Ce jeudi 30 novembre, Blizzard organisait une soirée presse à Paris à l'occasion de l'arrivée de Kobolds et Catacombes dans Hearthstone.
Arimatras et Zecharia étaient conviés à l'événement afin de rencontre Ben Thomson et Peter Whalen, respectivement directeur artistique et game designer de Hearthstone.
Ils ont pu les interviewer pendant près d'une demi-heure et leur poser toutes leurs questions. Les développeurs leur ont livré quelques anecdotes croustillantes au sujet de la conception de Hearthstone.
Ben : Je suis Ben Thomson, je suis directeur artistique pour Hearthstone. Concrètement, cela signifie que je contribue à définir le look, le style et l'aspect visuel du jeu. Cela va faire 3 ans qu'Hearthstone est sorti et je dois également gérer une équipe d'artistes chargés de maintenir ce style, et m'assurer que l'on reste cohérents dans la durée tout en expérimentant de nouvelles choses tant sur le plan des illustrations que des animations.
Peter : Je suis Peter Whalen. Je suis Game designer sur Hearthstone. Notre équipe travaille sur les cartes de chaque extension. Notre travail est de créer les cartes, d'imaginer des effets de cartes en rapport avec l'ambiance de chaque nouvelle extension.
« La découverte n'a pas disparu. D'autres extensions contiendront la mécanique »
Peter : Rassurez-vous, la découverte n'a pas disparu. Il y a des extensions qui contiendront plus de cartes avec découverte et d'autres moins ! Par exemple avec Un'goro, nous en avons inclus énormément. Il y avait cette sensation de découverte, d'exploration qui rappelait un peu la ligue des explorateurs.
On retrouvait Élise la Pionnière, membre de la ligue, et ça faisait sens. C'est un choix que nous avons fait d'inclure moins de cartes avec découverte cette fois-ci. Je pense que cela laissera plus de place pour d'autres mécaniques !
Ben : Cet aspect aléatoire les rend les objets non identifiés sympa. En gros, on inclut une carte déjà puissante dans son deck, mais elle dispose encore d'un effet bonus qu'on ne connaît pas. Ainsi, cela contribue à rendre chaque partie différente. Finalement, je pense que cela va mettre en avant le skill des joueurs. Les joueurs devront réfléchir pour tirer un maximum du bonus qu'ils obtiennent à chaque partie. Le fait de ne pas donner le choix au joueur est complètement délibéré.
Peter : D'un point de vue du design, notre idée était de raconter une histoire avec Kobolds et Catacombes. Nous nous sommes donc demandés ce qu'on aimait dans les jeux de rôle classiques. Si vous jouez aux jeux de rôle classiques, vous avez obligatoirement déjà rencontré un démoniste en train d'invoquer un seigneur Démon, qu'il vous a fallu interrompre alors qu'il incantait un long rituel. Notre idée était de retranscrire cela.
Au début, le serviteur était le gardien du donjon, et il disait "Non, non ne brisez pas les sceaux !", puis finalement, on s'est dit que c'était plus sympa que cela soit le serviteur qui lance le sort. Vous jouez le serviteur, récupérez les sceaux, les brisez un par un avant de récupérer Azari le dévoreur. Au début, Azari était une 15/15 qui ne pouvait pas être ciblée. C'était cool, mais l'équipe trouvait que ce n'était pas suffisant. Pour l'invoquer il vous faut 40 mana !
On s'est donc demandés quelle était la chose la plus méchante, la plus sale et la plus puissante qu'on pouvait faire à un joueur dans le jeu. On voulait quelque chose qu'il était impossible d'inclure sur une carte normale coûtant 10 mana. Finalement, on s'est dit que détruire le deck adverse était un effet complètement dingue. On a testé ça, c'était génial et on l'a gardé.
Ben : D'un point de vue artistique, c'était un excellent exercice. La question est excellente car elle montre comment le design et l'aspect animation s'articulent dans Hearthstone. Une carte de 40 mana, c'est probablement la carte la plus chère que vous jouerez dans Hearthstone. Il fallait donc qu'elle offre une sensation unique, celle d'avoir fait des efforts. L'artiste responsable de l'animation voyait cette carte comme sa version du néant distordu. Cette dernière est l'une des cartes les plus souvent citées artistiquement, de par son effet et son animation. Pour moi, le résultat est excellent.
Contrairement au Néant distordu qui est une carte que l'on joue une fois, ici il devait y avoir un sens de progression. Les sceaux se brisent petit à petit, puis Azari arrive et scelle la partie en quelque sorte. Il y avait donc beaucoup de travail sur l'animation des sceaux, du démon qui arrive, et de la boule de feu gangrené qui pulvérise le deck adverse et fait voler ses cartes en éclat.
Ben : Mhhh la plus folle ? Nous n'avons pas de limite ! On va sortir une carte qui détruit un deck entier !
Peter : Yogg-Saron, la fin de l'espoir était complètement fou aussi. Mais je pense que toutes les idées complètement folles qu'on a eues se retrouveront un jour en jeu. C'est vraiment une question difficile ! ... (réfléchit)
Ben : On a sorti vraiment beaucoup de choses, de plus en plus dingues et des choses qui nous paraissaient invraisemblables il y a deux ans sont maintenant incluses dans Hearthstone comme l'idée de jouer un tour supplémentaire. D'un point de vue artistique, je vais vous raconter l'histoire de l'effet visuel le plus fou jamais imaginé, et qui n'est jamais sorti. Il s'agit de la première animation de la carte Boule de feu.
John est arrivé un jour et nous a montré son animation de la boule de feu. Elle était juste dingue. L'écran devenait noir, on voyait des étincelles, puis une énorme boule de feu pulvérisant tout sur son passage dans un nuage de cendres. L'animation avait demandé le travail de trois personnes pendant plusieurs semaines. La production n'était donc pas satisfaite. (rires)
En termes techniques, cette animation détruisait littéralement les machines les moins puissantes, et c'était absolument impossible de l'imaginer sur mobile. Et avec cette animation, on s'est rendu compte que 8 secondes pour lancer une boule de feu, c'était largement trop (rires) ! Mais on a vraiment beaucoup appris de cette animation.
Peter : Okay, j'ai une carte ! L'effet le plus fou qu'on ait jamais imaginé, et qui ne sera probablement jamais inclus dans le jeu. C'était pour Cho'gall. Il venait juste de sortir dans Heroes et on adorait la mécanique "multijoueur" du personnage. Pour Murmures des dieux très anciens, on avait imaginé cet effet : "Cri de guerre : quelqu'un d'autre joue votre prochain tour.". On l'a rapidement changé en "Cri de guerre : invoque un ami de votre liste d'amis, il joue votre prochain tour". On a essayé et il fallait choisir un ami, ça lui envoyait une invitation, il jouait un tour puis c'était de nouveau à vous. Évidemment, cela posa énormément de soucis techniques et on a laissé tomber l'idée. On est quand même allés jusqu'à imaginer cela ! (rires)
Peter : C'est vrai ! L'une des premières choses que l'on fait pour imaginer une extension est définir un thème général. De quoi allons-nous parler ? Pour celle-ci, notre thème était "les trésors". On s'est demandé qui avait des loots sympa, et on a tout de suite pensé au Blingotron. L'idée était de découvrir l'histoire secrète des Blingotron, les plans de leur conception etc.
Au fur et à mesure de notre travail, on s'est rendus compte qu'on voulait quelque chose de plus classique. Quelque chose de plus traditionnel, avec des cavernes comme les Mortemines. On s'est donc demandé quelles créatures incarnaient le mieux ce sentiment, et on est tombés d'accord sur les Kobolds. Les Kobolds sont de petites créatures assez insignifiantes dans World of Warcraft mais ils creusent des tunnels immenses.
Ils aiment l'or et les trésors. C'est le genre de créature qui va creuser un tunnel, trouver un volcan en activité, reboucher le trou et se dire "okay tout va bien" ! Ils sont complètement déjantés et pour nous, c'était parfait.
« On a pu concevoir des cartes très fun et puissantes [...] Par exemple : "vole 3 cartes de la main de votre adversaire" »
Peter : Les cartes des virées en donjon peuvent être vraiment super frutrantes lorsqu'on les joue contre nous. Lorsque nous concevons des cartes, nous pensons à la sensation qu'elle procure lorsqu'on la joue, mais aussi lorsqu'elle est jouée contre nous. Les cartes des virées en donjon sont absolument frustrantes lorsque vous êtes du mauvais côté du plateau, mais heureusement, on est jamais du mauvais côté du plateau !
Pour nous, c'était une aubaine. On a pu concevoir des cartes très fun et puissantes et absolument rageantes lorsqu'elles sont jouées contre nous. Par exemple : "vole 3 cartes de la main de votre adversaire". C'est quelque chose de tellement frustrant qu'on ne pourrait jamais l'imaginer dans un set classique, mais en virées en donjon, c'est tout à fait normal !
Peter : C'est fort possible ! Pourquoi pas. On ajoute souvent de nouvelles quêtes, et si elles permettent aux joueurs de redécouvrir le jeu et de s'amuser, alors pourquoi pas !
Peter : Lors d'une aventure classique, chaque boss est très particulier et représente un puzzle qu'il faut résoudre. Il est assez complexe et dispose de plusieurs mécaniques qui peuvent s'avérer compliquées. Les boss devaient tous êtres intéressants. Avec les virées en donjon, il y a un aspect aléatoire des boss. De plus, tout n'est pas focalisé sur les boss, mais sur la construction d'un deck surpuissant avec des cartes surpuissantes.
Ainsi, on a pu se permettre de concevoir des boss beaucoup plus simples en termes de design. Au début, on avait imaginé plusieurs boss compliqués, mais ce n'était pas amusant. Devoir découvrir toutes les mécaniques du boss, perdre une partie et tout recommencer en étant pas sûr de l'affronter à nouveau, c'était assez frustrant. Ces boss devaient être simples, et on a donc pu prendre plus de 40 idées assez simples. Les boss sont simples, efficaces et ont chacun une personnalité et un aspect qui les rend unique. C'est tout ce que nous voulions.
Ben : Niveau artistique, on a aussi pu se permettre des choses, comme un rat géant par exemple. Chaque boss a sa propre personnalité.
Ben : Je ne vais pas vous spoiler les effets de tous les boss, mais si je devais donner mon favori je dirai Waxmancer Sturmi, mais c'est biaisé car c'est mon artwork préféré ! C'est un Kobold qui utilise le pouvoir de la cire des bougies pour lancer des sorts assez terribles.
Peter : Barbe-bougie ! Au début, c'était le boss le plus dur et de très loin. On le rencontrait rapidement dans le donjon, il donnait charge à tous les serviteurs et il vous explosait littéralement avec des enragés du magma. Ce boss était absolument infâme. On l'a finalement modifié et mis un peu plus loin dans le donjon. Mais l'équipe a fait des cauchemars de Barbe-bougie et des enragés du magma.
Peter : Le mode standard est cool pour les nouveaux joueurs car il limite le nombre de cartes jouées, et il est aussi cool pour les joueurs aguerris car il fait changer la méta régulièrement.
Ben : Imaginez devoir équilibrer un jeu lorsqu'il contient plusieurs milliers de cartes ! On ne saurait pas par où commencer. Grâce au standard, il est possible d'équilibrer les cartes principalement par rapport aux autres cartes du standard. Cela permet aussi de concevoir des cartes surpuissantes dans certains contextes, mais grâce au standard, on s'arrange pour ne jamais créer de situation où une carte déséquilibre tout le jeu.
« Créer des cartes qui s'intègrent dans un archétype de deck »
Peter : Nous avons appris beaucoup de leçons, surtout d'Un'goro et de Chevaliers du trône de glace. La leçon principale concerne les cartes liées à un archétype. Plutôt que de créer des cartes puissantes dans toutes les situations, nous souhaitons créer des cartes qui s'intègrent dans un archétype de deck mais pas forcément dans les autres. Pour une classe, il existe donc plusieurs decks qui existent, se chevauchent un tout petit peu en termes de composition mais se jouent différemment.
Dans Kobolds et Catacombes, la légendaire Paladin Lynessa Tristesoleil est incroyablement puissante si vous jouez beaucoup de buffs, mais sinon, il s'agira d'une 1/1 pour 7 mana. Elle rentre donc dans un archétype particulier du Paladin qui n'est pas le plus exploité pour le moment. Nous créons des cartes qui favorisent la diversé, qui sont puissantes dans un certain nombre de situations mais absolument nulles dans certaines autres.
Ben : Ce que nous souhaitons à tout prix éviter, ce sont des cartes surpuissantes qu'importe la méta et qu'importe le deck dans lequel elles sont placées. C'est d'ailleurs pour cela que nous avons imaginé le Panthéon. Nous faisons sortir des cartes qui sont objectivement trop fortes.
Ben : C'est quelque chose qu'on nous demande assez souvent, notamment au sein même de l'équipe. Mettre en place un tel système à l'intérieur du jeu n'est pas possible, mais sur un site internet, une sorte de galerie avec les différentes extensions, c'est une chose à laquelle nous pouvons réfléchir. Il y a également un livre avec énormément d'illustrations qui va sortir. En tout cas, nous avons bien noté l'intérêt de la communauté pour les artworks de Hearthstone.
Ben : Ces personnages sont des personnages de World of Warcraft ! Nous avons décidé avec ces courts métrages d'ajouter un peu de profondeur à Hearthstone. Ces vidéos sont d'ailleurs complètement différentes des vidéos en 2,5 D (ndlr : des images en 2D animées) qui annoncent les extensions. Souvent, elles sont accompagnées d'une chanson et sont extrêmement populaires.
Cela dit, ces cinématiques sont liées à une extension en particulier. "Jouons à Hearthstone" concerne le jeu en général. Et ce qui est intéressant, c'est que les personnages de cette série ne sont pas des cartes, mais des joueurs de Hearthstone, comme vous et moi. Ils aiment se retrouver pour jouer, ouvrir des paquets et attendent eux aussi la prochaine extension avec impatience. Ces personnages sont d'ailleurs assez similaires à des joueurs, de par leur caractère.
D'un côté, vous avez cet elfe de sang qui possède toutes les cartes en dorées et dont le seul but est de gagner, et de l'autre côté, vous avez ce Paladin, qui n'est pas forcément intéressé par la victoire, mais qui aime raconter ses parties les plus épiques et créer des histoires pour ceux qui le regardent jouer. Chaque épisode de la série mettra l'accent sur un personnage.
Les épisodes ne seront surement pas aussi longs que "Jouons à Hearthstone", mais ils seront plein d'émotions et nous avons vraiment hâte de les partager avec vous. Si les personnages sont des joueurs, alors je crois que je suis l'Orc qui rage !
Ben : (rires) Vous verrez, au fond, c'est un bon gars !
Peter : La cible est choisir au hasard.
Ben & Peter : VOUS PAS PRENDRE BOUGIE !
Peter : Vous pouvez toujours demander au roi des Kobolds, mais je doute fort qu'il soit d'accord.
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