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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[Standard] Witch & Ramp

Résumé : Vous avez des grosses cartes ? Vous trouvez qu'AVIANAAAL n'est pas assez stable ? Venez jouer le WicthRamp, une decklist de qualitAIENT !
Auteur Khirlias
Création 21 juin 2016
Mise à jour 22 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 16 180
Note
...
Vues 662
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2BalayageSort3
1
Charpie
Sort3
2Croissance sauvageSort3
1
Raptor de monte
Serviteur3
2
Gardien du bourbier
Serviteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1MétéoresSort5
1NourrirSort5
2Ancien de la guerreServiteur7
1CénariusServiteur8
2Protecteur ÉcorceferServiteur8
1
Lourdaud volcanique
Serviteur9

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1Harrison JonesServiteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
2
Sorcière des mers naga
Serviteur8
1AlexstraszaServiteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.221 Serviteurs (70%)9 Sorts (30%)Others219

Description

https://i35.servimg.com/u/f35/18/73/88/36/b28bcb10.jpg

Salutations à toi, vaillant défenseur de l'Ordre Naturel et des profondes forêts de Teldrassil ! Arrête ici ton chemin, retient tes pas et écoute ce chant... C'est celui de la Nature, sauvage et indomptable, le bruit de l'écorce des tréants protecteurs, le rugissement des druides féroces... Aventurier téméraire, sache que tu entre ici dans le domaine du terrible Cénarius !

Bonjour à vous, amis de la Taverne ! Inutile que je me présente vous ne me connaissez pas ! Il n'est donc pas nécessaire de préciser que je suis un joueur depuis quelques semaines avant Naxxramas, que mon meilleur rang classé est 9 -Waaaaow mé komen tu pu tro ténul wesheu- et que ceci est mon premier deck ! Oops, je l'ai fait. Anyway.

https://i35.servimg.com/u/f35/18/73/88/36/guide110.jpg

Le Point Culture du Docteur G

  • Ramp - L'Archétype de ce deck. Le Ramp se base sur une courbe de Mana stable, des accélérateurs, et des créatures solides (souvent avec provocation.)
  • Curve - La courbe de Mana de votre Deck, en d'autres termes la façon dont elle se lisse pour vous permettre de jouer tout vos cristaux de Mana à chaque tour (ce qu'on appelle "être curvé".)
  • Mulligan - Le changement de vos cartes pour votre main de départ.
  • Board - Un côté du jeu, du plateau. Votre Board représente vos créatures, en opposition au Board adverse.
  • Lethal - Action de réduire les points de vie d'un joueur à Zéro. Avoir "lethal" signifie avoir, en tout, suffisamment de dégâts pour tuer votre adversaire.
  • AoE - Area of Effect. En français: Effet de Zone, abréviation pour les sorts (principalement) qui touchent plusieurs ennemis.
  • Cancer - Les decks aggro, zoo, et par extension l'adversaire très souvent.
  • Beau jeu - Ce Deck, vous, ce que vous faites.

Résumé du Deck ~ Le WitchRamp

Le principe est extrêmement simple. Il s'agit d'un Archétype Ramp, avec un ajout tout particulier sous la forme de deux Sorcière des mers naga, Witch en Anglais, d'ou ce deck tient le nom.

AVANTAGES :
  • Une courbe excellente, la quasi-totalité des tours sont curvés, et les accélérateurs de Mana permettent de vite prendre l'avantage.
  • Des créatures énormes, et très difficilement gérables pour l'adversaire. Ou du moins... Clairement pas toutes. Il finira par s'épuiser à se briser contre vos défenses !
  • Aussi efficace inattendu. J'mettrais ma main au feu -follet lol- que vous n'avez jamais croisé ce deck, si ?
  • On joue un vrai bon gros Ramp, et ça fait plaisir. Bas les pattes Zoo, Face, et autre... Bref, je m'étale.
  • On joue les Sorcière des mers naga, et ça, sur la tête de Reno mon frère, c'est cool !
INCONVÉNIENTS :
  • Le Chaman Cancer du Sida.
  • La carte bleu de papa va y passer, et celle de maman aussi. Si vos grands-parents sont encore en vie... Plus pour longtemps. L'héritage, l'héritage, que voulez vous...
  • Peut devenir assez frustrant si AUCUN accélérateur ne sort. Ce qui, somme toute, n'arrive jamais ou presque.
  • La Decklist est -probablement- davantage fun. N'espérez peut-être pas passer Légende avec ça, ou du moins... Il vous faudra du temps.
  • Hors-méta ?

Comment jour le deck ?

Le Mulligan - Bien choisir sa main

Le Mulligan est l'une des étapes les plus importantes de Heartstone. En fait, le Mulligan est le premier facteur de victoire. Un bon Mulligan vous apporte un avantage considérable, tandis qu'une mauvaise décision au moment de celui ci vous donne déjà du retard à rattraper. Heureusement pour vous -et pour moi-, le Mulligan est assez simple avec ce deck ci. En clair, ce que nous voulons voir, c'est encore et toujours: de l'accélération de Mana. En main de départ, pièce ou non, vous allez chercher le plus souvent une Croissance sauvage et un Gardien du bourbier. Ensuite, vous allez simplement chercher à lisser au maximum votre courbe: calculer le nombre de cristaux que vous aurez une fois que vous aurez posé tout vos accélérateurs. Juste une Croissance ? Vous serez T4, il vous faut éventuellement un Druide de la Griffe surtout si vous avez la pièce. Croissance + Gardien ? Vous passerez T6 : commencez à préparer Sylvanas Coursevent Justicière Coeur-Vrai et Ancien de la guerre. Contre la quasi-totalité des match-ups, ce sera votre main de départ. Contre Zoo (Démoniste) cherchez en plus de cela un Balayage ainsi que Baron Ghetto. A moins de jouer contre des decks très agressifs, ne gardez pas les Innervation en main de départ.

L'Early Game - Accélération de Mana

La première phase du jeu est clairement axée sur l'accélération de votre courbe de Mana. Pour cela, plusieurs options, que vous aurez bien entendu cherchées pendant votre Mulligan:
  • Croissance sauvage ~ Simple, efficace. La plupart du temps, vous voudrez la jouer au Tour 2. Faire Pièce + Croissance Tour 1 est souvent une erreur, à compter que vous n'avez pas de T3, Raptor excepté. C'est le seul cas ou ce move est viable.
  • Gardien du bourbier ~ D’où l'utilité de mettre Croissance T2, vous pouvez enchaîner sur un superbe Gardien au Tour suivant. Dans la quasi-totalité des matchs-ups (Contrôle, Midrange, Zoo également) vous choisirez l'accélération. Contre certains jeux trop aggros (Je pense notamment au Chaman), la 2/2 peut être intéressante. Cela dépend surtout de ce que vous pourrez jouer à la suite...
  • Innervation ~ Plus situationnelle, étant donné qu'elle n'accélère que sur un tour de jeu. A jouer principalement quand vous n'êtes pas curvé pour vous remettre dedans, ou quand vous pouvez enchaîner deux Tours identiques. (Par exemple, Innerv + T7 au T5 si vous avez de quoi combler avec un autre T7 en main.) Attention aux Guerriers et Prêtres, qui peuvent vous gérer votre gros mob facilement avec une Exécution ou un Mot de l'ombre : Mort. Ne reposez pas toute votre stratégie sur une double Innerv + T7.

Le Mid Game - Prise de contrôle du Board

Jusque là, rien de très impressionnant, me direz vous. Il s'agit d'un Ramp classique, on reprend le board comme le ferait un deck contrôle... Bref, t'es mignon mais t'innove pas. AAAAAttendez. C'est pô fini, gamin. Jusque la, tu à raison, mais retient ton attention encore quelques lignes. La reprise du Board en Mid Game se fait principalement défensivement, sahcant que vous n'avez pas trop de quoi agresser.
  • Druide de la Griffe Souvent le meilleur T5 jouable, il est souvent une petite plaie pour l'adversaire. Rien que le fait qu'il trade deux voir trois créatures dedans vous offre déjà un petit moment de répit.La quasi-totalité du temps, vous le voudrez le mettre en 4/6 Provocation. La Charge n'est utile que pour éliminer rapidement une cible beaucoup trop dangereuse, ou pour un Lethal potentiel.
  • Ancien de la guerre Le Druide de la Griffe boosté aux OGM. Plus cher, mais plus gros et deux fois plus résistant. La plaie ultime des Démoniste cancer, il est également très efficace contre contrôle: les guerriers y claquent souvent une Exécution et les Prêtres un Mot de l'ombre : Mort, ne se doutant pas que... Bien plus gros arrive derrière. Un must-have au T7.
  • Protecteur Écorcefer A l'instar de son confrère l'Ancien de la Guerre, ce "petit" tréant vous offre un body énorme, difficilement passable sans trader au moins trois créatures ou un bon spell de gestion. De quoi vous faire temporiser.
  • Lourdaud volcanique La mention spéciale. Bien que très largement sous-estimé, il n'est pas si mauvais que ça. En fait, il est même plutôt bon, il fait parti de ces cartes qui retournent peu à peu la game à votre avantage comme le ferait un Cho'gall par exemple. En effet, il vous permet -notamment contre aggro- de placer un Balayage/Météores ET de poser votre 7/8 Taunt en plus d'avoir clear le board d'en face. Au lieu de faire une seule action (clean le board), vous en faites deux: vous pouvez clean ET reprendre lentement l'avantage du terrain. A garder principalement contre les decks cancer couplé à une AoE, il est largement moins efficace contre Contrôle.

Le Late Game - LA MARCHE DES ENTS !

Vous voilà dans votre domaine, vous êtes ici chez vous. Entre énorme thon Provocation, Légendaire démente et autres créatures ingérables... Le late-game est le moment ou vous excellez le plus.
  • Ragnaros, seigneur du feu On en le présente plus, le Seigneur du Feu à déjà fait moult ravages. Il paraît même que certains ont encore des cauchemars à propos d'un fameux "MEURS, INSECTE". Ragnaros est présent quand votre présence est sur le board est déjà assuré, pour mettre une pression phénoménale. Quel joie de voir votre adversaire balancer tout ses pauvres contrôles sur un Ragnaros qui lui à déjà mis 8 dans la tronche !
  • Cénarius Joué la plupart du temps pour ses 2/2 Taunts et pour son charmant body 5/8, son deuxième effet impacte néanmoins votre Board tout etnier et apporte parfois un lethal inattendu. Couplé à la Sorcière Naga, il est capable de véritables ravages !
  • Alexstrasza Charmant dragon que voilà ! La belle et terrible Lieuse-de-Vie à souvent l'utilité de Heal : remonter ses points de vie à 15 n'a pas de prix, d'autant qu'on je joue aucun autre Heal. Quand à descendre ceux de votre adversaire... N'oubliez pas que vous jouez sur le long terme, il finira par s'épuiser et c'est souvent peu utile de lui rentrer quelques maigres dégâts avec votre dragonne chérie.
  • Ysera

Peace !

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