Pendant la Blizzcon 2017, Zecharia a eu la chance de pouvoir interviewer Mike Donais, Principal Game Designer, et Jomaro Kindred, Senior Concept Artist pour Blizzard.
Avec l'annonce de la nouvelle extension Kobolds et Catacombes, l'occasion était idéale pour poser quelques questions sur ce nouveau set de cartes.
Du processus de création au nouveau défi Virées en donjons, vous apprendrez certainement de nombreuses choses. Retrouvez la retranscription complète de cette interview dans la suite de cet article. N'hésitez pas à partager vos avis dans les commentaires.
Cette interview a été réalisée à la Blizzcon 2017 par Zecharia et par le site wowcenter.pl. Comme intervenants, ils ont pu rencontrer Mike Donais, Principal Game Designer, et Jomaro Kindred, Senior Concept Artist.
Jomaro Kindred : L’univers est toujours celui de Warcraft à beaucoup d’égards ! Prenez par exemple les bougies et les kobolds, c’est complètement l’univers Warcraft ! « Vous pas prendre bougie !! » (rires). En fait, on s’inspire d’énormément de sources, de trucs auxquels on adore jouer.
Mike Donais : Les Kobolds et leurs bougies, les pièges, les donjons, les trésors gardés par des monstres, tout ça crée effectivement un univers qui peut faire penser à Tolkien. On prend tous les jeux auxquels on a joué pendant notre jeunesse, on en tire des idées, et on y ajoute la touche Warcraft. On rend tout un peu plus grand et coloré !
Mike Donais : J’ai toujours aimé les jeux où il faut créer un personnage et où on l’améliore au fur et à mesure. Je joue beaucoup à World of Warcraft, ou à Diablo. J’aime également beaucoup les Rogue Like. L’idée est de donner le choix aux joueurs de personnaliser leur deck un peu plus à chaque fois qu’ils triomphent d’un ennemi. Par contre, comme dans le jeu Rogue, si vous perdez, il faut tout recommencer depuis le début. Cela incite à essayer de nouvelles combinaisons. Par exemple, une fois j’ai perdu après avoir essayé un deck Prêtre basé sur la résurrection, et après j’ai pris un deck C’thun Prêtre complètement dément, il me suffisait d’arriver au tour 10. J’ai donc pris des cartes récompenses utiles pour temporiser jusqu’à ce fameux tour 10.
« Le fun est le facteur principal, et la rejouabilité un bonus »
Mike Donais : Notre objectif principal était de créer un mode de jeu fun. Il se trouve qu’il est rejouable car il y a énormément de décisions qui influent sur le cours de la partie, et c’est effectivement un chouette bonus. Mais faire de Hearthstone un jeu fun, c’est notre priorité numéro 1. Quand on prend des décisions au niveau du design, on se pose la question « Qu’est-ce qui est plus fun ? ». C’est LE facteur principal, et la rejouabilité est un bonus sympathique.
Mike Donais : Tous les 4 mois, nous sortons une extension, et ça nous donne la possibilité d’essayer de nouvelles choses, d’offrir du nouveau contenu aux joueurs. On pourra revenir sur les virées en donjon lors d’une autre extension, ou même proposer de nouvelles missions solo.
Jomaro Kindred : Comme l’a dit Mike, l’idée est de s’amuser, et vraiment, pour nous, le fun est la récompense. L’expérience, le fait de passer un bon moment, c’est notre objectif premier.
Mike Donais : Les anciennes missions solo offraient des récompenses. Cette fois, nous allons essayer autre chose : offrir les récompenses au moment même où vous vous connectez. Vous aurez Marin le malandrin, une arme légendaire etc. Tout ceci est indépendant des virées en donjon qui sont uniquement là pour le fun. Si vous relevez le défi avec les 9 classes, vous aurez droit à un dos de carte, mais jouez-y pour le fun ! Et si ça ne vous plaît pas, vous n’aurez pas la sensation de passer à côté de récompenses.
Mike Donais : Nous allons sortir une extension tous les 4 mois. Après, l’une des valeurs les plus importantes de l’équipe est l’ouverture d’esprit. Si quelqu’un veut tester quelque chose, expérimenter, nous sommes ouverts.
Mike Donais : C’est une idée géniale ! Vraiment. Nous allons développer quelque chose pour les dos de cartes bientôt. Nous avons énormément de travail sur les extensions, les cartes, l’équilibrage, mais notre équipe travaille également beaucoup sur l’interface et l’expérience utilisateur. Alors que ce soit les dos de cartes favoris ou des dos de cartes au hasard, nous proposerons bientôt quelque chose.
Jomaro Kindred : J’adore concevoir des dos de cartes ! Alors j’espère qu’on aura rapidement quelque chose à proposer !
Mike Donais : La mécanique d’appel consiste à mettre en jeu un serviteur de votre deck. Nous avons dévoilé la carte Regroupement qui est un sort pour Guerrier qui coûte 6 cristaux. Il appelle un serviteur de votre deck. Ainsi, quand vous jouez ce sort, vous voulez être sûr de ne pas avoir de serviteur à faible coût dans votre deck. À partir de là, vous pouvez constituer un deck contrôle qui tourne autour de cette carte. Je pense que cette carte par exemple va permettre de créer un nouvel archétype de Guerrier.
En même temps, d’autres cartes utilisent cette mécanique différemment. Par exemple, nous avons révélé Recruteuse de la guilde. Celle-ci vous demande d’optimiser vos serviteurs coûtant 4 mana ou moins et d’avoir les meilleurs. Cette mécanique permet de tirer avantage de cartes fortes ayant un mauvais cri de guerre. Je pense au Seigneur des abîmes ou au Sans-visage nimbé de flammes par exemple.
Jomaro Kindred : Ce que j’aime dans cette mécanique, c’est son aspect « renfort ». Cela fait penser à un donjon dans lequel on est mal en point et un ami vient vous sauver la mise au bon moment ! (rires)
« Nous nous imposons de ne pas faire deux extensions sombres à la suite »
Mike Donais : Il y a énormément de facteurs qui entrent en jeu alors la réponse n’est pas simple ! Ce n’est pas parce que nous avons fait une extension orientée « histoire » que la suivante sera obligatoirement sur une thématique plus légère. Nous aimons revisiter l’histoire de Warcraft, mais aussi le monde en général et offrir une autre vision de celui-ci. Concrètement, on se rencontre, on parle des thématiques qu’on aimerait voir revisitées dans Hearthstone, certains ramènent des croquis et on débat !
Par exemple, l’idée de cartes héroïques avait parfaitement sa place dans la précédente extension. La seule chose qu’on s’impose, c’est de ne pas faire deux extensions sombres à la suite. Nous ne voyons pas d’inconvénients à faire deux extensions fun à la suite car le jeu est fun, mais nous évitons d’aborder deux thématiques sombres à la suite.
Mike Donais : On se réunit, on joue à des jeux ensemble le vendredi, on va boire des coups. Tout le monde est super sympa et détendu au travail et je pense qu’un tel environnement aide beaucoup à la créativité. Quand on embauche quelqu’un, on embauche une personne avec laquelle on aime non seulement travailler, mais aussi vivre, car on passe tellement de temps ensemble à parler et jouer à des jeux !
Jomaro Kindred : Ooooh ! Ça, vous allez devoir le découvrir vous-même ! Je ne vous spoilerai pas le nouveau plateau, mais il est génial !
Mike Donais : Rappelez-vous juste d’une chose : « pas prendre bougie ! » (rires)
Jomaro Kindred : En fait, nous partons de concept arts, de mots clés et au fur et à mesure que nous imaginons le plateau, des gars de l’équipe viennent nous voir et nous disent « Imaginez, on clique là-dessus et il se passe quelque chose ». On prend toutes les idées, et on voit comment on peut articuler cela tout au long du développement.
Mike Donais : Ce n’est pas forcément volontaire, mais nous essayons de faire ce qui est le mieux pour chaque mode de jeu. L’arène est très importante pour nous. Si nous pouvons la rendre plus fun, alors nous le faisons. C’est notre objectif principal, encore une fois. Nous retirons certaines cartes de l’arène car elles ne sont pas fun pour les joueurs, tout simplement ! À la BlizzCon, nous avons fait choisir des cartes au public pour qu’elles entrent dans l’arène durant un événement, ce qui montre que nous n’oublions pas du tout ce mode de jeu.
Mike Donais : Excellente question ! (rires) Pour plusieurs armes, le limon n’aura pas un grand impact. L’arme du Mage, Aluneth, s’active à la fin de votre tour. Si elle se fait détruire, ce n’est pas si grave car vous aurez tout de même pioché 3 cartes et bénéficié de son effet. Nous avons pensé aux cartes capables de détruire les armes lorsque nous les avons conçues, et vous verrez que normalement, ils seront forts mais pas complètement OP.
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