Hearthstone.. Ce cruel jeu de cartes destiné à des gens très violents mais incapables d'infliger une terrible douleur à leurs adversaires. Vous voulez savoir pourquoi ? Parce que les autres compétiteurs n'ont pas le temps ! Tellement pressés d'enchaîner les meurtres sans même en savourer le goût, ils finissent par devenir des chasseurs prêt à traquer sans aucun sens tactique les dignes guerriers que nous sommes, toi et moi. Mais nous n'allons pas en rester là et je vais te montrer comment devenir le roi qui gouvernera les 8 autres ridicules concurrents !
- Tu as le Late Game le plus violent et le plus ingérable de tous les temps ! Plus tu avances dans la partie, plus ton ennemi sortira tes "petits" serviteurs et plus tu pourra délecter ta victoire !
- Peu de match-up défavorables même si certains peuvent être compliqués.
- Si tu es toujours sur tes deux jambes après le 8ème tour où que ton armure se met bien sur ta trogne, tu as gagné, même si ton ennemi ne le sais pas encore !
- Tu es riche et puissant.
- Disons, que si tu n'es pas le fils d'un braqueur de banque ou que tu n'a pas farm le jeu depuis sa sortie, tu peux retourner jouer ton chasseur dégueulasse !
- Très peu de cartes remplaçables. Les Légendaires ne sont pas la juste pour faire beau.
- Le Mulligan peut être fatal, il n'est pas toujours synonyme de défaite mais si aucun play n'a été effectué en 4 tours et que votre ennemi te fais trop de bobos, tu risques de ne pas voir venir le tour 8.
- Le Deck peut être pris de vitesse en début de partie. Seul Baston peut vous sortir de ce genre de situations. Le manque d'AOE peut donc se faire sentir mais le Baron Geddon arrive trop tard (même avec l'aide de l'Empereur Thaurissan). Il faut donc contrôler très rapidement l'ennemi !
- Malheureusement la méta actuelle ne place pas le war control dans la meilleure position, le problème survient d'un nombre de Decks aggro très violents (le vent tournera ne t'inquiète pas.)
- Fabricante d’armures : LA carte du Mulligan qu'il faut chopper ! Un excellent tour 2 qui vous fait très souvent plaisir ! Ne sois pas trop greedy cependant avec cette femme ! Tu possèdes deux exemplaires de cette carte dans le Deck, en avoir deux en main de départ c'est pas le mieux non plus (même si ça reste meilleur que toutes les légendaires.)
- Acolyte de la souffrance : La carte numéro 2/3 que tu souhaites avoir dés le début pour deux raisons évidentes : moteur de pioche très souvent rentable et la deuxième, moins évidente et qui est un fait avéré : la cible parfaite d'un silence ! Si ton ennemi à en main un Gardien du bosquet (Coucou Malfufu) il va très souvent la claquer lors de son quatrième tour et ça c'est très bon pour ton late game !
- Hache de guerre embrasée : Équipement suprême du début de game, l'avoir le plus rapidement possible calmera d'entrée l'ennemi !
- Morsure de la mort : Ton deuxième équipement qui gèrera les plus grosses créatures et qui possède une râle d'agonie pratique pour clean le board ou pour réaliser des combos sympathiques !
- Exécution et Heurt de bouclier : Deux excellents moyens de faire mal à n'importe quelle créature ! Ne les gaspilles pas mais ne les gardes pas inutilement non plus. Ce sont de bonnes cartes pour imposer ton contrôle alors ne te fais pas trop prier.
- Maîtrise du blocage et Vierge guerrière : Le sort te donnera une carte et 5 d'armures pour ta pomme, c'est sympa vois-tu ! La Vierge place des 5 partout, comme quoi c'est bien d'être pure mesdames. La synergie avec Fabricante d’armures et le pouvoir héroïque peut très rapidement te mettre à l'aise voire de revenir dans la game et de rattraper ton retard après une violente agression ennemie.
- Crache-pas-le-vase : OUI je sais que Crache-vase aurait du être le taunt du Deck mais Sen'jin synergise bien plus avec le reste du deck. C'est son coût de 4 plutôt que 5 qui m'a orienté dessus. Si Thaurissan est passé avant Pumba c'est une bonne valeur sûre de fin de game permettant de placer une bonne grooosse créature (Genre un Ragna à 7) qui sera protégé de façon relativement efficace ! En revanche la réponse contre un aggro est un tour plus tôt, et ça peut changer une game entière !
- David qui tue Goliath : J'espère que tu connais l'histoire, dans ce cas tu sais ce dont ce gars est capable. Tu peux aussi le garder sur le Mulligan, le buff du Palouf, du Prêtre, des Chasseurs et des Démonistes peuvent toujours être gérés de cette façon !
- Sylvananas : Excellente Légendaire du contrôle de la vie et du bonheur. Amène parfois l'ennemi à missplay pour la gérer. La combo avec Baston permettra de rattraper un board qui te faisais mal quelques secondes auparavant.
- Le roi de la mana : La légendaire la plus présente EVER, la meilleure de tout BRM d'après la communauté, je la considère même comme étant la meilleure légendaire (oui je suis fou) qui permet à n'importe quel Deck d'exister ! Ici le petit nain permet de réduire le coût de ton Late Game et parfois même d'enchaîner une Légendaire du contrôle infini + un petit nettoyage du plaisir. Ne tiendra jamais UN TOUR quoi qu'il arrive, ne sois pas trop exigeant non plus !
- Le Chevalier noir : Très situationnelle et une des légendaires qui peuvent être remplacées. Néanmoins sa destruction de taunt est vraiment utile si le BGH à été utilisé un peu avant où que le taunt n'est pas assez buff pour ça. Permet d'effacer les Boucliers Divins efficacement (coucou Tirion.).
- Mastodonte de fer : Carte qui fou une énorme pression à l'adversaire via ses stats et son cri de guerre. Une légendaire que j'aime beaucoup et qui s'avère vraiment efficace !
- Docteur Boum boum boum : Légendaire très.. trop utilisée mais sa réputation tellement violente va t'être extrêmement utile. 9 fois sur 10 ce sera la dernière carte que ton adversaire réussira à gérer, après ça tu peux être heureux mon ami.
- Faucheur 4000 : Comme son ami le Mastodonte c'est une Légendaire que l'adversaire ne s'attend pas à affronter. Non seulement elle possède d'excellentes stats (6/9 quoi, c'est génial). Il s'agit d'un élément à la fois contrôle et agressif. Si tu as le contrôle du board l'adversaire concèdera souvent lors de son apparition. Si c'est un peu kiff-kiff, l'ennemi va violer la fin de sa main et de son board pour la dégager. Dans tous les cas c'est bon pour toi.
- Ragnaros, seigneur du feu : Un classique mais très efficace pour t'assurer la win. Derrière un voire deux Pumba c'est tip top cool.
- Grommoche : L'obligation même d'un War Control. Beaucoup la considèrent comme LE finish de ce genre de Deck. Tu peux donc profiter de cette réputation pour l'envoyer trade les dernières crasses de ton adversaire. Quand il l'aura géré il se sentira tout pouissant mais il ne pourra pas s'occuper de ce qui viendra les tours d'après. Mais c'est également un excellent finish. En combo avec le Sous-chef c'est très rigolo d'ailleurs. (Même si ça m'étonnerais qu'il soit encore dans ta main à ce moment la de la partie.). C'est une carte très polyvalente et qui fait très bien son boulot.
- Alexstrasza : Autre classique du guerrier control, pas besoin de rush l'ennemi. Le dragon d'Alexandre le grand s'en occupera en un tour. Une fois sur deux elle pourra être utilisée dans le sens contraire : Celui de te remettre dans la course.
- Ysera : Histoire de jouer des dragons OP parce que c'est la classe. Plus sérieusement la 4/12 de la perfection est presque ingérable à ce stade la partie et son apparition te fera rapidement gagner.
HUNTARD
C'est du 50/50, soit tu as ce qu'il faut sur le Mulligan comme la
Hache de guerre embrasée et dans ce cas là ça ira, soit tu as une mauvaise main de départ et du coup ça risque d'être embêtant. à savoir que les deux autres cartes que tu aimes avoir dans le Mulligan en tant normal (
Fabricante d’armures et
Acolyte de la souffrance) ne seront pas extrêmement efficace vu que l'ennemi no care total de ton board. Le problème de ce Match-up est tout simplement la rapidité dont peut faire preuve l'ennemi. Au tour 4 il peut déjà t'avoir mis Mid-Life, et c'est pas tip-top. Si
Morsure de la mort ainsi que
Maître-bouclier de Sen’jin viennent rapidement en main, la partie devrait par la suite aller dans ton sens. Le constat est relativement similaire contre zoo. (oui je ne vais pas parler du match-up contre le démo vu que je n'ai pas d'images de Gul'dan donc c'est pas beau.)
CHAMAN
Difficile de perdre contra la classe la moins représentée du jeu. Fais cependant attention à ce qui peut être joué en début de partie car le chaman a tendance à pouvoir faire très mal à votre early et/où mid game (et un peu en late s'il conserve ses sorts.) Cependant les Surcharges iront souvent dans ton sens. En revanche
Le Chevalier noir est ici indispensable pour passer
Al’Akir, seigneur des Vents sans trop s'embêter.
EDIT : Après quelques commentaires d'autres joueurs un peu plus expérimentés que moi (en réalité ce ne sont que des fanatiques chamanistes mais je vais leur faire plaisir.), il semblerait que le Chaman soit un peu plus complexe à gérer. En effet il peut reprendre rapidement le contrôle du board et prendre l'avantage en early avec les totems ou des cartes un peu violentes comme
lui où les
loups casses burnes.
CHAMAN MÉCA
En ce moment le Chaman est tellement sous joué que ce sont les concepts venant à l'origines d'autres classes qui s'incrustent comme ici le Mage méca devenu un Chaman méca. L'early risque d'être très tendu mais le deck s'épuisera rapidement.
Baston fera le boulot contre le board que l'ennemi tentera de créer. Sinon les équipements viendront à bout des petites créas.
PRÊTRE CONTRÔLE
Match-up complexe à cause de la capacité d'Anduin à rester en vie. Tu as cependant l'avantage de l'armure qui permet de monter bien plus haut que lui. Normalement tu as bien plus de chance qu'Anduin de pouvoir gagner. Vous jouez tous les deux sur la durée et tu le sais très bien, ton late game impose le respect bien plus qu'il ne peut le croire. Attention au
Contrôle mental, même s'il risque de le claquer dés qu'il verra une bonne légendaire, ne sois donc pas trop greedy, sinon je t'aurais prévenu. Attention aussi à ne pas avoir un board trop conséquent,
Contrôleur mental peut toujours se faire plaisir. Sur le Mulligan tu voudra la
Hache de guerre embrasée à coup sûr pour gérer les
Clerc de Comté-du-Nord du T1 de l'ambiance. Le prêtre peut cependant créer un T1 dévastateur avec la pièce :
Clerc de Comté-du-Nord et
Mot de pouvoir : Bouclier qui te mettra dans un retard abyssal. Mis à part ça, un finish via
Alexstrasza devrait te donner le GG. le
Mastodonte de fer lui fou bien la pression également, ce dernier fera en sorte de souvent se soigner par peur de se faire exploser la tronche et c'est toujours 2 de mana de pris au prêtre trop occupé à se soigner pour se préparer au -10 direct.
PRÊTRE AGGRO
Entre les dragons de BRM et les buff de la violence sacrée, le prêtre peut faire de violentes sorties. Si tu n'as pas de
Chasseur de gros gibier en main où de grosses cartes de clean ça risque d'être TRÉS compliqué pour toi.
Rejeton de lumière est une des pires créatures de ce genre de deck. Prépare déjà le
Thaurissan,
Sylvanas,
Baston pour souffler un peu.
PALADIN MID RANGE
Match-Up relativement favorable, essaye d'avoir les cartes du bonheur dés le début. Ici encore
Hache de guerre embrasée c'est le top et
Morsure de la mort également.
Acolyte de la souffrance et
Fabricante d’armures sont les toujours géniaux, Uther évitera d'invoquer ses renforts avec ce genre de serviteurs sur ton côté du board. Garde
Le Chevalier noir pour
UNE SEULE ET UNIQUE CARTE :
Tirion Fordring. Attention, comme son ami Prêtre, Uther se soigne avec le bonheur,
Alexstrasza sera donc vraiment utile une fois que les
Imposition des mains auront étés utilisées. Ne fournis pas trop le board ici aussi.
Égalité te le fera regretter.
Régiment de bataille et l'
Intendant est un combo très fâcheux, garde la
Baston pour ce genre de board (et avec
Sylvanas c'est GG.). Le palouf peut te prendre de vitesse en début de game avec son pouvoir héroïque,
Morsure de la mort règle ce genre de problème. Tu as un late game bien plus imposant, prend ton temps et élimine toutes les menaces pour t'assurer la victoire. Tout comme son compère Anduin,
Mastodonte de fer le surprendra et il réfléchira à deux fois avant d'utiliser son
Imposition des mains.
DRUIDE COMBO
La c'est la course au Late Game. Le match-up t'es quand même favorable tant qu'il n'a pas trop de cartes en main. Et des cartes il va en gaspiller pour gérer ce qui peut lui poser problème. Compte à chaque tour le nombre total de tes PV + Armure. Si c'est en dessous de 22 prie pour que le combo
Force de la nature +
Rugissement sauvage (x2 pour faire très bobo.) ne te tombe pas dessus.
Empereur Thaurissan doit être géré dés le tour de sa pose ou c'est la mort pour toi. S'il n'est pas trop agressif avant la combo, garde le
Maître-bouclier de Sen’jinen main. Si
Empereur Thaurissan à été joué, tour 6 ou 7, prépare toi au combo et tente de le surprendre avec ton taunt (Essaye de le forcer à user de ses
Gardien du bosquet avant.). Ce genre de play te permettra de gagner un peu de temps. à savoir que si Malfurion te laisse t'armor up de 10 ou 15 points, c'est la victoire pour toi.
DRUIDE
Mis à part le Druide Combo, le reste est plus où moins gagné d'avance. Malfurion à de grosses créatures mais elles se font toutes détruire par tes cartes contrôles. C'est un adversaire qui prend souvent son temps pour vomir sa partie. Toi tu peux avoir rapidement 2 où 3 tours d'avance sur lui et donc te gonfler en armure où accumuler rapidement des cartes en main pour le contrôler durant toute la partie.
MAGE MÉCA
Moins présent en ce moment mais toujours aussi chiant. Ce Match-Up est comme avec tous les autres aggro pur, un 50/50 des familles. Les petites créatures de Jaina permettront à ta
Hache de s'exprimer sans problème, exception du
Souffle-neige qui te gèlera un peu les burnes quand même. L'agression violente du mage se stoppera une fois qu'il aura vidé toute sa main. En gros soit au tour 5 tu es mort soit tu es en vie, si la deuxième option est d'actualité, tu sors la
Baston des familles et le mage ne pourra plus revenir, manque de pioche oblige.
Faucheur 4000 peut être pratique si Jaina se trouve un second souffle et nous fait un petit
Écho de Medivh avant de s'être pris ta
Bagarre. Ne t'attends pas à jouer tes plus grosses cartes ou à dévoiler tout ton late game, l'ennemi concèdera bien avant.
MAGE FREEZE
C'est une victoire extrêmement facile. Ici il faut vraiment enchainer l'Armor-Up et faire grimper ton capital de protection. Entre la
Vierge guerrière et
Maîtrise du blocage tu sera tranquille et l'
Alexstrasza adverse ne te fera pas peur du tout. Gère tout
Auspice funeste qui pourrait pointer le bout de son nez avec tout ce que tu connais déjà :
Exécution,
Heurt de bouclier, etc.. Pour perdre face à ce match-up faut soit en avoir envie soit avoir le droit à la RNG la plus sabotée de tous les temps.
GRIM PATRON
Le Deck du déshonneur et du dégout. Et vu que tu t'intéresse au Deck que le seigneur Garrosh te propose tu ne peux que être d'accord avec le fait que Grim Patron c'est vomitif. Ce Deck est l'antithèse du War Control. En effet, ton ennemi va tenter de "résister" jusqu'à avoir le combo
Officier chanteguerre et
Client sinistre pour faire bobo à ton corps musclé et bien huilé. Mais toi en tant que Guerrier aux burnes sanglantes, tu ne va pas le laisser réaliser cette combo digne d'un Chasseur dégueulasse et sans aucun respect pour la vie humaine. L'early game sera too easy pour toi, l'ennemi posera 9 fois sur 10 une
Goule instable et ça se nettoie vite et bien, d'ailleurs la fameuse
Goule pourrais même te faire piocher comme un porc via l'aide de
l'Acolyte de la pioche où de générer de l'armure sympatoche avec
Tu sais qui. Gare aux
Berserkers écumants qui peuvent vite grimper dans les stats,
BGH est très rentable si l'ennemi devient un peu trop greedy. Ce Garrosh des famines essayera de te prendre de vitesse vers le 8ème tour (compte un tour de moins si
Thaurissan l'a épaulé.). Réduis ses espoirs à zéro avec
La Bagarre qui fait très bobo à ce deck complètement prout et il ne pourra plus revenir dans la game. Après ce sale moment passé, soit il concède, soit il admire les 7 autres Légendaires que tu n'avais pas joué, pour le tuer lentement mais avec le sourire. Ce Deck est un peu comme la Fashion Week. Et actuellement on y est encore un peu avec le Grim Patron, traduction : un Deck Warrior en Mirror, c'est 8 fois sur 10 un Grim Patron. Sois pas débile et garde la
Baston en Mulligan si tu la tope, tu chialera pas comme ça !
WAR CONTROL
Meilleur match-up de tous les temps. Parce que ton adversaire à compris que le War control c'est le best in the world (quoi tu pensais que c'était gagné d'avance ?). Le Mulligan est décisif sur ce genre de match-up miroir. Mais même si ta main de départ pue le sang, la défaite est loin d'être assurée. Joue comme d'habitude mais ne gâche pas deux, trois cartes en début de game pour te débarrasser d'une créature adverse. Celui qui à le plus de ressources sera victorieux. Évidemment avoir plus de cartes que lui est important, mais avec la pièce et tout ce qui va avec tu peux quand même te mettre bien avec peu de cartes, même si tu te doutes bien qu'à un moment faudra bien piocher évidemment,
l'Acolyte et la
Maîtrise du Match-up te mettra dans cette ambiance de départ. Quelque chose de très très très important : compte tous les removals joués par l'adversaire. ça te permet derrière de savoir qu'est ce que tu peux jouer ou pas. Jamais plus de 3 créatures sur le board (le jamais est bien évidemment subjectif et dépend de la situation.) si la
Baston adverse n'est pas encore tombée. Dans ce match-up ça se répond et ça ne fais que ça. Ne crois pas une seule seconde avoir une créature qui restera plus d'un tour sur le board. Reste concentré et ne craque pas sur ce missplay de l'enfer qui est de péter l'armure de l'adversaire, tant que tu as de l'armure, l'adversaire peut en avoir aussi.
Le briseur d'armure s'occupera de cette belle tâche le moment venu. En parlant de
Ragnaros, petit conseil pour gérer celui de l'adversaire (parce que 99% des War control possèdent un
seigneur du feu abuse pas : Le joueur qui pose son
Ragna tour 8 risque de se faire plumer par le
Ragnaros du tour 8 ou 9 de l'ennemi. Garde le donc précieusement en main pour tenter de trade le
Ragnaros adverse avec plus de sureté dans la RNG. Le vrai duel aura lieu lors du late game bien évidemment. à ce stade la de la partie c'est le joueur qui balancera le plus de créatures bien stylish et bien OP qui finira par l'emporter ! Tu as cependant l'avantage d'avoir un peu plus de Légendaires que ton adversaire et d'avoir un Late Game un peu plus imposant que lui. Il est important de savoir que dans les match-up miroir (et même en général), avoir des cartes différentes de l'archétype classique d'un deck permet de surprendre l'adversaire et de lui faire pression de façon inattendue.
Faucheur 4000 et
Ysera par exemple ne seront pas des cartes que ton double arrivera à gérer ! Garde tout de même en tête que lui aussi peu jouer un War control un peu différent du classique (exemple : une double
Baston qui surprend plus d'un joueur.) et que rien n'est joué d'avance. Une fois la game terminée, tu sera heureux, en tant que grand gagnant ou pas, parce que la bataille aura été belle, propre et épique jusqu'au bout.
Merci Garrosh.
Plus sérieusement, voila mon premier Deck sur le site et j'espère vraiment que ce dernier vous aura plu :)
Je ne me considère aucunement comme un excellent joueur où comme un pro Hearthstone donc si jamais il y a des erreurs ou des points en plus à ajouter n'hésitez pas à me le signaler ^^
Pour le Match-up démo et Voleur je suis désolé mais je n'ai ni trouvé les images de ces deux classes en bonne qualité (c'est embêtant pour une présentation propre.) ni affronté beaucoup de Voleurs ou de Démonistes. Sachez cependant que contre Voleur je n'ai eu que du easy win et que le démo c'est 50/50.
Au niveau des cartes remplaçables je le rajouterais un peu plus tard, si vous avez des propositions je suis tout ouïe :)
Sur ce, merci au faible nombre de lecteurs, bienvenue dans l'armée de Garrosh, que le sang vous baigne de bonheur, la bise de l'ambiance ~