Introduction :
Pour la horde camarades ! J'me présente rapidement : Leotophe, joueur de Hearthstone depuis la beta et pas mal de fois légende sur le serveur NA et EU, grand fan du Rogue et du Warrior, me voici avec un nouveau deck dont j'ai eu l'idée après la lourde déception que j'ai eu depuis la révélation des cartes de la nouvelle extension pour Garrosh. L'idée c'est quoi ? Un guerrier plus solide que le contrôle contre les decks faces qui sont malheureusement trop puissants, un deck plus SMORC que le guerrier contrôle (on s'endort moins vous verrez), et une méchanique de jeu proche du guerrier Grim comme je vais vous l'expliquer à la suite.
Cerise sur le gateau, le deck marche super bien, me portant au rang légende cette saison avec une soixantaine de games et un solide 76% de winrate depuis le rang 5.
Prenez place les amis, la boucherie peut commencer !
Présentation du TemporiVarian
L'idée du deck est assez simple à comprendre : prendre un énorme coup de tempo dès l'early, puis débarquer sur un midgame surpuissant, pour tenter de clouer la partie avec Varian. Votre powerspike est idéalement entre les tours 3 à 12 à peu près. Avant, vous prendrez une lourde pression, après vous commencerez à lourdement vous essoufler, et surtout à approcher dangereusement de la fatigue fatidique.
Je tiens d'ailleurs à préciser que je me suis inspiré de la decklist de Xixo du Guerrier midrange (qu'il jouait sous GvG) afin de concocter cette decklist.
Avantages:
- Extrêment adapté à la meta actuelle (qui pourrait cependant très vite changer, avec les découvertes de nouveau archétypes de decks...).
- Un style de jeu totalement nouveau pour le guerrier, entre l'aggression et le contrôle, qui est très varié en fonction des matchups.
Inconvénients :
- La solidité du deck va dépendre de l'évolution de la meta, qui commence néanmoins à se stabiliser.
- Pourquoi ils ont pas ajouté au guerrier une 7/7 pour 4 de mana comme au Chaman ?
Les cartes clé
Tout d'abord, le deck est très fortement lié à l'apparition de certaines cartes qui rendent enfin un archétype de guerrier tempo viable : Goule ravageuse, Singe féroce, Brave Sabot-de-sang et surtout Varian Wrynn. Ces cartes sont absolument nécessaires et irremplaçables.
Goule ravageuse, Fabricante d'armes,Singe féroce ainsi que Brave Sabot-de-sang sont de très solides cartes de tech, en terme de rapport coût/efficacité. Ce sont des cartes à tout faire qui permettent à la fois de totalement stopper les decks aggressifs, mais également de bien déboîter les decks lategame (à l'image du Brave Sabot-de-sang qui sous la pression du Du sang à l'ichor deviens une solide camionneuse...).
Varian Wrynn quand à lui est votre homme à tout faire en lategame. Soit il vous donnera un énorme coup de champignon contre les decks contrôle, soit il vous permettra de capitaliser sur votre board contre les decks midrange et aggro. Alors pourquoi n'était-il pas joué dans les decks guerrier contrôle précédement ? Et bien simplement parce qu'il n'a rien d'une carte forte pour un tour 10. Comparé par exemple au Prince voleur Rafaam, il ne tient pas la route, vous forçant à jouer en plus des cartes sans cri de guerre par la même occasion. En plus de ça, il a la fâcheuse tendance à vous pousser à la fatigue plus vite que votre adversaire. Mais si nous tournions tous ses points faibles en forces ? Il s'agit donc de jouer un deck tempo (car oui, en terme de tempo la carte est incroyable, dans TOUS les cas, même si vous piochez aucune créature...), dans un deck avec peu de cris de guerre importants, et dans un deck qui SMORC la tronche de votre adversaire sévèrement avant son arrivée. Voilà ce deck : le TemporiVarian.
Du coup pour l'accompagner, faut déjà sortir des cartes qui permettent de rentrer dans une tempo positive si elles sortent sur le Varian Wrynn : on a donc besoin de Sylvanas Coursevent (indispensable dans la meta, à cause de C'Thun), Ragnaros, seigneur du feu, Cairne Sabot-de-Sang et Grommash Hurlenfer (win condition indispensable dans ce deck, comme dans tout deck guerrier qui se respecte...). Vous noterez que ces cartes sont difficilement remplaçables, notamment car elles sont fortes dans la meta, elles ont une curve sympathique et ont aucun cri de guerre. J'ai éventuellement pensé en remplacement à Malkorok, à Lardeur, Perte d'Elwynn ou encore à Lardeur (dans l'ordre de mes préférences de remplacement...).
Ensuite il nous faut des grosses carte à tempo bien énormes et sèches. Là le Garrosh régale : Exécution, Heurtoir, Tourbillon ou encore Du sang à l'ichor remplissent parfaitement bien ce rôle.
Et enfin de la pioche, car oui, j'aime le Grim patron et jouer un deck guerrier sans pioche m'est devenu impossible ! Du coup on a le classique Acolyte aime prendre des tartes et la Rage du combat.
On a donc un deck parfaitement incurvé pour un style de jeu tempo, qui tire toute sa puissance de sa capacité à outvalue du tour 3 au tour 12 toutes les cartes adverses et ne jamais manquer de pioche.
Comment jouer le deck ?
Ce deck est cependant relativement difficile à appréhender, notamment parce que l'archétype est tout nouveau pour le guerrier. Je pense que déjà beaucoup d'entre vous se demandent : "WHAAAAT ?! Un guerrier sans Justicière Coeur-Vrai/Heurt de bouclier/Baston...". Et c'est en effet là toute la force du deck, ne pas jouer ces cartes totalement orienté sur du contrôle de board et qui ralentissent monstrueusement le guerrier. En conséquence il faut adapter son gamestyle ! Un style nerveux, et surtout amovible ! On dénotera en règle général deux types de gamestyles possibles (cf. la liste des matchups pour plus de précisions) :
- Le gamestyle contrôle qui sera utilisé contre tous les decks aggressifs et face. Vous avez une ribambelle de taunts, un tas d'armure considérable et une curve extrêment solide face à l'aggression rapide. C'est clairement dans ces matchups que le deck brille généralement le plus.
- Le gamestyle aggressif, qui sera la clée pour gagner les matchups contre contrôle. Vous ne pouvez pas win un paquet de matchup en jouant toujours le contrôle du board ! Si vous avez compris cela, vous aurez peut-être une chance de gagner contre des paladins contrôles ou autres monstruosités du lategame. Sinon mourrez !
- Enfin, pour moi les games les plus intéressantes avec ce deck sont contre les decks tempo midrange. Tout sera alors savant mélange de contrôle et de revirement sur une grosse aggression lorsque l'on a un avantage de tempo qui vous le permet.
Vous aurez donc compris que ce deck n'est en aucun cas semblable au guerrier contrôle, et donc j'espère vous avoir convaincu que la Justicière Coeur-Vrai ou même les Heurts de bouclier sont des fardeaux pour ce deck.
Dans la plupart des matchups le mulligan est cependant très simple : on veut curver un maximum. De plus on curve, de moins on missplay en général avec un deck tempo. Y'a cependant quelques exceptions que je vais aborder dans la partie des matchups.
Ce qui suit est à prendre avec des pincettes, en raison de la meta changeante.Je compte ajouter de nouveaux matchups et en détailler avec le temps.
Matchups Favorables
Chaman Face ou Midrange
Deux seuls types de chaman que j'ai croisé sur le ladder jusqu'à maintenant. La popularité de ces decks et colossale, et leur efficacité (et facilité ?) n'a pas à rougir de celle-ci... Du coup un bon deck dans la metagame se doit d'avoir un solide matchup contre le chaman.
Le TemporiVarian tient très correctement ce deck. Correctement seulement ? Eh bien oui, si le Chaman est si fort, c'est grâce à sa capacité à gagner absolument TOUT type de game (non sans rappeler un certain Hunter Face de l'époque...).
Pour avoir une chance dans ce matchup il faut forcement mulligan une Hache de guerre embrasée ou un Singe féroce/Brave Sabot-de-sang. Il s'agit de stopper au plus vite le vomissement de main du Chaman pour ensuite temporiser avec les Fabricante d'armures et pouvoir facilement tenir le burst infâme du Chaman. Les Exécutions sont absolument nécessaires contre les Sans-visage nimbé de flammes (ou alors vous pouvez les utiliser comme gros tempo back, pour reprendre un board en plus d'une AOE ou autre...).
Un fois le tour 6 passé, y'a généralement plus de surprise sur le résultat de la game.Druide Contrôle
Depuis la fin de la combo satanique, le druide s'est trouvé ce qui semblerait être le meilleur achétype C'Thun du jeu. Pour autant je n'est aucun problème avec ce matchup. Globalement l'early midgame est un affrontement de créatures aux stats intéressantes pour leur prix mais de son côté, elles boostent C'Thun. Il faudra donc déjà prendre un léger avantage lors de cette phase. Les problèmes arrivent ensuite avec les Sombres Arakkoa, les Tisses-ambre klaxxi ainsi que l'Empereur jumeau Vek'lor. Ces cartes sont très gênantes, car elles peuvent trader toutes vos cartes de midgame très facilement. Il faudra les tenir avec vos Exécutions/Ragnaros, seigneur du feu/Cairne Sabot-de-Sang... Enfin arrive le moment fatidique du C'Thun (qui d'ailleurs est pas dingue contre Guerrier à cause du hero power...). Le meilleur counter à C'Thun est une Sylvanas Coursevent. C'est un hard-counter. Sans contrepartie. Donc gardez la Sylvanas Coursevent pour le contrer en lategame. Si vous n'êtes pas parvenu à conserver Sylvanas Coursevent, il faut absolument garder une Exécution.
Parlons maintenant des faiblesses druidesques : le clean de board. Il faut abuser de cela en le débordant en early/mid de moultes créatures. Tounez autour du Balayage et essayez de curver un maximum vos tours. Si vous avez le board, le druide ne reviendra jamais.Rogue Contrôle
Le rogue a perdu son archétype miracle à mon grand regret pour se découvrir un nouvel archétype très contrôle axé autour de N'Zoth le corrupteur. Cependant contrairement au Paladin N'Zoth du même style, ce deck a un pool de points de vie bien plus limité. Dans le meilleur des cas, y'a pas le moindre heal ou que des Prophètes du Cercle terrestre. Dans le pire des cas, y'a Reno Jackson. Mais quoi qu'il en soit, dans tous les cas, il va s'agir de créer un board solide dès l'early, et de gratter un maximum la tête de Valeera. L'idéal sera de finir sur un Grommash Hurlenfer bien placé. Le manque de clean de zone puissant du Rogue lui jouera certainement des tours...
Partez sur un mulligan de créatures uniquement, ainsi que d'une Hache de guerre embrasée qui permettra de rapidement prendre le tempo du board.Palaggro
Bon le Paladin aggro est revenu relativement timidement depuis l'extension, mais parvient à malmener quelques âmes en peines malgré tout. Ce matchup est extrêmement favorable. Le seul problème est que son mulligan est drastiquement opposé à celui du Paladin Contrôle, qui est un matchup bien plus compliqué.
Ici, il vous faut absolument un maximum d'AOE à 1 point de dégâts. Donc on veut les Tourbillons et les Goules ravageuses en priorité. Ensuite, les classiques anti-aggro sont de la partie : Haches de guerre embrasées, Fabricante d'armures, taunts et autres mignardises ! :)
Regisseuse de Sombre-Comté est votre plus grosse menace, soyez toujours prêt à aller instantanément le renvoyer en enfer, sinon le snowball du paladin peut commencer et vous faire perdre le tempo. Egalement gardez une main similaire en nombre de carte à celle de votre adversaire pour éviter une divine Faveur divine.
Vous pouvez également facilement jouer avec le feu : la Paladin n'a aucun finisher qui dépasse les 4 à 6 points de dégâts sans avoir le board...Mage Frost
On croise encore quelques amoureux de la magie de glace. Ce matchup est une freewin si vous comprenez bien quels sont les wins conditions du mage frost : Entrer un nombre limité de points de dégâts face. Vous avez la seule classe qui peut avoir plus de 30 PV, et dont l'armor ne subie pas Alexstrasza. Donc dans ce matchup vous voulez mulligan pour Fabricante d'armures ET Ragnaros, seigneur du feu (uniquement si vous êtes 100% sûre d'affronter un frost, on peut s'en passer pour gagner). Profitez un maximum de votre pouvoir héroïque et accumulez les étoiles pour la horde !Démoniste Zoo
J'vais pas vous cacher que j'ai voulu créer ce deck à force de tomber contre des Zoos en guerrier contrôle. Perdre la partie tour 3 c'était plus trop mon truc. Du coup, j'ai voulu avoir la même puissance anti-aggro que le Grim tout en ayant un style plus midrange.
Donc vous l'aurez compris ce matchup est génialement facile à jouer.
Vous avez la meilleure réponse aux Rituel interdit qui ont remplacés l'explosion de diablotins avec vos Goules ravageuses et votre Tourbillon. La seule nouveauté qui peut vraiment poser problème aux Guerriers en général c'est les Conseillers de Sombre-Comté qui ont un pool de HP élevé. Gardez vos Exécution pour les Garde funeste et les Géant des mers !
Mais en règle général, en cherchant une sortie très contrôle à base de taunts, de Goules ravageuses et de Hache de guerre embrasée, vous n'aurez aucun problème à contenir les Zoolock.Guerrier Pirates
Par le terme Guerrier Pirates, on sous-entend Guerrier aggro remasteriser avec deux ou trois pirates qui marchent bien dans le deck. Ce matchup est similaire à du face Chaman, ou face Hunter. Si vous le temporisé sur le board, il peut LARGEMENT vous tuer sans aucune créature, grâce à ses armes et à ses spells. Donc prenez soin de vos taunt, vous en aurez besoin, ainsi que vos Fabricantes d'armures qui vous permettront de vous refaire une santé.
Attention néanmoins aux Frappes mortelles quand vous mettez votre adversaire en-dessous des 12 PV !
Matchups Equilibrés
Rogue Miracle
Le Rogue Miracle est finalement bien revenu au top de la meta, et le nerf des Déluges de lames semblent enfin justifiés. La faute à quoi ? Xaril l’Esprit empoisonné tout d'abord qui est l'une des meilleures (si ce n'est la meilleure) légendaire de classe de l'extension, et son acolyte le Pilleur de tombes dont le body est excellent, en plus de permettre un abus total du Commissaire-priseur.
Cependant soyez sans crainte, le deck à bien plus de défauts qu'autrefois : sont manque le plus total de boardclear en AOE. Y'a plus rien, nada, si vous prenez un board de trois bonnes cartes solides, le Rogue ne reviendra plus. L'idée sera donc de mettre une grosse pression early et midgame. Attention néanmoins aux Assommer sur notamment Sylvanas Coursevent ou Cairne Sabot-de-Sang (deux cartes à éviter de jouer dans ce MU).
Sachez également que chaque PV gratté ne se regagne quasiment plus en Rogue, donc fracassez un maximum la tronche de Valeera, ça n'coûte rien !Prêtre Contrôle
Actuellement il y deux type de decks prêtre qui tournent sur le ladder : le prêtre N'Zoth et le prêtre anti-aggro (version de Zetalot majoritairement)... Les deux matchups sont très similaires pour vous : le prêtre repose uniquement sur de la réponse. Comment battre quelqu'un qui doit uniquement jouer sur de la réponse ? Tout simplement poser plus que ce à quoi il peut répondre, et au bon moment.
L'idée va être de prendre un énorme avantage de tempo pendant les 5 premiers tours. Puis de piocher énormément pour entamer le lategame avec un maximum d'options.
En règle général, les principaux pièges à éviter sont :
- Prêtresse de la Cabale sur un Brave Sabot-de-sang (en terme de value, ça tue la game instantanément). Pour l'éviter, hésitez pas à activer le cri de rage de votre Brave Sabot-de-sang par vous même le tour où vous le posez).
- Les Ensevelir qui tomberont spécialement sur votre Ragnaros, seigneur du feu, ou Cairne Sabot-de-Sang et Sylvanas Coursevent... Les Berserker écumant bien boostés peuvent attirer les Ensevelir ou même les Mot de l'ombre : Mort.
- Faites attention à ne pas décider d'aller face trop tôt. Le prêtre a tout simplement le meilleure sustain actuel du jeu avec le Guerrier, donc attention aux Soins rapides et aux Alchimiste de Sombre-Comté.Hunter Midrange
Le Hunter Midrange est actuellement un matchup que j'ai du mal à prendre en main avec tous mes decks. Ce que j'ai pu voir, c'est que ce deck est intombable sans de solides AOE, ce que manque drastiquement le TemporiVarian. L'Appel de la nature est un gain de tempo trop puissant (largement équivalent à votre Varian Wrynn), la Grande crinière des savanes est toujours aussi forte en midrange, et l'apparition de N'Zoth le corrupteur en lategame ne fait que vous achever en lategame.
Cependant venons en aux faiblesses de ce nouveau hunter midrange : son contrôle de board est très limité, et son early est relativement léger puisqu'il ne joue plus de secret ni d'Arc cornedaigle.
On veut donc en général profiter un maximum de ces temps morts pour prendre un sévère tempo advantage, bien bourrer la tronche du chasseur et monter un board déjà suffisamment imposant pour lui poser problème au T6. Si jamais vous arrivez T6 et êtes dominé, vous pourrez quasiment pas revenir à moins d'un Varian Wrynn divin. On mulligan donc en conséquence une sortie extrêmement curvée, axée sur de la créature (on évite les Heurtoir et on cherche de la créature).Mage Tempo (RNGesus)
Bon on parle bien du nouveau mage tempo sans secrets, qui était déjà totalement dépendant de ses sorties. Là on a atteint un nouveau stade de RNG avec les Jettes-sorts, les Grimoires de cabaliste ou encore les Invocateurs sans-visage ou encore l'Adjurateur éthérien...
Alors du coup, le matchup est totalement surprenant à chaque game, totalement imprévisible. Cependant, malgré le gain en puissance lategame du deck (vous ne gagnerez pas à la fatigue), le deck perd une grosse force d'early game depuis la disparition du Scientifique Fou et des secrets qui vont avec (permettant un énorme snowball de tempo...). On joue donc une grosse partie de la game sur notre early game où il va une fois de plus poser un gros board. Cependant, je joue plus souvent le matchup de façon très contrôle, en tentant de prendre uniquement des trades positifs et de capitaliser sur un T6 à T10 très fort. Evitez la fatigue à tout prix, votre deck pioche trop, le siens ajoute des cartes à son deck.
Matchups Défavorables
Paladin Contrôle
Là on attaque un matchup assez horrible de ce que j'ai pu expérimenter. Heureusement ce deck se fait ouvrir par le Rogue Miracle, donc on en voit en proportion limité, mais on a ici l'un des decks contrôles les plus forts que j'ai vu sur Hearthstone. Globalement, vous n'aurez aucun mal à infliger 30 points de dégâts au paladin. Le gros problème vient de ses sources de heal totalement infâmes Ragnaros, porteur de Lumière (carte beaucoup trop cost efficient...) et Guérison interdite. Le Tirion Fordring vous mets un coup dur au T8, et T10 vous perdez instantanément sur un N'Zoth le corrupteur. Alors on va me dire que j'exagère et que le deck a une gros défaut : son early.
Malheureusement, vous parviendrez jamais un conserver un gros board à cause de l'Égalité/Consécration/Pyromancien sauvage et vos grosses créatures se feront immédiatement Garde-paix de l'Aldor/Gardienne d'Uldaman.
Alors une fois qu'on a dit tout ça, y'a pas mal de moyen de gagner quand même en fait : vos sorties sont beaucoup plus stables que les siennes tout d'abord. Vous n'aurez jamais une main injouable en early, là où votre adversaire manquera peut-être d'AOE ou de heal au moment fatidique. Ensuite, vous allez forcement réussir à infliger un bon montant de dégâts face à votre adversaire. Pour réussir dans ce sens vous allez tenter une sortie curvée, avec un maximum de créatures. La win condition du matchup est simple : Grommash Hurlenfer ou Varian Wrynn après un clean en AOE de votre board. J'ai gagné plus de la moitié de mes games dans ce matchup grâce à ces cartes. Si vous laissez le temps au Paladin de reprendre le tempo, il vous submergera de part sa value supérieure en lategame.Guerrier Grim
Le guerrier grim patron est relativement lent, mais peut retourner la game très facilement. Votre plus gros problème dans ce matchup est le manque d'AOE à plus de 3 dégâts. Du coup, aucun moyen de revenir d'un board de 4+ Clients sinistre face à votre board vide. La clée de la victoire réside dans votre aptitude à maintenir un board de créatures midrange capable de trade les Clients sinistre sans créer de repop, et de gagner sur votre lategame. Gardez les Exécution pour Empereur Thaurissan/Ragnaros, seigneur du feu et Grommash Hurlenfer (ou alors pour terminer de clean un board de Clients sinistre.Handlock et Renolock
On croise très peu ce genre de decks qui ont tendance à se faire rouler dessus par l'ensemble des decks aggressifs de la meta actuelle. Cependant c'est un enfer. Trop de grosses créatures qui arrivent trop vite sur le board, trop de taunts, trop de clean en AOE, trop de heal...
Le seul moyen de gagner la game est d'avoir une sortie bien curvée, déborder l'adversaire et qu'il n'ai pas pioché la moindre AOE. Sinon aucun moyen de passer.
On mulligan donc une sortie de créatures très curvée et une Exécution pour le Drake du Crépuscule ou le Géant des montagnes.
Le Mot de la faim
Vous êtes arrivé à la fin du guide et êtes prêt à déverser un flot de sang sur le ladder d'Hearthstone ! :)
Si jamais vous avez apprécié le deck ou la présentation, hésitez pas à lâcher un petit commentaire et à upvote le guide, c'est du travail de tout rédiger comme ça.
Je tiendrai un maximum le guide à jour et tiendrai un journal de bord des updates que je fais pour que vous puissez facilement voir ce qui a changé dans le guide !
Avec mes sincères frappes amicales dans le dos,
Leotophe.