Introduction
C'est en suivant les conseils de Gontran Téogal "Mage de douzième niveau, Ordonnateur de la Béatitude de Swimaf, blablablablabla..." que me vint l'idée de ce Deck : Les aventurier prêt à conquérir la Terre de Fangh me servirai à conquérir le Ladder d'Hearthstone ! Ainsi, je réunissais l'équipe :
- Le Ranger : Il est le chef de la compagnie. Fin tacticien, il supervise la bataille et dispose de nombreuses techniques prêtes à retourner la partie !
- Le Nain : Il est teigneux, grincheux et n'a qu'une obsession : L'Or. Fier de sa race, il ne cessera de raconter des histoires à propos de ses aïeuls venant inonder vos parties de personnages anecdotiques
- L'Elfe : Un membre des plus risqué de la compagnie, ses charmes peuvent être utiles afin de compléter celle-ci par de nouveaux aventuriers lors de vos parties mais Attention : Son manque d'entrainement en terrain Donjonnique peut déstabiliser votre Deck !
- Le Voleur : Ce n'est pas l'un des plus fort de l'équipe, il préfère affronter les serviteurs faibles. Terrifié par le boss final, il ne s'aventurera pas loin dans la partie...( Hélas il n'a pas de points de destin !)
- Le Barbare : Guidé par Crom, la mort ne l’effraie pas (D'ailleurs rien n'effraie un Barbare !) Fonçant en première ligne, il ne porte pas d'armure : ça ralentit et les blessures lui font profiter d'une rage Berserk
- La Magicienne : Très polyvalente, ses années d'études à l'école de magie lui ont appris plusieurs sorts très utile durant vos parties tel que le Tourbillon de Wazza qui infligera 5 points de dégâts de zone (attention il touche aussi les amis) Cependant n'attendez pas de soin de sa part, elle fait de la Magie de combat elle n'est pas doctoresse !
- L'Ogre : Sa seule préoccupation est de se nourrir, gagnant en puissance à chaque repas (Et il mange souvent) Il a rejoint la compagnie simplement par amitié avec La Magicienne
Ainsi réunis, nos aventuriers partent à l'assaut du Donjon de Naheulbeuk !
Les méthodes de défense des Maîtres de Donjons tel que Zangdar varient au cours du temps ! Aussi il peut être difficile de déterminer le jeu votre adversaire, il faudra donc adapter le Mulligan en fonction de la méta et des Matchups
Voici quelques bases générales sur la sélection des cartes lors du
Mulligan
- Contrôle : On choisira préférentiellement d'avoir 1 serviteur à 5 (Chasse-boue si possible) et des Sorts de Pioche et d'Appelle
- Mid-range : Un maximum de Pioche et d'Armor up afin de tenir l'early tranquillement et de reprendre la main tours 5-6
- Aggro : Un maximum de Cleans de board et d'Armor up (Forge des Âmes permettra un très bon début de game en général)
Durant les tours 1 à 4, c'est le passage par l'Antre du Golbarg. Un niveau abandonné où le principal objectif est de limiter la prise de board adverse et de se préparer pour le véritable combat qui commencera lors des tours qui suivent... Ainsi on s'Armor up, on Pioche et Contrôle
Les choses sérieuses commencent, avant d'affronter le Boss Final (Zangdar : votre adversaire) il faut s'occuper de ses Serviteurs et prendre le board durant les tours 5 à 7 : La compagnie entre enfin en jeu
- Le Voleur en premier pour détecter les pièges et ouvrir les portes (hum) puis L'Elfe en couverture
- La visite au magasin du Donjon vous aura permis de récupérer deux parchemin de protection oubliés qui permettent d'invoquer de puissants défenseurs pour aider la compagnie dans ses aventures
- Si vous avez correctement négocié avec le Troll (Une créature sans égal dans Hearthstone, d'une grande puissance et reconnaissable par son rire caractéristique...) Vous avez obtenu un Plan du Donjon lors des tours 1 à 5 permettant à la compagnie de prendre quelques raccourcis durant la partie !
Voici la fin du Donjon, la note finale à cette partie... Vous submergerez votre adversaire de puissants Serviteurs qui agissent en harmonie grâce à votre stratégie parfaitement orchestrée! Portant un tonitruant coups fatal à ce Vil Maître, vous pourrez récupérer la douzième statuette mettant un point final à la fine partition que fut cette aventure !
Maintenant que vous avez un aperçu du déroulement classique d'une partie, passons un peu plus sur les détails et le corps du Deck
Les points de destin
Pour commencer, voici vos Points de Destin (Main du mort), ce sont vos atouts principaux. L'un des défauts majeur du Deck est son essoufflement :
Heureusement, vos
Main du mort peuvent remédier à tous ces problèmes ! Cartes indispensables au Deck, elles permettent de se concentrer sur le
late-game sans se retrouver coincé par la
fatigue et l'épuisement.
L'
archétype de votre adversaire déterminera les meilleures cartes à renvoyer dans votre
Deck, utiliser
Main du mort sur
celle-ci vous permettra de pouvoir la rejouer à l'infinie mais c'est une option très contraignante puisqu'elle nécessite d'avoir les deux en main. Dans la majeure partie des cas, vos deux
Main du mort sont suffisante il n'est donc pas nécessaire de se restreindre à attendre cette combo
(Notez que Main du mort renvoie vos cartes avec Echo dans votre Deck !)L'entretient de son armure
La
survie est très importante pour tout
archétype Contrôle, en Guerrier c'est l'
Armure qui nous maintient. La gestion de celle-ci est donc une partie importante du
game-play de ce Deck :
- Maîtrise du blocage : Sort presque indispensable à tout Guerrier contrôle, ce sort nous offre une Pioche bienvenue dans ce Deck en plus des 5 armures
- Bouclier non identifié : Un gain d'armure sympathique en plus d'un effet qui sera rarement inutile, c'est une carte de gestion efficace. Notez que Main du mort vous redonne la version que vous avez obtenue en pioche et non une version aléatoire du Bouclier ! Ainsi vous pourrez adapter votre jeu, ajouter un Grand bouclier +10 dans votre Deck vous permettra de jouer plus agressivement sachant que vous pourrez tôt ou tard regagner 15 armures
- On ne joue pas tant d'Armure sans en profiter pleinement :
Géosculpteur Yip et Heurt de bouclier permettent de rentabiliser encore les Sorts cités précédemment. (Déjà puissant, Géosculpteur Yip à reçu un buff conséquent avec la rotation et la disparition des Dieux très anciens qui affaiblissaient l'invocation à 10)
Affûtage des lames
Voici la présentation de votre arsenal destiné à la gestion du board. Ne posant aucune présence durant les tours
1 à 4, vous ne pouvez tout de même pas laisser votre adversaire se construire une forteresse !
- Tourbillon / Sentier de la guerre : Ces Sorts de zone efficaces nous permettent de gérer le board adverse en s'adaptant à celui-ci : Serviteurs faibles(1 à 3) ou moyen (4 à 6), on en fait notre affaire !
- Heurtoir / Exécution : En cas de Serviteurs plus endurants, l'Exécution est une valeur sure afin de se débarrasser de ces menaces. Heurtoir permet d'activer celle-ci ainsi qu'une Pioche appréciable
- Lame de sang / Tranche-malheur : La Lame de sang nous permet une gestion du board très efficace en early-game. Cartes à utiliser avec sagesse, nos Lame de sang permettent aussi de clear les invocations du Chasse-boue et de déclencher la Fureure de Grommash ! La Hache Durandil apporte une arrivée régulière de nos puissants Serviteurs durant 3 tours permettant une prise board final assez sure !
Les aventuriers
- Le roi-liche : Serviteur que l'on cherchera principalement à Appeler grâce à son effet de fin de tour et son coût de 8, il apporte une présence importante sur le board et sera une cible de choix pour Main du mort si la partie est amenée à durer ! Les cartes Chevalier de la mort sont pour beaucoup très efficace même si certaines peuvent s'avéré être des cartes "mortes"
- Élise la Pionnière : Un Cri de Guerre qui offre une certaine polyvalence au Deck, elle déstabilise cependant légèrement le Deck basé sur la mécanique Appelle ! Il reste de rare de l'appeler si on utilise correctement nos Main du mort afin de fournir notre Deck en serviteurs plus puissants
- Géosculpteur Yip : L'une des principales sources de victoires de ce Deck, Yip apporte une présence sur le board des plus imposante ! En effet combiné aux Sorts de gain d'Armure c'est l'invocation de Aile de mort / Tyrantus qui poussera souvent votre adversaire à se rendre (Celui-ci ne pouvant gérer à la fois Yip, votre Armure et une 12/12 ou 8/8)
- Grommash Hurlenfer : Puissant Serviteur il est généralement utilisé avec une Lame de sang (ou autre aoe) pour achever votre adversaire avec violence ou contrôler une menace adverse et forcer celui-ci à utiliser un removal
- Ysera : Source de nombreux problème pour l'adversaire, celle-ci sera souvent destinée à mourir (Quelle tristesse) Très bonne cible de vos Main du mort, Ysera consumera rapidement les removals de votre adversaire !
- Gruul : Sans être trop puissant, il forcera les removals et mettra une pression très importante à votre adversaire ! Tandis que Ysera et Le roi-liche peuvent être ignorés 1 voire 2 tours, Gruul imposera à votre adversaire un contrôle immédiat !
- Chasse-boue : Serviteur que certains trouveront peut-être étrange, il est pourtant l'un des plus importants du Deck. Pouvant être joué immédiatement après une Lame de sang, il permet de prendre très rapidement le contrôle du Board au tour 5 et préparer un Regroupement ou une remontée en Armure avec un Bouclier non identifié. Il sera souvent un serviteur clé face aux Deck Mid-Aggro et m'a personnellement permis de gagner plusieurs de mes parties
- Tour des Hurleurs noirs : La menace de cette carte est tellement importante. Souvent contrôlée par les Deck late, elle est parmi les plus importantes face aux Deck agressifs. Les nombreuses faibles aoe présentent dans le Deck la laissera rarement inutile et permettra tout en contrôlant l'adversaire de commencer à entamer ses points de vie
Pour vous donner un ordre d'idée de mes parties, voici un tableau des 50 premières parties (Je ne l’inclut pas directement à la description par soucis de résolution d'image qui le rendrait illisible !)
58% de victoire sur 50 parties
Druide
Les Elfes de Lunelar protègent farouchement la forêt de Schlipak, arriverez vous à passer?
Le Druide
Contrôle dispose d'un maximum de
Provocations qui vont fortement vous ralentir, il aura beaucoup de mal à détruire vos
serviteurs mais cela sera réciproque ! Le prendre de vitesse est le meilleur moyen de le vaincre
Chasseur
La Taupe-Garou est un adversaire redoutable, l'acide qu'elle crache par les yeux est particulièrement agressif (De plus, elle dispose d'une résistance accrue face aux sandwichs au thon !)
- Rhok'delar : L'agressivité de ce Deck pose problème, toutes les aoe présentent dans le Deck ne servent presque à rien contre ce Deck Sorts (Hormis Sentier de la guerre contre l'Émeraude de sort inférieure). Il faut principalement aller chercher nos gains d'Armures et removals mono-cible pour tenir jusqu'à la prise du board
- Impair/Aggro : De même, les gains d'Armures seront indispensable pour tenir face à son agressivité. Ce deck est cependant limité en ressources et si vous tenez bon, il s'épuisera vite. (La seule présence d'un Grand Bouclier +10 vous assure la victoire si vous en avez la chance)
Mage
Depuis la perte de sa sphère d'invincibilité, Zangdar a pris un coups dur dont il a du mal à se remettre !
Le Mage
Elémentaire est asser simple à affronter, son manque de burst et ses
serviteur techniques mais peu
puissants vous permet de le contrôler aisément et de vite l'innonder avec vos
puissants serviteurs !
Paladin
Les Paladins de Dlul prolifèrent en masse dernièrement ! Quel ennuie c'est assomant, affrontez les tranquillement et n'oubliez pas "L'avenir appartient à ceux qui ne se lèvent pas."
- Impair : Votre adversaire favori, tellement d'aoe dans votre Deck ! Vous arriverez toujours à avoir une Lame de sang au tour 4 grâce à sa présence en deux exemplaires et à la Forge des Âmes ce qui nous permet de temporiser aisément jusqu’à une prise de board simple et efficace que ce pauvre paladin ne peut gérer !
- Pair : Légerement plus difficile à vaincre que le précédent par la présence de Tarim qui affaiblit vos serviteurs et d'un plus grand nombre de serviteurs avec 2 ou plus, il reste l'un des adversaire les plus simple à vaincre
Prêtre
Le Vieux Song-Fu a les réponses à presque toutes les questions... Hélas aucune réponse n'est compréhensible et il vous énervera très vite
Le prêtre
Dame blanche est l'un des pires que vous aurez à affronter, ses removals mono-cibles auront aisément raison de vos
serviteurs et vos aoe ne seront aucunement efficace contre ces
serviteurs résistants... Une fois la
Dame blanche posée, la puissance de ses
serviteurs aura généralement raison de votre
ArmureVoleur
Reivax a un Diplome en Language Corbeau ce qui est très polyvalent et utile en tant qu'assistant de Maître de Donjon et parfaitement inutile dans Hearthstone
Le voleur
Voleur est un Deck contre lequel j'adore jouer ^^ Je peut difficilement vous décrire le déroulement d'une partie aucune n'est pareil ! A vous d'aviser sur le moment ^^
Chaman
Les Hommes-Poireaux préparent le Grand Pot-Au-Feu ! Venez à bout de leurs défenses avant qu'ils n'accomplissent le rituel !!
Une partie contre un
Chaman Carniflore est principalement basé sur la
Chance : Vous avez vos
Appelle et il a son
OTK, celui qui pioche le plus vite ses cartes clés gagnera la partie
Démoniste
La Liche est une créature extrêmement puissante qui peut ressusciter les morts, est capable de lancer de terribles sorts... Et meure contre une compagnie de niveau 1
- Les démonistes Zoo sont simple à affronter, hormis sur une très bonne sortie ceux-ci se tue presque tout seul ! Vous avez simplement à le contrôler et profiter de votre Armure et la partie se déroulera tranquillement
- (Désolé je n'ai pas encore croisé de Démo Cube... Mais ce Deck ne doit pas être très efficace pour le vaincre car on ne dispose d'aucun silence ou Brise arme)
Guerrier
Le Golem de Fer est le "Truc qui garde Zangdar". D'une très grande résistance, une stratégie bien conçu peut en venir à bout
(Je n'ai pas encore croisé d'autres Guerrier avec ce Deck. En version Impair,je pense que la quantité excessive de provocation et le pouvoir héroïque de Ragnaros posera de sérieux problème pour prendre le board...)
- Élise la Pionnière : Principalement présente pour que la compagnie soit au complet, Élise n'est pas des plus utile dans ce Deck. Le paquet ne sera ouvert que rarement et ne sera pas toujours utile. Elle peut aisément être remplacée en ajoutant une seconde version de cartes déjà présentent dans le Deck tel que Chasse-boue / Exécution / Tourbillon
- Gruul : Ce serviteur est parfois peu apprécié par certains joueurs (Je peut le comprendre ce n'est pas le plus puissant, mais moi je l'aime bien et il correspond bien à l'Ogre ^^) Vous pouvez le remplacer par Trognepus qui sera très rentable dans ce Deck (C'est probablement plus viable en faite et encore presque role-play, c'est un gros monstre ! Mais je ne l'ai pas ^^)
Pour le role-play
Vous voulez jouer full
role-play au détriment de la puissance du Deck? Rajoutons les personnages manquants!
- Satyre du Bois Maudit : Voici le Ménéstrel ! Par contre c'est totalement nul ^^ On préfère Appeler nos serviteurs plus que les Piocher et si on l'Appelle alors là c'est vraiment vraiment pas rentable ! ^^
- Champion solitaire : Le Paladin de Dlul est une bonne ligne de défense en early surtout qu'on ne pose aucun serviteur. Le problème c'est que si il n'est pas pioché en early, notre board sera ensuite presque toujours actif et c'est un très mauvais serviteur à Appeler
Le mot de la fin
Pour commencer :
- Pour ceux qui ne connaissent pas : la saga Naheulbeuk je vous conseille de l'écouter c'est génial ^^
- Remerciement à Bob-le-Blobfish et ZachDauteuil qui m'ont donner l'envie de réaliser une description plus poussée et plus sympa (Et à qui j'ai utilisé quelques éléments dans le style et le plan de ma description ^^)
Désolé pour ceux qui ne connaissent pas la saga Naheulbeuk la description peut semblé un peu flou peut-être? J’espère qu'elle reste compréhensible et que vous l’apprécierez ! Fan depuis quelques mois du Guerrier Appelle c'est le premiers Deck que j'ai joué à la sortie de l'extension et dont je vous fait la description :D Malgré un public restreint au vu des nécessaires, j'espère que beaucoup de joueurs l’apprécieront. En espérant avoir l'occasion de vous présenter d'autres Deck Hors-Méta de temps en temps, j’espère que le deck vous a plu et à plus tard dans l'auberge!Girmaqua