



Auteur | Helemon |
Création | 22 nov. 2015 |
Mise à jour | 01 août 2016 |
Format |
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Type | Contrôle |
Coût | 14 420 |
Note | 878 |
Vues | 52 877 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Exécution | Sort | 1 |
2 | Heurt de bouclier | Sort | 1 |
2 | Heurtoir | Sort | 1 |
2 | Fabricante d'armures | Serviteur | 2 |
1 | Hache de guerre embrasée | Arme | 2 |
1 | Rossée | Sort | 2 |
2 | Sous-chef cruel | Serviteur | 2 |
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Arme | 4 |
2 | Baston | Sort | 5 |
2 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Hurlesang | Arme | 7 |
1 | Grommash Hurlenfer | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Justicière Coeur-Vrai | Serviteur | 5 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 7 |
1 | Alexstrasza | Serviteur | 9 |
1 | Ysera | Serviteur | 9 |
Bonjour à tous. Je me présente, Helemon, joueur de hearthstone depuis Naxx. Étant tombé amoureux du Guerrier, et précisément de la version dite Contrôle, je me suis senti obligé de vous partager ce deck génialissime.
Ce deck a été vu et revu. Je tenais tout de même à vous faire part des nombreuses subtilités omniprésentes dans le gameplay du deck. Le guide regorge de conseils (plus ou moins avancés). Après avoir lu ce guide, vous devriez être en mesure de faire le play optimal dans presque chaque situation auxquelles vous faites face.
Il s'agit d'un deck, dit late, ou simplement contrôle. Le but étant d'encaisser les assauts de l'adversaire, tout en répliquant, à partir du milieu de parte, et ce jusqu'à la fin, à coup de grosses légendaires. Le fonctionnement global du deck est facile à appréhender, mais de nombreux "tricks" sont à découvrir au fur et à mesure que vous progressez. Quant à l'accessibilité financière du deck, c'est une autre histoire. À titre d'informations, il m'a fallu plus d'1 an pour obtenir la liste présentée ici (Paquets achetés avec l'argent du jeu, mais extensions achetées avec de l'argent réel).
Avantages:
Inconvénients :
Pour les plus expérimentés, je vous invite à sauter cette section-ci. Ces conseils sont destinés aux personnes ne connaissant que très peu la classe Guerrier.
Synergies : Tourbillon, Morsure de la mort, Sous-chef cruel, ou n'importe quelle autre petite source de dégâts.
Synergies : Maîtrise du blocage, Vierge guerrière, Justicière Coeur-Vrai, Fabricante d’armures, Sonner et tout simplement notre pouvoir héroïque.
Synergies : Acolyte de la souffrance, Fabricante d’armes, Grommash Hurlenfer, Exécution ou encore Dr Boum (si le besoin de faire exploser les bombes durant votre tour semble être une nécessité).
Retirée : Cette carte n'aidait réellement que contre le Paladin. Mais le matchup est tellement mauvais (J'ai à peine 20 % de winrate), que même avec ce petit plus, j'étais en mauvaise posture. Donc au final, j'ai décidé de retirer cette carte qui offrait tout au plus 10 % de winrate supplémentaire contre une classe mais qui devenait systématiquement une carte à intérêt très réduit dans les autres matchups.
Synergies : Exécution, Grommash Hurlenfer, Sylvanas Coursevent ?
Synergies : Piège explosif, Jongleur de couteaux, Tourbillon, Morsure de la mort.
Synergies : Exécution, Grommash Hurlenfer, Acolyte de la souffrance, Fabricante d’armures, Sylvanas Coursevent ?
Synergies : Heurt de bouclier
Retirée : Si l'on fait une comparaison synthétique avec Sonner, cela nous donne (je ne vais que parler des effets que ces cartes n'ont pas en commun) : Maîtrise du blocage + 1 carte, + 2 armure
, Sonner 3 pts de dégâts.
À mes yeux Sonner a plus d'intérêt. Un exemple courant : Mon opposant a sur le terrain un serviteur génânt, Jongleur de couteaux. Le fait de pouvoir le gérer immédiatement est selon moi bien plus efficace que de simplement générer 2 pts d'armure supplémentaires, qui au final n'auront servi a rien, puisque le serviteur adverse, étant toujours en vie, pourra les détruire au prochain tour.
Vous me direz, et la pioche ? Alors certes on y perd à ce niveau là. Mais en même temps, si l'on pioche en guerrier, c'est sans doute parce qu'on a plus de quoi répliquer avec notre main actuelle. Alors que Sonner est justement un moyen de réponse. De plus, dans les matchups contrôle (qui se finissent souvent à la fatigue) piocher est un moyen efficace de s'approcher de la mort. Il n'était ainsi pas rare, de devoir conserver en main ma Maîtrise du blocage, simplement pour ne pas me tuer à la fatigue. La carte Sonner quant à elle, ne sera jamais une carte morte.
Synergies : Heurt de bouclier
Synergies : Piège explosif, Jongleur de couteaux, Tourbillon, Morsure de la mort.
Retirée : Comparaison avec Heurtoir : Plus chère, génère en moyenne autant de carte , parfois moins (Mot de l'ombre : Douleur, Silence, cela sert d'appât, d'un autre côté), parfois plus. Agit comme un espèce heal de 3, cependant n'inflige pas dégâts. Carte morte dans les matchups se jouant à la fatigue. Voici les raisons qui m'ont incité à jouer un 2e Heurtoir à la place.
Retirée : Puisque maintenant j'estime avoir suffisamment de taunts (Singe féroce + Crache-vase), j'ai préféré remplacer ce tour 4 décent, par quelque chose ayant encore plus de value --> Déchiqueteur piloté
Retirée : Son effet est puissant certes, au point que la carte fera souvent office de provocation. Ça ne sera malheureusement pas le cas, lorsque vos PV seront en danger. Ce dernier point suffit à justifier la non-utilisation de cette carte dans le deck. Bien qu'elle offrait certains combos, on ne peut se permettre de jouer une carte qui n'aide pas à la survie en guerrier contrôle face à tous ces opposants aggros.
Synergies : Dr Boum
Je rajouterais encore 2 conseils. Réveil d'ysera peut être utilisé avec Sylvanas Coursevent, pour clean le board adverse et voler le serviteur ayant résisté (une Ysera adverse par exemple). Cette carte peut aussi déclencher l'accès de rage de notre cher Grommash Hurlenfer. Ce dernier d'ailleurs peut être boosté aux stéroïdes anabolisant (Cauchemar) afin d'encaisser d'autres Réveil d'ysera. Tâchez aussi de d'abord poser Drake émeraude avant un de vos gros thons, afin qu'il tanke le removal. Dernier cas, très particulier : Vous avez plus de 9 d'armures, vous avez Grommash Hurlenfer, Cauchemar et Heurt de bouclier. Et bien vous pourrez mettre Cauchemar sur Grommash Hurlenfer afin qu'il puisse voir son effet se déclencher tout en survivant à un Heurt de bouclier qui l'aurait normalement tué.
Mulligan classique : Fabricante d’armures
Singe féroce (~)
Heurtoir (~)
Mulligan : Classique
Vos nombreux moyens de générer de l'armure et vos nombreux removals sont la clé contre le Druide double Combo. Néanmoins, vos chances de perdre augmentent rapidement dans le cas où il ferait une sortie parfaite, et/ou que la vôtre serait médiocre. Tâchez toujours de faire le play qui préserve le plus vos PV, même si vous estimez ça moins rentable globalement au niveau de la value. La clé est de mettre un Horreb ou un Crache-vase au bon moment.
Mulligan : Classique
Vos avez de nombreux removalls, il en a peu. Vos avez pas mal de gros thons, il en a cependant encore plus. Généralement, il gagnera dans ces cas de figures-ci : Beaucoup d'accélérateurs de mana en début de partie (Innervation, Croissance sauvage,...), vos removals tardent à venir ou un Kel’Thuzad bien placé de sa part. Dans les autres cas, la victoire est vôtre. Usez intelligemment vos ressources et notamment la Baston
Mulligan : Classique, quoiqu'on ne dira pas non pour une Exécution ou un BGH, tout comme un Tourbillon ne fait pas de mal contre les Racines vivantes et Gnome lépreux
Dépend des sorties des 2 joueurs (comme tous les matchups Warrior vs Aggro, à vrai dire). Si une fois le tour 10 vous êtes encore sur pieds, vous pouvez vous féliciter, vous avez pratiquement gagné. Si vous comptez tuer son carte4=548]Saccageur gangrené[/carte4], Tâchez d'utiliser un maximum de cartes avant de le tuer.
Mulligan : Classique, + Sous-chef cruel (contre les 2/1)
Il vous faudra penser survie. La priorité est de vous blesser le moins possible, tout en gérant le plus rapidement possible ses créatures. Généralement c'est la sortie de chacun qui influera le plus. Tentez de jouer avec les pièges (Piège givrant - Vierge guerrière, Fabricante d’armures - Piège explosif) à votre avantage
Mulligan : Classique, + Sous-chef cruel (contre les Tisseuse)
Les Grande crinière des savanes sont très dures à gérer en Guerrier. Encore une fois la sortie de l'un ou l'autre influera beaucoup sur l'issue de la partie. Tentez de jouer avec les pièges à votre avantage. Une fois la position de top-deck atteinte par votre adversaire, et si vous avez encore plus de 10 HP, vous avez pratiquement gagné.
Avantage : 95/05
Il vous suffit d'armor up le plus souvent possible. Tentez de le meuler s'il pose un Acolyte de la souffrance alors qu'il a un peu trop de cartes. Horreb devrait être posé juste après qu'il ait mis Alexstrasza (c'est là qu'il veut vous burst). Vous pouvez aussi poser Horreb après avoir déclenché son Bloc de glace. Il devra consacrer 8 mana au prochain tour simplement pour survivre (il sera ainsi bloqué). S'il pose Auspice funeste alors qu'il est low, répondez en posant Dr Boum. Vous aurez ainsi une chance que les bombes le tuent pendant son tour (pas de Bloc de glace).
Avantage : 35/65
Match up assez difficile. Ses Entité miroir sont très gênantes. En effet si vous ne disposez pas de vos quelques "petits" serviteurs pour les déclencher vous serez bien coincé. Sa capacité à vous geler nullifie l'intérêt de vos armes. Vous gagnez dans le cas où il ferait une sortie médiocre.
Contre le mage de manière générale : https://www.hearthstone-decks.com/article/guide-liste-des-secrets-hearthstone
Tentez de déclencher les éventuels Contresort avec vos Tourbillon, Heurtoir et Maîtrise du blocage.
Avantage : 45/55
Comptez attentivement chaque murloc mort pendant la partie. (N'oubliez pas les murlocs morts du 1er Tous les murlocs de ta vie). Contre la version pioche, une technique consiste à le laisser remplir le board de recrues (il n'y a généralement pas d'Intendant) sans jamais les trade. Ainsi il ne pourra jamais lancer son Tous les murlocs de ta vie. Vous devriez le battre à la fatigue.
Avantage : 25/75 (sincèrement, vos chances sont maigres)
À nouveau c'est une question de survie. S'il pose Adversaire mystérieux, tentez d'utiliser Baston (tout en ayant attaqué avec un de vos serviteurs afin de déclencher tous ses secrets).
Avantage : 30/70
Vous avez un risque de ne pas pouvoir vous installer, dans le cas où votre adversaire aurait une main parfaite au niveau de la curve (ce qui n'est pas rare). Même si vous avez résisté à son early qui n'est pas des plus mauvais, il vous faudra encore faire face à ce genre de monstres en fin de partie Tirion Fordring, Justicière Coeur-Vrai (je fais allusion aux recrues), éventuellement Reno Jackson... Contre le premier, il faudrait idéalement que Sylvanas Coursevent soit jouée en réponse. Contre ces innombrables recrues il vous faudra utiliser intelligemment vos AOE (Tourbillon, Baston). Alexstrasza peut venir à bout du dernier. Bref ce n'est pas une mince affaire.
Mulligan : Classique
Ce matchup est une partie de plaisir en ce qui vous concerne. Vos moyens de gérer ces créatures Mid game sont très nombreux (Baston). Il finira vite par s'épuiser. Si vous soupçonnez votre adversaire de jouer le combo Esprit divin-Feu intérieur (on le remarque vite, dès qu'il y a étonnement beaucoup de serviteurs à grosse défense), tâchez d'éliminer rapidement ces serviteurs à coup de gros removals, ou si ce n'est pas possible, blessez-les, afin qu'il ne puisse pas tirer correctement profit de la combo.
Mulligan : Classique
Si vous sentez que la partie traînera jusqu'à la fatigue, ce qui est d'ailleurs souvent le cas ici, veillez à piocher le moins possible. Faites-le uniquement si vous n'êtes plus en mesure de répondre avec les cartes dont vous disposez en ce moment. Gare au Contrôle mental. Si vous jouez Ysera, ou tout autre serviteur susceptible d'être volé, il faudrait que vous ayez, dans votre main, directement de quoi gérer le potentiel serviteur volé au tour suivant (Exécution).
Mulligan : Classique
Tout comme pour le mage freeze, votre capacité à vous mettre hors de portée de son burst aura souvent raison de lui. Horreb ou un bon boost d'armure au bon moment et votre voleur n'aura plus que ses yeux pour pleurer. Il n'est pas rare que vous puissiez le finir avant qu'il n'ait fait quoi que ce soit, simplement parce que son seul moyen (ou presque) de gérer vos créatures est d'utiliser ses armes. Ainsi, sans capacités correctes de se rétablir, ce genre de cartes Grommash Hurlenfer, Hurlesang, Dr Boum devraient vous octroyer des victoires précipitées.
Mulligan : Classique
Ce deck est pénible à affronter. Son board ne sera jamais vraiment vide, même après une Baston. Seuls vos mains de départ influenceront sur l'issue de la partie. Arrivera tout de même un moment où il s'épuisera, à moins qu'il ne vous ait submergé... Vos gros thons (Ysera, Sylvanas Coursevent) , sur lesquels vous comptiez pour gérer le plateau, seront généralement aussitôt Assommer. Ne vous faites pas surprendre.
Mulligan : Classique
La victoire est vôtre lorsqu'il se sera épuisé, mais elle sera sienne s'il aura réussi à vous submerger. Ne laissez pas ce genre de bestiaux en vie trop longtemps Zap-o-matic tournoyant, Vaillant des Pitons-du-Tonnerre, Champion de Mukla. Il faudrait éviter qu'un de vos gros thons se retrouve seul sur votre terrain. Il y a fort à parier que l'adversaire use du combo Sylvanas Coursevent-Réincarnation. Essayez également de tuer le plus de serviteur possible par tour, afin de réduire les dégâts occasionnés par une éventuelle Furie sanguinaire.
Mulligan : Classique
Tout comme contre son homologue Huntard, il faudra gérer le plus rapidement possible ses serviteurs tout en entreprenant des plays vous blessant le moins possible. Un Horreb bien placé alors qu'il comptait vous burst avec ces blasts peut être péremptoire.
Mulligan : Classique, + Chasseur de gros gibier, Exécution, Baston
Matchup intéressant. Il a plus de gros thons que tu n'as de removal. Ainsi il faudra compter sur tes 2 Baston. Le fait que tu en aies 2 (enfin c'est relativement commun de nos jours) risque de le surprendre. Il faudrait trouver une fenêtre pour l'achever avant qu'il ne pose Seigneur Jaraxxus, sans quoi il te sera pratiquement impossible de rivaliser avec ses 6/6 (puisque tu seras à court de removals). S'il joue des Implorateur du Vide (Dans cas c'est plutôt un Demonlock, enfin bon, il y a tellement de variantes...), assure-toi d'être en mesure de gérer ce qui va spawn derrière. Evite de surcharger ton board, sinon il risquera d'utiliser Ombreflamme. À moins que tu aies la possibilité de gérer ces géants dans l'immédiat (Baston), ne le fait pas tomber aux alentours des 15 HP. Évidemment ça devra bien être fait une fois, mais tout est une question de timing et de feeling.
Mulligan : Classique
Contrairement à son cousin, le Handlock, ce deck comporte beaucoup de serviteurs Mid. Ce qui est très aisé à gérer en Guerrier. Tente de conserver Alexstrasza pour contrer son Reno Jackson. Il faut tout de même être prudent, et utiliser intelligemment ses removals. Attention, certaines versions récentes jouent le combo Golem arcanique, Puissance accablante et Manipulateur sans-visage. Évite ainsi d'être trop low.
Mulligan : Classique, + Sous-chef cruel
Dépendant des sorties... N'oubliez pas que le zoo a réellement de quoi vous burster Puissance accablante, Garde funeste. Ainsi vous serrez déjà sous pression si vous tournez autour des 15 PV. Usez au mieux vos AOE. Une fois qu'il sera en position de Topdeck, vous serez déjà plus serein. Comme pour le handlock, soyez sûr que vous puissiez gérer le repop de l'Implorateur du Vide avant de le trade (il y a des chances que ça soit un Marcheur du Vide, tout comme cela peut être un Garde funeste).
Mulligan : Classique, + Justicière Coeur-Vrai, Hurlesang.
Matchup très très intéressant. Le RNG n'a pratiquement pas d'influence dans ce matchup (si ce n'est les Baston, et le premier qui jouera Justicière Coeur-Vrai) , seuls vos choix comptent. Grossièrement, c'est celui qui pioche le moins, et qui aura le mieux géré ses removals qui gagnera. Les parties se finissent dans 90 % des cas à la fatigue. Rentabilisez au mieux vos armes. N'ayez pas peur d'utiliser Hurlesang contre du gros serviteur. Essayez de blesser vos PV (les vrais donc, pas l'armure) le plus possible. Plus vous perdez de PV, moins l'impact de l'Alexstrasza sera conséquent. Evitez de déclencher l'accès de rage de votre Grommash Hurlenfer (à moins que vous puissiez le tuer avec, évidemment). Car il lui suffira d'utiliser une Exécution (dans le cas où il en aurait encore une, il est crucial de bien compter ce qui a été joué dans la partie) sur votre pauvre Hurlenfer, alors qu'il aurait d'abord dû le blesser avec une autre carte si vous ne l'aviez pas fait vous-même. Veillez toujours à piocher moins que lui. Une carte en moins de pioché = dans les alentours de 12 points de dégâts en moins par la fatigue en fin de partie. Ainsi il ne sera pas rare de garder en main ses Acolyte de la souffrance et Maîtrise du blocage. D'ailleurs s'il venait à poser un Acolyte de la souffrance un peu trop tard dans la partie, punissez-le et tapez-le en plusieurs temps (Sous-chef cruel,...). Vous pouvez même utiliser Chauchemar afin de le buffer pour qu'il subisse plus de coups. S'il venait à poser Sylvanas Coursevent, sans que vous n'ayez de serviteurs, vous pourrez poser votre Acolyte de la souffrance et tuer Sylvanas afin de lui donner notre acolyte (pour ensuite le faire piocher). Tous ces plays sont à réaliser en fin de partie, donner du card-advantage en mid game n'est pas une si bonne idée que ça. N'hésitez pas à utiliser votre Heurtoir pour achever le serviteur, afin de ne pas piocher.
Mais alors faut-il réellement que je ne pioche jamais ? : Non
Je me permets de piocher dans ces circonstances :
-J'ai un Acolyte de la souffrance en main de départ. Je me permets de le poser, puisque mon adversaire le gérera généralement d'un coup (Morsure de la mort, Hache de guerre embrasée)
-Je manque cruellement de cartes en main pour gérer le plateau
-Il a pioché beaucoup plus que moi (disons 5 cartes), 2-3 cartes de piochés pour moi ne devrait pas poser de problèmes. Ne le faites que si vous nécessitez un peu plus de moyen de réponse, sinon il serait bête de gâcher inutilement son avance (en terme de carte non-piochée).
2 Baston sont généralement trop pour ce match up. N'hésitez pas à en utiliser une contre son Dr Boum. Vous avez 2/3 de chance que votre Baston le tue, jouant ainsi le rôle d'une Exécution.
Certaines versions disposent de Reno Jackson et Aile de mort. Si vous le soupçonnez de posséder ces cartes, tâchez de garder Alexstrasza et un removal.
Mulligan : Classique, + Justicière Coeur-Vrai, Hurlesang.
Ne piochez surtout pas ici. Il risquerait de vous meuler avec ses murlocs. Gare aux Seigneur de la mort. Vous avez des chances qu'ils placent des serviteurs avec cri de guerre (Justicière Coeur-Vrai, Alexstrasza) ou simplement un Acolyte de la souffrance dont il pourrait abuser. Votre late game est beaucoup plus imposant, puisqu'il ne dispose simplement pas de grosses légendaires (tout dépend les versions à vrai dire).
(Bye bye la petite image de Varian wrynn. J'ai dû la supprimer, parce que le lien prenait trop de place, et à priori, je ne pouvais pas publier la fin du guide...)
Pour le moment, je n'en joue plus. J'en souffre un peu contre les Paladins, mais c'est un slot de plus pour une carte plus intéressante contre les autres matchups.
Si vous ne disposez pas de l'un ou l'autre (Singe féroce, Crache-vase) remplacez-le par un Maître-bouclier de Sen'jin
Acolyte de la souffrance - Heurtoir
Le premier, coûte 1 de plus, mais offre une (petite) présence sur le board. Il appâte les silences, mais peut permettre de piocher éventuellement plus que 1 carte. C'est aussi 3 PV à abattre par l'adversaire. Il est cependant injouable dans les matchups à la fatigue.
Le second, inflige 2 pts de dégâts à un serviteur. Il génère de 0 à 1 carte (choix délibéré, contrairement à l'acolyte). Il est ainsi jouable dans les matchups se jouant à la fatigue.
À vous de voir ce qui vous importe le plus. Personnellement, je les joue les 2 à un exemplaire. Ainsi, selon les circonstances, je peux profiter à la fois des avantages de l'un ou de l'autre. J'ai finalement opté pour 2 Heurtoir
L'un offre 2 d'armure de plus et 1 carte, et l'autre inflige 3 pts de dégâts à n'importe qui. C'est un choix. Sonner est plus puissant à mon goût (se référer à la description détaillée de chaque carte).
D'ailleurs le fait que je joue 1 Maîtrise du blocage , 1 Acolyte de la souffrance et 1 Heurtoir peut amener l'ennemi à croire que je joue Reno Jackson. Ceci dit, ça doit pas en bait beaucoup ^^
Je ne l'ai tout simplement pas. À vous de voir
Si vous ne disposez pas précisément de ces légendaires, remplacez-les avec ce que vous avez sous la main :
Au niveau des t5-t6 qui pourraient suppléer à des cartes de la liste :
Je faisais du 62-35 (64 % de winrate) avec l'ancienne version. Je tournais au tour du rang 4. Avec la version actuelle, je fais du 31-16 (66 % de winrate) tout en ayant atteint le rang 2 avec quelques fluctuations désormais.
Pour des statistiques un peu plus approfondies :
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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Citation de Poulet lépreuxSuper guide, c est clair et bien détaillé, +1.
Mais comme le dit Onizuka, Thaurissan est pas super fort en guerrier, je serais pour enlever Horreb, Thaurissan, Hurlesang, une vierge pour 2 crache vase et 2 sonner, dans une meta aggro ces cartes vont te permettre de gérer des créas embêtantes et de gener un aggro pour se développer, je jous une decklist à peu près pareil et ça marche du tonnerre contre tout les Hunt et Zoo qui polluent le ladder.
Peut être que tu pourrais faire une rubrique avec quels changements faire pour contrer l aggro, comme ça tu gardes ta decklist originale et ça montre une autre version de war^^
- 819 message(s)
22 novembre 2015 à 16:19Grade Or
Sinon +1 tu pars dans mes decks préférés.