on préfèrera toujours les Flammetins en début de partie. Pour le reste des cartes, le Berserker amani, la Hache de guerre embrasée, la Rage du combat et la Goule ravageuse seront de bonnes cartes à avoir en main de départ. La plupart des parties se joueront sur le fait d'avoir rentabilisé la Rage du combat ou non, donc il ne faut pas hésiter à la garder même si elle ne sera pas utile tout de suite.
Contrairement aux decks vus précédemment, celui-ci n'a pas nécessairement besoin de prendre le contrôle du board à tout prix dès le début de partie. Les nombreux dégâts de zone à disposition permettent de se protéger contre les decks Agro, tout en s'assurant de bonnes synergies avec nos serviteurs blessés contre les autres archétypes. Cependant, il faudra tout de même s'assurer d'appliquer une pression constante contre les decks les plus lents.
La Rage du combat et le Berserker écumant sont les cartes les plus importantes du deck : tout se base sur une utilisation optimales de ces cartes-là. Ne pas utiliser le pouvoir héroïque dans les premiers tours ou taper avec une arme permet de blesser notre héros afin de piocher une carte de plus avec la Rage du combat. Protéger le Berserker écumant ou attendre le moment le plus opportun pour le poser sera déterminant. La Rage du combat est à utiliser lorsque l'on a pris le contrôle du board et que l'on est sensible à un clean de zone. Blesser tous les nos serviteurs avec un effet "Tourbillon" nous permet de nous assurer de ne pas nous essoufler. Le Berserker écumant sera généralement utile au tour d'après lorsque l'adversaire posera des serviteurs, on pourra ainsi faire tous les trades pour donner de l'ATQ au Berserker tout en ayant une main pleine grâce à la Rage du combat.
Il ne faut pas avoir peur de prendre son temps avec ce deck. On aura toujours la possibilité de gérer le board adverse avec les effets "Tourbillon", les Armes, les Exécutions et les Brise-sorts.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Sous-chef cruel | Bombardier fou | Brigue-âme val'kyr |
Soldat d'élite kor'kron | - | Grommash Hurlenfer |
Lame de sang | Tourbillon | - |
Berserker gurubashi | - | Lardeur, Perte d'Elwynn |
Le Mage low-cost est un deck Contrôle/Burn qui se base sur les dégâts directs et sur les synergies du Gel. Le deck coûte au maximum 760 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste. À noter que le Portail des terres de feu est offert en terminant le prologue de Karazhan, qui lui-même est gratuit.
On cherche à prendre le contrôle du terrain en début de partie afin d'utiliser les synergies entre nos serviteurs et nos sorts le plus longtemps possible. Une main comme Wyrm de mana, Arcanologue, Éclair de givre, Rampeur du goudron est donc excellente dans cet optique.
Notre objectif va être de garder nos serviteurs du début de partie le plus longtemps possible sur le terrain. Plus ils infligent de dégâts rapidement, plus ce sera simple de gagner la partie avec le burst à disposition. Il ne faut donc pas hésiter à protéger le Wyrm de mana et l'Apprentie du sorcier avec des Éclairs de givre, des Novas de givre ou des Rampeur du goudron.
Grâce à la synergie Gel, il sera possible de prendre un avantage considérable sur le terrain jusqu'au milieu de partie tout en piochant grâce aux Âmefroides, aux Arcanologues et aux Intelligences des Arcanes. Les sorts de dégâts directs que l'on a ainsi pioché (Boule de feu, Éclair de givre, Portail des terres de feu) nous permettront alors de terminer la partie.
Dans le cas où il serait difficile de prendre le contrôle du terrain en début de partie, il ne faut pas hésiter à jouer un peu plus défensivement. Cependant, il faudra tout de même poser des serviteurs pour contester le board. Les Novas de givre et les Blizzards permettent de gagner 4 tours, mais au-delà de ces 4 tours, il faut que le board adverse soit sous contrôle, ou bien que l'adversaire soit sur le point de mourir. Les Métamorphoses permettent de surprendre l'adversaire en passant à travers une provocation ou en neutralisant un serviteur-clef de son deck.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Entité miroir | Barrière de glace | Runes explosives |
Blizzard | Choc de flammes | Glyphe primordial |
Le Paladin low-cost est un deck Agro qui se base sur les Buffs en main et les synergies avec les Murlocs. Le deck coûte au maximum 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
C'est assez difficile de se tromper pour le mulligan : la carte la plus chère coûte 4 mana. Cependant, garder une Faveur divine permet d'être plus serein lorsque l'on vide notre main en début de partie. Le Chasseur rochecave est un excellent tour 2 si un murloc est déjà sur le terrain. Une main de départ ressemblant à Affranchi sinistrécaille, Chasseur rochecave, Faveur divine et Rampeur du goudron est excellente pour s'assurer de prendre le contrôle du terrain en début de partie.
Le deck est très Agro, donc l'objectif est de tuer d'adversaire avant qu'il n'ait l'occasion de réagir. Et dans le cas où il trouve un moyen de s'en sortir, on abusera du fait que les cleans de zone donnent un card advantage considérable pour re-piocher une main complète avec les Faveurs divines.
Les Cavales de contrebandier et les Outilleurs des Dessoudeurs permettent à la fois d'avoir des serviteurs un peu plus résistants sur le terrain dès le début de partie, et à la fois de profiter des cartes piochées par la Faveur divine pour reprendre l'avantage instantannément avec des buffs sur 4-5 voire 6 serviteurs.
Toute la difficulté va être de prévoir les menaces adverses pour ne pas tout perdre d'un coup tant que l'on a pas de Faveur divine. Attention donc au tour 4 qui peut-être dévastateur chez le Prêtre et le Démoniste. Le Brise-sort sera un excellent moyen de surprendre un adverse qui se protège avec une provocation.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Oracle sinistrécaille | - | Chef de guerre murloc |
Cavale de contrebandier | Clerc du Soleil brisé | Lame de ralliement |
Chasse-marée murloc | - | Mande-flots murloc |
Barde inspirée | Enchanteur mycélien | Voyant froide-lumière |
Outilleur des Dessoudeurs | Amasseur de butin | Gentil mégasaure |
Ou plus simplement, tout ce qui permet de se rapprocher le plus de la liste suivante : Paladin Murloc - K&C.
Le Prêtre low-cost est un deck Combo qui se base sur le Buff d'un serviteur en deux tours : c'est un TTK. Le deck coûte au maximum 880 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste. À noter que Marin le malandrin est obtenu gratuitement en ouvant un paquet de Kobolds et Catacombes.
Le choix des cartes en début de partie est loin d'être évident mais il sera déterminant. Il faut réussir à analyser, avant même que la partie commence, quel type de deck l'adversaire est susceptible de jouer. Ainsi, s'il est possible qu'il joue un deck agressif, il est important de garder les Mots de l'ombre : Douleur, les Rampeurs du goudron et les Potions de folie. Dans le cas où l'adversaire jouerait un deck un peu plus lent, il ne faut pas hésiter à garder les Mots de l'ombre : Mort. Dans tous les cas, on ne gardera jamais les cartes de la combo (Esprit divin, Feu intérieur et Marin le malandrin) en main de départ.
Notre objectif est de survivre le temps de réunir les cartes nécessaires au combo dévastateur du deck. Les provocations avec des buffs de PV et les sorts de gestion vont nous permettre de gagner du temps, mais il faudra trouver un moyen de piocher tôt ou tard puisqu'il est très rare de réunir les cartes nécéssaires à la victoire dès le début de partie.
Les Clercs de Comté-du-Nord sont un excellent T1, mais elles représentent aussi notre meilleur moyen de piocher toutes les cartes de notre deck. C'est donc un très gros risque de les jouer dès le début partie puisqu'il est possible d'être coincé par la suite. La meilleure solution est donc d'attendre de pouvoir faire Clerc du Soleil brisé + Fouet spirituel + Cercle de soins afin de piocher le maximum de cartes et réunir les cartes de la combo.
Il n'est pas forcément nécéssaire de piocher Marin le malandrin pour tuer l'adversaire. Parfois, un serviteur adverse peut tout à fait nous servir de cible pour le combo, ou bien une de nos provocations qui auraient pu survivre. Il ne faut pas donc pas hésiter à donner des PV à nos serviteurs avec les Mots de pouvoir : Bouclier et les Prêtres de la serre de la Kabale puisqu'une fois qu'un serviteur a 8 PV, il est possible d'infliger 32 points de dégâts avec seulement 3 cartes (2 Esprits divins + Feu intérieur). Même dans le cas où la combo n'est pas disponible en main, ça permettra à nos provocations de survivre plus longtemps pour protéger notre héros et les Clercs de Comté-du-Nord.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Lève-carapace tortollan | Gardien mogu'shan | Prêtre du festin |
Élémentaire radieux | Amasseur de butin | Mot de l'ombre : horreur |
Silence | Vole-chant de la Kabale | - |
Le Voleur low-cost est un deck Face qui se base sur les synergies du Camouflage. Le deck coûte au maximum 1120 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste.
Pour le choix des cartes en début de partie, il faudra s'arranger pour jouer un serviteur par tour. Une bonne stratégie consiste aussi à s'assurer de pouvoir jouer le Sensei de l'ombre au tour 4 sur un serviteur camouflé. Les Palefrois d'os, les Sangs froids, les Assommer, les Brises-sort et le Sprint sont vraiment des cartes à éviter en début de partie. Les Attaques sournoises et les Éviscérations sont aussi un bon moyen de s'assurer que nos serviteurs puissent attaquer plusieurs fois en début de partie. Une main ressemblant à Attaque sournoise, Infiltrateur worgen, Worgen corrompu, Panthère de la jungle sera excellente pour le début de partie.
Tout droit. Il faut vraiment éviter de faire les trades, les Attaques sournoises, les Éviscérations, les Brises-sort et les Assommer sont là pour justement s'en assurer. Si chaque serviteur posé attaque ne serait-ce qu'une fois le héros adverse, la partie sera généralement gagnée aux tours 6-7.
La faiblesse du deck est sa lenteur. Généralement, un deck Face est capable de tuer son adversaire tour 5, ce qui fait qu'il est impossible de le prendre de vitesse. Le Voleur Camouflage met beaucoup plus de temps à tuer son adversaire, ce qui le rend sensible aux adversaires avec une sortie explosive. Pour gagner du temps, les Trahisons soudaines vont rediriger les attaques des serviteurs adverses entre eux. Comme tous nos serviteurs sont camouflés, l'adversaire n'aura pas d'autres choix que de taper notre héros et de déclencher le secret. C'est le seul moment où un trade peut tourner à notre avantage : tuer un serviteur entre deux serviteurs qui peuvent s'entretuer grâce à une Trahison soudaine peut renverser le cours de la partie.
Les Palefrois d'os, les Sangs froids et les Senseis de l'ombre n'auront aucun soucis à trouver une cible pour leurs buff puisque l'on disposera toujours d'un serviteur camouflé sur le terrain. Les Assommer et les Brises-sort nous permettront de passer au travers d'une provocation gênante en fin de partie.
Cartes à retirer | Alternatives Low-cost | Améliorations |
---|---|---|
Trahison soudaine | Amasseur de butin | Valeera l'Exsangue |
Guêpe géante | Chevaucheur de loup | Shaku, le Collectionneur |
Tigre de Strangleronce | - | Assassin du lotus |
Traqueur dent de sabre | Missilière téméraire | Leeroy Jenkins |
"Low-cost" est un terme anglais pouvant se traduire par "à moindre coût" en français. Par définition, un deck low-cost est donc une liste de carte qui ne coûte pas trop cher à créer. Cependant, le nombre de poussières arcaniques maximum pour un deck low-cost reste vague et il est parfois possible de se retrouver avec des decks très chers malgré l'appellation "low-cost".
Ici, la définition choisie est la suivante : uniquement des cartes communes (de toutes les extensions du mode Standard), des cartes de base ou des cartes gratuites (offertes par Blizzard). Cependant une petite touche personnelle a été ajoutée à chaque liste afin de s'assurer qu'elles soient cohérentes et qu'elles puissent passer rang 15 à coup sûr : chaque deck contient une rare en double exemplaire.
Les decks présentés ci-dessus coûtent tous en moyenne 1000 à crafter si l'on ne possède aucune des cartes de la liste. La liste du Prêtre contient une légendaire : Marin le malandrin. La carte augmente le coût du deck sur le site à 2480 , mais en réalité, elle est offerte avec le premier paquet de Kobolds et Catacombes. Le deck Prêtre coûte donc 880 à crafter. De même pour le Corbeau enchanté et le Portail des terres de feu qui sont offerts dans le prologue de Karazhan, lui aussi gratuit.
Les decks ont été testés et construits avant la mise à jour. Mais qu'en est-il maintenant que le patch 10.2 est disponible ? Le nerf du Palefroi d'os affecte-t-il ses decks ? Et l'évolution de la méta sera-t-elle en faveur de ses decks low-cost ?
Bien évidemment, les decks qui contiennent un Palefroi d'os perdent en puissance. Après tout, ça retarde la carte d'un tour, et ça peut potentiellement provoquer un tour à vide. Cependant, l'impact du Palefroi d'os n'est pas capital, et même si le nerf se fait ressentir, il n'y aura toujours pas de meilleure carte pour le remplacer. Du moins, pas avant la prochaine extension !
Pour ce qui est de l'évolution de la méta, c'est toujours difficile de savoir. Néanmoins, une chose est sûr, c'est que les decks Agro et Tempo vont souffrir des modifications faites au Ver tunnelier et à Neunœil le Pirate. C'est une excellente nouvelle pour les decks low-cost, qui pour la plupart, souffraient beaucoup face à la prise de tempo rapide de ses deux cartes-là.
De plus, le Démoniste Cube ainsi que le Démoniste Démon sont les favoris de la "méta post patch 10.2", et tous les decks low-cost contiennent au moins deux Brise-sorts ou deux Maléfices, deux Métamorphoses et deux Assommer. Tous les auspices sont donc en faveur de ces decks low-cost et ils sont, sans aucun doute, toujours valides pour passer rang 15.
Enfin, grâce à une réinitialisation beaucoup moins importante des rangs en début de saison, il y aura de moins en moins de mélanges, à bas rangs, entre les joueurs expérimentés et les joueurs débutants. Ainsi, il devrait être encore plus facile de monter rang 15 dès le mois de mars !
L'objectif de la présentation des 9 decks dans cet article est de montrer aux nouveaux joueurs, ainsi qu'à ceux qui reprennent Hearthstone après une longue pause, qu'il est possible d'atteindre un rang décent sans pour autant dépenser toutes ses poussières arcaniques. Un deck par classe permet de s'assurer que tous les joueurs ayant une collection limitée puissent s'adapter en fonction des cartes qu'ils possèdent afin de s'offrir la possibilité de monter rang 15.
Il n'est donc pas nécessaire de crafter les cartes pour les 9 decks. Un seul deck suffit, et le choix de sa création devrait principalement se baser sur les cartes déjà disponibles dans votre collection. Et dans le cas où le deck le moins cher serait tout de même trop coûteux, il y a toujours des alternatives possibles dans les cartes de base et/ou dans les cartes que vous avez déjà pu obtenir dans les paquets.
De manière générale, ce n'est jamais une bonne solution de désenchanter des cartes pour crafter un deck en particulier. Prenez le temps de regarder le tableau des alternatives pour chacun des 9 decks et/ou de demander de l'aide dans l'espace commentaire de cet article pour trouver des solutions. Enfin, il faut aussi garder en tête que certaines cartes des decks ne seront plus disponibles en standard dans 2 mois (Griffes de jade, Sensei de l'ombre, Potion réductrice), et que ce n'est probablement pas le meilleur investissement de les crafter.
Une carte Héros vous est offerte lorsque vous terminez le prologue du Trône de Glace, tandis que vous avez reçu une arme légendaire en vous connectant après la sortie de Kobolds et Catacombes. Mais comment savoir si vous pouvez les intégrer dans les decks sans les altérer ? Voici un tableau indicateur de la pertinence de chacune des cartes dans les decks.
Classe | Héros | Arme | Pertinence | Remplacement |
---|---|---|---|---|
Chaman | Thrall le mort-voyant | La Sorcelance | Non / Non | - |
Chasseur | Rexxar le nécrotraqueur | Rhok'delar | Moyen / Non | Rhino de la toundra |
Démoniste | Gul'dan le saccage-sang | Crâne du Man'ari | Moyen / Non | Palefroi d'os |
Druide | Malfurion le Putride | Brindille de l'Arbre-Monde | Non / Non | - |
Guerrier | Garrosh seigneur du fléau | Tranche-malheur | Moyen / Non | Lame de sang |
Mage | Jaina liche de givre | Aluneth | Oui / Moyen | Blizzard |
Paladin | Uther de la Lame d'ébène | Val'anyr | Non / Oui | Bénédiction des rois |
Prêtre | Anduin le faucheur noir | Âme de dragon | Oui / Non | Élémentaire radieux |
Voleur | Valeera l'Exsangue | Plaie des rois | Oui / Non | Trahison soudaine |
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