



Auteur | ZanDe |
Création | 27 oct. 2017 |
Mise à jour | 28 oct. 2017 |
Format |
![]() |
Type | Contrôle |
Coût | 13 820 |
Note | 184 ![]() |
Vues | 12 044 |
Favori | Ajouter ce deck à mes favoris |
BBcode | |
![]() |
Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Acclimatation | Sort | 1 |
2 | Colère | Sort | 2 |
2 | Balayage | Sort | 3 |
2 | Croissance sauvage | Sort | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | Nourrir | Sort | 5 |
1 | ![]() | Héros | 7 |
1 | ![]() | Serviteur | 9 |
1 | ![]() | Sort | 10 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | Auspice funeste | Serviteur | 2 |
2 | Défenseur de Butte-Pierre | Serviteur | 3 |
2 | Rampeur du goudron | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Le conservateur | Serviteur | 5 |
1 | Cairne Sabot-de-Sang | Serviteur | 6 |
1 | Marche-soleil | Serviteur | 6 |
1 | Drake primordial | Serviteur | 8 |
1 | ![]() | Serviteur | 8 |
1 | ![]() | Serviteur | 10 |
En soit le fonctionnement du deck est plutôt simple, on utilise le ramp pour arriver aux gros taunts qui nous permettent de survivre tout en utilisant les sorts de gestion de board. Dans le même temps, on utilise les capacités du Druide à bien pioché afin de récupérer les cartes principales du deck afin de fabriquer notre muraille de taunts.
Pour cela, trois cartes nous sont utiles, la Croissance sauvage, le Gardien du bourbier et le Nourrir. Les deux premiers sont, comme dans tout les druides les sources de ramps principales cependant dans ce deck on hésitera pas à utiliser le premier nourrir en mana afin d'arriver rapidement à 7-8 mana la ou nos taunts sont les plus efficaces
Les sources de pioche de ce deck sont nombreuses et permettent de rapidement atteindre les cartes clés de notre deck. Pour cela on utilisera le Nourrir si la possibilté de ramp n'est plus possible et/ou utile, la Colère qui peut éventuellement permettre de cycler le deck en cas de main compliquée, Le conservateur qui en plus de permettre de piocher deux cartes dans le meilleur des cas fait figure de taunt assez efficace en cas de besoin et le Fléau ultime, présent en un seul exemplaire dans ce deck car on peut éventuellement se trouver avec une main assez lourde dû à nos grosses cartes ou dû au fait que le fléau peut se trouver être une carte morte en cas de manque de ramp.
Défenseur de Butte-Pierre : Un taunt assez intéressant en early game permettant de créer un peu de value assez rapidement dans la game mais également de compléter les tours manquants ou d'éviter de rester avec du mana flottant. Il peut également proposé des menaces intéressantes comme un second Roi-Liche, Soggoth ou un Drake primordiale
Rampeur du goudron : Le taunt par excellence contre aggro, assez solide pour tenir un ou plusieurs trades mais également ralentir le rythme d'agression de l'adversaire.
Tauren contaminé : Une carte pas forcément très puissante sur son tour, mais qui peut se révéler utile en complément d'un autre taunt après le T8. De plus son repop permet de garder une présence sur le board avec la gelée 2/2. Enfin elle permet d'avoir un taunt lors du N'zoth.
Marche-soleil : Un taunt peu commun mais pourtant assez puissant forçant régulièrement deux voir trois trades du fait de ses 5 PV et de son bouclier divin. De plus, dans une méta ou le Prêtre domine, il fait figure de gros soucis. enfin il permet de régulièrement combler le tour 6 que l'on atteint régulièrement après le double ramp.
Le conservateur : Un taunt très utile puisqu'il permet de combler assurément le tour suivant avec le Drake Primordial, mais également en nous assurant de récupérer Hadronox très rapidement tout en épurant rapidement le deck de deux cartes.
Drake primordial : Un taunt très utile puisqu'il vient sur le conservateur mais également parce qu'il comble un manque du druide, les AOE.
Le roi-liche : Le Taunt par excellence puisqu'il met une grosse menace sur l'adversaire mais également parce que certaines des cartes qu'il nous donne peuvent rapidement clôturer la partie (AOE à 3, carapace anti-magie)
En cas de gestion du premier board fournit par Hadronox par l'adversaire, N'Zoth fait figure de deuxième moyen de finir la partie avec l'apport des râles d'agonies qui sont pour la plupart très utiles ou menaçant.
Maîtresse des mélanges : Elle permet de rendre 4 pv face aux aggros et est assez solide pour tenir un trade en early game.
Cairne Sabot-de-Sang : Le râle d'agonie le plus solide puisqu'il fournit deux 4/5 mais également parce qu'il est assez compliqué à gérer pour la majorité des classes et peut être un moyen d'attirer un removal sur lui plutôt que sur le Roi-Liche ou Hadronox.
Hadronox : Le râle d'agonie le plus important du deck que l'on souhaitera jouer sur le T10 en priorité. Attention contre certaines classes (Mage, Chaman, Prêtre) qui peuvent le transformer ou le récupérer.
Dans le mulligan, on essayera de favoriser comme dans chaque deck druide, le ramps afin d'arriver rapidement à notre maximum de mana. Cependant, attention à ne pas être trop gready car le deck possédant beaucoup de grosses cartes, le deck peut nous exploser dans les mains. Au cas ou le ramp n'est pas pas présent et/ou si l'on sait que l'adversaire est un deck aggro, il ne faudra pas hésiter à conserver la maîtresse des mélanges, les auspices funestes, les colère, les défenseurs de butte-pierre et les rampeurs du goudron
Dans la majorité des cas, on essayera de jouer la combo Hadronox-acclimatation sur le T10 afin d'avoir notre armée de taunt sur le board au début du tour de l'adversaire. Cependant si l'on est devant sur le board ou que l'on joue contre un deck n'ayant pas de moyen de rendre inactif notre Hadronox, il peut être intéressant de le dropper sur le board à la suite d'une auspice funeste. De plus l'acclimatation peut éventuellement servir à gérer un gros serviteur chez l'adversaire et d'assurer un gros gain de tempo sur le reste du tour en reposant du board.
Tout simplement, parce que son body permet d'avoir une bonne présence sur le board sur le tour ou on la joue mais également car le booster qu'elle fournit peut nous permettre de retarder la fatigue mais également de créer un peu de value en main et éventuellement de récupérer certaines cartes d'Un-Goro dont l'adversaire ne fera pas attention (expérience vécu, Umbra avant Hadronox est très sympathique).
Élise la Pionnière par Plaie envahissante ou Météores
Selon les decks que l'on rencontre et surtout contre aggro, Elise peut se retrouver être peu utile et il peut être intéressant de rajouter soit un barrière de taunt ralentissant l'adversaire ou une AOE supplémentaire mais qui peut s'avérer assez faible contre certains decks
Maîtresse des mélanges par Mage de sang Thalnos ou Contrôleur mental
Ici contrairement au cas précédant, on fera ce changement dans le cas ou l'on jouera en priorité contre des decks mid/contrôle et ou les 4 pv rendus ne seront pas les plus utiles. Thalnos peut ainsi aider sur les sorts que l'on a à disposition mais également d'avoir de la pioche et d'être un repop sur N'Zoth. Le contrôleur mental étant lui beaucoup plus situationnel et pouvant régulièrement traîner en main.
Merci à vous de m'avoir lu, si vous avez des suggestions de remplacement ou des avis sur la decklist je serais preneur étant donné que le deck n'est pas encore à son meilleur.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
---|