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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[HSFR] Druid Control

Résumé : Vous aimez montrer une certaine habilité avec les cartes ? Vous interdire toute erreur mais être sûr de gagner la game même avant de l'avoir commencée ? Ce deck est fait pour vous.
Auteur Sphax
Création 18 avril 2014
Mise à jour 18 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 10 060
Note
10
Vues 662
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2GriffeSort1
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2NourrirSort5
2Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1AbominationServiteur5
2Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.218 Serviteurs (60%)12 Sorts (40%)Others1812

Description

Introduction


Chers et chères amis druides, oui vous, fans de Panoramix je vous invite à voir ma toute nouvelle cré sans vidéo malheureusement car nous dirons que la caméra est cassée, que le chat l'a mangée ou tout ce que vous voulez, la réelle excuse étant que mon pc arrive même à ramer sous le démineur de windows au moment où j'écris cet article.
Ce deck a actuellement un ratio de victoires de 8 pour 1 défaite, ce ne sont là que des mots mais je compte bien vous expliquer sa force , car je l'avoue elle n'est pas forcément facile à voir en regardant la curve.
Vous y apprendrez également comment marche la potion magique de Panoramix, qui vous viendra certainement beaucoup en aide dans de nombreux cas.

Avantages:

  • Très grande capacité de contrôle
  • Possibilité d'aller chercher les grosses cartes assez "rapidement"
  • Capacité de combo
  • Moteur de pioche
  • Très facile contre les prêtre, quasi toutes les cartes ayant 4 en ATQ.
  • Attendez-vous à faire de nombreux retournements de situations
  • Possibilités de switch de certaines cartes (enlever un Arbre Schtroumpf pour une grand-mère qui brûle n'est pas forcément mauvais, de même que switch l'Hulk blanc mal cousu pour une fuite de gaz un peu trop dangereuse est possible, mais rend le deck encore plus difficile à maîtriser
Inconvénients :
  • Le early est parfois tendu si vous ne maîtrisez pas le deck
  • Peu d'erreurs possibles, même au niveau de l'open, le repick doit être réfléchi
  • Tendu face aux mages, voir impossible si il n'y a qu'une maîtrise moyenne du deck
  • Assez cher en poussières, donc malheureusement pas accessible aux nouveaux

Les cartes clé


On va faire simple, on va mettre les cartes qu'il faudrait si possible avoir assez rapidement. J'expliquerai ensuite pourquoi, il faut plutôt penser aux cartes à NE PAS AVOIR si possible en début de partie :
[list]
[*]Les cartes à essayer d'avoir aux tours 1-3 : Innervation , Griffe , Colère , Croissance sauvage , Gardien du bosquet .
[*]Les cartes à éviter lors de la première pioche : Toutes les cartes 6+, seul Cairne Sabot-de-Sang peut être autorisé si vous avez deux fois Innervation et que vous êtes sûrs de le mettre au tour 2 (ou 1 si vous avez la pièce).

Comment jouer le deck ?


Voici la partie intéressante, rien ne vaut l'expérience, certes, mais une explication ne serait pas des moindres, voici la formule magique pour vous en sortir selon les situations :
La potion magique de Panoramix, la voilà enfin ! Comment marche-t-elle ? Elle rend plus fort quelqu'un de faible bien entendu, alors si elle est là il faut la prendre, généralement ça se passera avec la Croissance sauvage au tour 2, pas au tour 1 si vous avez la pièce, ça sert souvent à rien de faire pièce-croissance sauvage, vous n'avez pas de carte 3 mana dans le deck et peu de chances d'avoir un combo 2+1 mana au tour 2, à moins d'avoir une deuxième croissance sauvage à placer après dans votre main de départ. Si ensuite l'adversaire vous en laisse l'occasion, vous avez certainement Nourrir qui pourrait venir vous prêter main forte (pièce, Innervation , Nourrir tour 2 est très fort) en vous apportant deux cristaux de mana qui, n'oublions pas, NE SONT PAS VIDES et donc utilisables directement.

Si vous avez bien compté, vous avez donc la possibilité si la chance est avec vous, d'avoir 8 mana alors que votre adversaire n'en est qu'à 4.

Petit point concernant la carte Nourrir , selon mon opinion, il n'y a plus vraiment d'intérêt de prendre les cristaux de mana supplémentaires après le tour 7 (ou 8 si votre adversaire est totalement dépassé, mais s'il est dépassé à ce stade là, il n'y a généralement plus grand chose à faire pour le finir).

Sachant que dans les premiers tous les créatures n'ont souvent pas beaucoup de vite, souvent entre 1 et 3, il est assez facile de s'en débarrasser avec Griffe et Colère , ça prendrai certainement sur votre potion magique, sauf en cas de Nourrir -> Colère qui est possible grâce aux deux mana offerts. La carte permettant également de contrôler un board en début de game est le Gardien du bosquet , mais attention à ne pas l'utiliser pour tout et n'importe quoi, vous n'en avez que deux et ce sont vos seuls silences.

Dans les ouvertures, vous pourrez donc également arriver à placer vite un Druide de la Griffe , que ce soit grâce à l'Innervation ou vos mana gagnés précédemment grâce à Croissance sauvage , si le deck en face est aggro, il n'y a plus qu'à placer vos taunt, les capacités de réponse face aux grosses cartes de taunt étant limitées, c'est le début d'une victoire étant donné que vos taunt vont ensuite s'enchaîner.

Une carte qui peut laisser perplexe est l'Abomination , du moins c'est ce que je pense, elle est cependant très forte, elle peut soit détruire tout un tas de petites créatures par sa mort, soit contrer une créature seule avec 6 pv ou moins, car petit rappel, à sa mort elle inflige 2 points de dégâts sur tout le plateau, si une créature à 6 pv l'attaque, elle se prend 4 points de dégâts direct + 2 points par la mort de celle-ci.

D'autres combo sont également classiques, exemple d'un adversaire qui pose un Ragnaros, seigneur du feu , vous avez le Chasseur de gros gibier et le Manipulateur Sans-visage dans votre main, paf copie et on le tue, ça marche avec toutes les cartes 7+ ATQ. Ça reste du classique mais c'est toujours efficace et ça coûte "pas cher" en mana de copier une grosse carte du coup.

Il arrivera souvent que vous soyez dans le mal, si vos Ancien du savoir n'ont pas servi à piocher, ils ont un heal à 5, ne l'oubliez pas et le bon vieux Alexstrasza pourra également vous aider à remonter vos pv (imaginez le heal à 14 si vous êtes à 1 PV), il peut également servir en offensif bien entendu.

Il faudra donc jouer intelligemment face aux decks de type aggro, qui resteront pas trop difficiles même si parfois ce sera tendu, face aux autres decks de type contrôle, c'est juste une question de temps, mais si vous jouez intelligemment vous devriez gagner sans soucis.

Pour en venir au match-up qui est censé être le plus facile, celui contre le priest, il n'y a qu'un seul danger, c'est le Contrôle mental , il y en aura forcément un, donc s'il vous plaît, ne faites pas l'erreur de placer une grosse créature que vous ne pourriez pas contrer juste après, le pire étant de placer Ysera si ce sort n'est pas encore passé. Si vous avez un taunt sur place et que vous avez un Ancien de la Guerre dans la main, la meilleure manière de le jouer sera souvent de lui mettre +5 ATQ en ayant pris soin d'avoir de quoi le tuer s'il est contrôlé par l'adversaire, 5 PV à tomber c'est facile, 10 PV avec taunt ça l'est pas, et s'il a un Pas t'es mort dans la main, qu'il ai 5 ATQ ou 10 ATQ ça changera strictement rien.

Contre les mages, ce match-up très difficile tiendra à votre habilité à compter ce qui est passé en face, de ne surtout pas faire de missplay, il faudra absolument bait les moutons qui seront les sorts les plus dangereux, une fois ceux-ci passés ce sera du gâteau, mais avant ç c'est le danger à tous les étages, jouez pas n'importe quoi, à n'importe quel moment.

Et derniers petits conseils pour la route, vous êtes vraiment un deck contrôle, certainement pas aggro, même pas un petit peu, donc il n'y a quasi jamais de raison de placer plus de deux créatures sur le board, surtout si vous êtes face à un hunter. Le guerrier vous pouvez, un guerrier gère mal les nombreuses créatures. Si c'est un paladin, celui-ci galère contre les grosses créatures, ne l'oubliez pas.

Petit mot pour la fin


N'hésitez pas à faire vos critiques, ceci étant mon premier guide/demande d'essai de la part d'HSFR pour essayer de trouver ce qui pourrait clocher et ce qu'on pourrait améliorer dans ce deck, j'aimerai avoir beaucoup d'avis. L'ayant forcément pas mal joué, je pense que ce que j'ai dit est juste - même si c'est peut-être pas clair, je ne sais pas c'est à vous de me le dire - et plusieurs avis valent mieux qu'un. En tout cas, testez le, je pense très fortement que vous ne serez pas déçus.

N'hésitez pas non plus à me dire si je n'ai pas été assez précis dans mes explications/si elles ne sont pas assez claires, j'en prendrai note pour, qui sait, de futurs decks que je posterai ici. Pour l'instant je n'ai plus beaucoup le temps de jouer !

Merci de m'avoir lu !

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