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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide "tout puissant" - quête et +

Résumé : Un druide créé au départ pour débloquer la quête tout puissant, puis amélioré par la suite. A optimiser bien sur, mais permet au moins d'aller jusqu'au lvl 15. Conseils bienvenue.
Auteur Ombr6
Création 29 mai 2015
Mise à jour 29 mai 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 640
Note
...
Vues 2 146
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Liste des cartes

Cartes Druide (17)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2AcclimatationSort1
1ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2Toucher guérisseurSort3
1Gardien du bosquetServiteur4
1Druide de la GriffeServiteur5
1
Méca chat-ours
Serviteur6
1Ancien de la guerreServiteur7
2Protecteur ÉcorceferServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Limon des marais acideServiteur2
1AbominationServiteur5
1Commando foudrepiqueServiteur5
1Contrôleur mentalServiteur5
1Drake azurServiteur5
1Garde de Baie-du-ButinServiteur5
1Kodo déchaînéServiteur5
1Rampant des tourbièresServiteur5
1Marche-soleilServiteur6
1Prêtresse d'ÉluneServiteur6
1Assassin de RavenholdtServiteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.219 Serviteurs (63%)11 Sorts (37%)Others1911

Description

Un deck qui peut faire très mal mais dépend pas mal d'une bonne main de départ

Ce deck, crée au départ pour débloquer uniquement et rapidement la quête "tout puissant", a ensuite été optimisé au fil du temps, des parties, et des légéndaires qui sont arrivés par la suite. Il faut cependant le maitriser, et parfois être patient pour arriver a l'utiliser pleinement.

Avantages:

  • Sympa a jouer, et permet de retourner une situation désespérée en fin de game.
  • Que l'on gagne ou perde la partie, permet de débloquer rapidement la quête tout puissant... personne n'est contre quelques piécettes.
  • Ragnaros/Ysera au tour 3/4 avec une bonne pioche (piéce au départ + 1/2 croissance sauvage + 1 innervation/ragnaros/ysera) -> tour 1 +2 mana (pioche innervation/ragnaros/croissance sauvage/ou ysera), tour 2 +3 mana, tour 3 + 5 mana (pioche innervation/ragnaros ou ysera). Utilisation des deux innervations - 9 manas dispo.
  • Le druide permet de controler au départ si pas de bonne main. Ne pas hésiter a tuer des ennemis en 1/3 - 2/3 - 2/1 avec son pouvoir, voir d'entamer chaque créatures si plusieurs pour jouer ensuite un balayage au tour 4.
Inconvénients :
  • Il faut parfois être patient... très patient
  • Et parfois mourir sans avoir rien fait ...
  • 2 légendaires ca coute cher dans tout les sens du terme

Les cartes clé

Les cartes permettant de faire grimper son mana au départ sont très importantes. Innervation & Croissance sauvage sont a essayer d'avoir dès le début. Débarrassez vous des plus grosses cartes sans hésitation a la pioche, ne pas hésiter a faire un full mulligan.

A privilégier surtout pour les adversaires qui jouent en early, ou les decks prêtres qui ont du contrôle mental. D'ailleurs sur ce point contre les prêtres, il est primordial de jouer les légéndaires dès le tour 6/7/8 si possible, car au tour 9, c'est peine perdue.

Pour les prêtes, je conseille également de garder certaines cartes pour la fin, comme Contrôleur mental , Rampant des tourbières, Commando foudrepique, Limon des marais acide, Garde de Baie-du-Butin .... pas vraiment d'intêret pour lui, mais s'il vous voit sortir quelques boucliers, il peut être tenter de vous les voler sans savoir que vous garder les gros 8/9 pour la fin. Idem pour les mages avec leur mouton, même si vous pouvez les jouer en middle turn car les mages gardent très rarement leur mouton pour les tours 8/9.

Comment jouer le deck ?

Ce deck se joue rarement en early, et est plutôt dans le controle (gain de vie, serviteurs avec bouclier), et fait très mal dans le late game. Il n'est cependant pas a l'abri des combo, et il faut parfois sacrifier certaines cartes pour ne pas perdre trop rapidement. Les légendaires permettent de controler également, mais il faut rarement trop attendre pour les sortir. Ne pas oublier que le silence sur Ragnaros, seigneur du feu , le transforme en attaquant 8/8 encore plus dangereux pour l'adversaire (n'oublie pas le merci dans ce cas !)

Un peu de chance est nécessaire parfois, justement avec Ragnaros, seigneur du feu, mais aussi avec le Contrôleur mental , mais voler une légendaire fait parfois toute la différence.

On peut également ne pas oublier notre ami le Kodo déchaîné, qui est a poser pas trop tôt, mais qu'on adore en face de Maexxna.

Ne pas négliger les 2 dégats du Gardien du bosquet, ou du Commando foudrepique contre des cartes comme Druidesse de la Flamme qui ont du 5/2 pour le early.

Et pas hésiter a penser en middle/fin de game a du combo entre le Drake azur avec Balayage, ou Colère, qui donne du 5 dégats pour 1 créature + 2 pour le reste, ou au choix du 4 dégats/2 dégats + pioche sur un adversaire.

Balayage, peut d'ailleurs aussi cibler le héros adverse, utile de nettoyer le deck avec des 1 en défense, et en affligeant -4 au héros.

Un autre combo, sympa, entre le Méca chat-ours, l'Abomination, le Gardien du bosquet, ou le Commando foudrepique permet aussi d'avoir des piéces détachées rapidement.

Parfois, il peut être aussi intéressant d'utiliser le Toucher guérisseur sur ses grosses créatures, dans le cas ou l'adversaire a du Exécution en réserve.

Bref, voici en résumé ce qu'on peut en faire, a tester si vous avez le stock de cartes.

Et si vous avez des conseils pour dépasser le lvl 15, je suis preneur !

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