Résumé : Je vous propose avec ce deck une façon inhabituelle de jouer Druide, qui est redoutable face à des adversaires non préparés, ou en cas de bonne sortie.
Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.
C'est la charge des Murlocs, en compagnie de notre ami Malfurion ! Depuis ses pérégrinations dans tout Azeroth, il s'est fait des connaissances dans le milieu marin, et elles lui sont bien utiles !
Avantages:
Deck très rapide et violent.
Peu cher en poussières.
Original et amusant à jouer.
Inconvénients :
Dépend de sa sortie.
Possède quelques match-ups difficiles
Possède relativement peu de pioche.
Les cartes clé
Le Chef de guerre murloc sera un de vos boosts principaux. Il a des stats bonnes pour son effet. Il coûte relativement peu cher, survit assez bien comparé aux autres murlocs, et est également boostable avec l'Oracle sinistrécaille ou un autre Chef de guerre murloc. Il faut le protéger à tout prix.
En autres boosts pour vos amis les poissons, mais non pas des moindres, il ne faut pas oublier l'Oracle sinistrécaille ou le Voyant froide-lumière, qui permettront d'un côté de charger le héros adverse, ou de l'autre permettre à vos Murlocs de survivre AoE ou autre cleans pour le grand final.
Je ne sais pas si l'on peut parler de "carte clé ", mais vos Écumeur murloc, Chasse-marée murloc et autres Guerrier branchie-bleue recevront les boosts des autres Murlocs, et pourront ainsi faire d'énormes dégats et submerger l'ennemi.
En guise de finisher, il y a évidemment le fameux LEEEEEROY JEEEEEEENKINS , mais également le très puissant Vieux Troublœil en compagnie d'autres Murlocs. Le Druide possède également deux sorts très puissants pour rush le héros adverse : Rugissement sauvage ( pour les dégats énormes apportés, surtout que le board avec un deck Murloc est souvent plein ), et la Puissance du fauve ( pour son boost permanent et sa versatilité )
Je vais finir cette partie en donnant les deux sorts permettant d'ouvrir la voix parmi les serviteurs taunts de notre adversaire. Premièrement, la Colère, sort très puissant, car il permet de faire un peu de dégats et piocher, ou alors de faire beaucoup de dégats à un serviteur en début de partie. Très utile, elle vous sauvera pendant plusieurs situations délicates. Ensuite, l'Acclimatation permettra de détruire n'importe quel serviteur ennemi. Certes, cela donne deux cartes à l'adversaire, mais pour finir le héros adverse, ou éliminer une grosse menace, cette contrepartie sera bien faible par rapport au danger évité.
Comment jouer le deck ?
C'est simple. Avec ce deck, on rush les points de vie de l'ennemi. Clair, net et précis. Cependant, il y a quand même quelques subtilités ( ce serait trop facile sinon ^^ ) Je classerai les objectifs en trois points :
Frapper vite et frapper fort. Il ne faut pas perdre de temps car le deck s'essouffle vite contre des decks contrôle, ou même mid-range.
Si vous suivez ces trois points et que vous avez une bonne sortie ( même moyenne, si l'adversaire n'a rien pour répondre aux Murlocs ), vous allez gagner très rapidement vos matchs.