Ce vendredi 20 mars, Zecharia est allé dans les locaux européens de Blizzard à Versailles afin de tester Mont Rochenoire, la prochaine aventure Hearthstone.
Lors de son incroyable journée, il a également eu le privilège d’interviewer Ben Brode et Mike Donais, deux Senior Game Designer de Hearthstone. Les deux développeurs du jeu ont répondu au questions de Zecharia et des autres membres de la communauté présents (Kripparrian, Gnimsh, Lothar ou encore Eskillax).
Pendant près d’une heure, Zecharia et ses compères ont pu poser des questions sur le développement de Mont Rochenoire ainsi que sur l’avenir du jeu. Nous avons retranscrit toutes les réponses des développeurs. Notez que Zecharia reviendra en vidéo sur son test de Mont Rochenoire ce lundi 23 mars sur Hearthstone-Decks.
Nous n’avons rien prévu de tel pour le Mont Rochenoire, mais nous comprenons tout à fait la critique. En effet, on le fait une fois en normal, une fois en héroïque, et une fois avec les défis de classe. C’est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît de rendre ce contenu rejouable. Pas simplement rejouable, mais plaisant à rejouer.
C’est une bonne idée et nous y avons déjà pensé. Cependant, on se dit que ça serait sympa quelques fois, mais que les joueurs en auront assez rapidement marre.
L’aspect du monstre dans WoW affecte la façon dont nous concevons sa carte Hearthstone. Mais ce qui nous guide principalement, c’est ce qui est nécessaire à faire pour que le jeu soit équilibré.
Pour Rend Main-Noire en particulier, j’aime le fait qu’il arrive en jeu et qu’il tue tout de suite un ennemi. L’inconvénient ensuite, c’est qu’il est fragile et qu’il risque aussi de mourir rapidement. L’idée c’est « Boom ! Je pose une 8/4 et je tue ta Ysera, mais je sais que ma 8/4 peut être victime d’un lobe-bombe ». On trouve ça cool de se sentir puissant lors de son tour dans Hearthstone. Et Rend donne parfaitement cette impression de puissance.
Ce serait vraiment génial. C’est exactement ce genre de choses que nous souhaitons faire avec les aventures. Par exemple avec Kel’Thuzad dans Naxxramas, vous êtes en train de jouer et d’un coup il appuie sur fin du tour, comme ça, sans que vous ne puissiez rien faire. Nous essayons donc de trouver des moyens d’outrepasser les règles en mode aventure, et c’est franchement une bonne idée. Nous allons y penser dans le futur…
Non. Les cartes sont distribuées entre les boss. Elles viendront soit de défis de classe, soit de combats de boss.
Je ne sais pas. Pour le Mont Rochenoire en tout cas, les différents quartiers sont reliés par une histoire et ils se jouent dans l’ordre. Il y a une sorte d’échange entre Néfarian et Ragnaros, un peu comme si on lisait une histoire, un conte. Cela donne une bien meilleure expérience selon nous. Cependant, l’idée est intéressante pour les joueurs qui ne souhaitent récupérer que quelques cartes.
Nous devons en parler. Mais vous savez, il y a déjà tellement de moyens d’acheter les ailes des aventures qu’au final, ça va devenir super compliqué et incompréhensible.
Mmmh… Vous savez que nous adorons ce genre de choses. Principalement, nous avons essayé de mettre des cartes bien appropriées dans le deck du boss, avec la bête dans les decks du Pic Rochenoire par exemple. Il y a plusieurs interactions fun avec certains des boss en effet, mais nous n’avons pas mis une tonne d’easter eggs.
En fait, les élémentaires étaient une race de serviteur dans les toutes premières versions de Hearthstone. Mais nous pensions qu’ils n’interagissaient pas vraiment entre eux donc ce n’était pas très fun. Nous avons pensé à intégrer de nouvelles races, mais nous n’en avons pas ajouté.
Ouais. Elles sont géniales. VRAIMENT GENIALES. Je les adore. (Rires).
Oui. Au prochain patch, quand vous jouerez sur le plateau de jeu Naxxramas, vous aurez la musique de Naxxramas. *acclamations*
Je sais que nous avions eu pas mal de soucis avec Naxxramas, mais nous avons beaucoup beaucoup travaillé. Il y a eu une tonne d’améliorations à ce sujet et maintenant, c’est bien mieux. Évidemment, la précommande va réduire la charge qu’auront à supporter les machines le soir du lancement, mais nous sommes vraiment contents de ce que nous avons fait depuis Naxxramas et nous pensons qu’il n’y aura aucun problème. Nous verrons bien !
Nous avons essayé des trucs assez fous. Mais nous avons tellement adoré Naxxramas et la sensation d’explorer un donjon que nous avons décidé d’utiliser le même format pour le Mont Rochenoire. Mais nous avons pas mal d’idées, nous pourrions faire des trucs assez fous et nous allons sûrement le faire dans le futur, mais pour le moment, nous avons préféré partir sur une base solide que nous apprécions tous.
Pas de cinématiques (rires) ! Mais par exemple, au moment ou vous cliquez sur le bouton « Mont Rochenoire », Néfarian vous souhaite la bienvenue en vous disant « Bienvenue dans mon domaine, le Mont Rochenoire. », et là, Ragnaros se vexe, parce que c’est également son domaine et répond « TON DOMAINE ? JE VAIS TE FAIRE ROTIR ! » rires. Néfarian vous propose ainsi d’aller faire son sale boulot et de s’occuper de Ragnaros. Vous allez donc dans les profondeurs de Rochenoire, jusqu’au Cœur du magma. Après ça, les choses sérieuses commencent… Mais je ne vais pas vous spoiler l’aventure ! En tout cas, on est pas sur une histoire simple comme dans Naxxramas ou Kel’thuzad voulait juste vous chasser de sa nécropole. Dans le Mont Rochenoire, nous essayons vraiment de faire quelque chose de plus interactif avec les deux méchants.
« Nous ne voulons pas que vous puissiez battre un boss en héroïque sans avoir conçu un deck spécialement pour ce boss »
Ce qui est sûr, c’est que le niveau des joueurs varie beaucoup. Ce que vous pouvez trouver simple, d’autres joueurs vont peut-être avoir un mal fou à en venir à bout. Et quand les gens achètent une aventure, on ne veut pas qu’ils se disent « Oh, j’ai payé pour ces cartes, mais je n’arriverai jamais à les gagner ».
Le mode normal doit dont être relativement simple. Nous voulons tout de même qu’il y ait du challenge, et que les joueurs doivent adapter quelques cartes de leur deck. Par exemple le premier boss demande d’avoir de gros serviteurs. La réaction du joueur doit donc être « Oh, je vais enlever tous mes petits serviteurs et mettre les plus gros à la place pour ce combat ». Cela permet également aux joueurs d’avoir quelques notions supplémentaires dans la construction d’un deck, les inciter à créer leur propre deck et leur donner confiance dans leur capacité à faire leur propre deck. Mais cela ne doit pas être trop compliqué, c’est pourquoi le mode normal est relativement accessible.
Par contre, pour le mode héroïque, c’est autre chose. Nous ne voulons pas que vous puissiez battre un boss en héroïque sans avoir conçu un deck spécialement pour ce boss. Certaines personnes arrivaient tout de même a vaincre plusieurs boss avec le même deck, mais globalement, il fallait parfois faire un tout nouveau deck pour se frotter à un boss. Tout le fun réside dans la réflexion et la construction du deck.
Tout d’abord, nous discutons de ce qu’on pourrait explorer. Naxxramas par exemple. Quand nous avons designé Naxxramas, nous avions préparé 4 modes aventure différents et nous avons trouvé que Naxx était le plus intéressant. Ensuite, on se demande comment on va rendre ça sympa, et en général quelqu’un a une super idée dans l’équipe. Pour le Mont Rochenoire, nous n’avons pas simplement décidé de prendre les profondeurs de Rochenoire mais absolument toute la montagne. Avec Naxxramas, il y avait un super-vilain qui se moquait de votre progression tout au long de l’aventure, mais avec le Mont Rochenoire, nous avons eu une approche différente. Ici, il y a une rivalité entre deux grands méchants et nous choisissons de l’exploiter.
Je n’appellerais pas le Ragnaros de Hearthstone « fun Ragnaros ». C’est toujours Ragnaros, le grand seigneur élémentaire du feu, mais dans Hearthstone, il est encore plus « seigneur du feu-esque ». Je ne sais pas si on peut dire ça comme ça. On prend le côté épique de World of Warcraft et on exagère le trait. Kel’thuzad par exemple avait son chat. Mais Ragnaros dans Hearthstone, il parle TRÈS TRÈS FORT et est tout le temps énervé. C’est ce qui donne la sensation qu’il appartient bien à Hearthstone.
« Nous n’allons pas arrêter de mettre de l’aléatoire dans Hearthstone après GvG, mais il y en aura un peu moins... »
GvG était vraiment extrême au niveau de l’aléatoire. Cela s’explique par la présence des Gobelins, des Gnomes et de leurs folles expériences. Cela nous a permis de voir, notamment avec le Déchiqueteur piloté, que certains effets aléatoires rendent le jeu plus fun, plus rejouable, et j’adore ça. Nous n’allons donc pas arrêter de mettre de l’aléatoire dans Hearthstone après GvG, mais il y en aura un peu moins et ce sera toujours fun. Avec le déchiqueteur piloté, nous avons aimé l’aspect aléatoire, car il n’avantage que le joueur qui le joue. Si vous avez peur du risque, vous pouvez donc toujours jouer un Yeti par exemple.
Nous n’avons pas encore pensé à des armes ou des sorts légendaires. En fait, on trouve le concept de serviteur légendaire super sympa, parce qu’il reste sur le terrain un moment, qu’il fait des trucs cool tout le temps, mais il n’y a aucune raison de ne pas faire de sorts légendaires dans le futur.
On a justement ajouté le Bling-o-tron 3000 dans GvG ! Plus sérieusement, nous pensons qu’il est mieux que seulement quelques classes aient accès à des armes. Ça permet de donner un ressenti différent au joueur lorsqu’il joue un Guerrier ou un Paladin par exemple. C’est un style de jeu bien différent.
Mmmh on pourrait … un jour ! (Rires).
Quand nous avons sorti Naxxramas, nous avons tenté de ralentir un peu le jeu. On a rajouté des serviteurs avec provocation, Horreb... Mais nous pensons que c’est aussi dans la nature des joueurs de jouer agressif. Il faut également pouvoir faire des decks peu chers et efficaces, rapides à jouer et qui donnent cette impression de « je veux vraiment tuer ce mec. ».
Nous ne voulons pas qu’un type de deck domine complètement le jeu, mais nous pensons qu’il faut laisser aux joueurs la possibilité de faire le deck qu’ils souhaitent, contrôle, midrange et aggro peuvent tous être viables aujourd’hui.
En fait, au début de Hearthstone, les decks contrôle étaient vraiment à la mode. Maintenant, les joueurs ont le Mage mécha, le Chasseur et du coup ils se disent « On veut revoir des decks contrôle » et c’est normal. Nous aimons voir cette variation, et nous pensons que c’est une richesse de Hearthstone.
« Nous pensons qu’ajouter des cartes basiques risque d’être encore plus déroutant pour les nouveaux joueurs »
Nous discutons beaucoup à ce sujet en ce moment. Cependant, nous pensons qu’ajouter des cartes basiques risque d’être encore plus déroutant pour les nouveaux joueurs. En effet, j’aime le fait qu’il y ait un ensemble de cartes simples que tout joueur récupère gratuitement et qui lui permettent d’apprendre petit à petit.
Mais c’est un problème extrêmement important pour nous et nous y portons une attention toute particulière. Ceci dit, il n’existe sûrement pas de solution parfaite, alors nous devons vraiment y réfléchir.
Nous avons une équipe dédiée à l’expérience des nouveaux joueurs. Elle analyse tous les retours, le tutorial et les éventuels problèmes que peuvent rencontrer des gens qui jouent à un jeu de cartes pour la première fois. Nous essayons de savoir exactement à quel moment les joueurs ressentent ce sentiment d’être submergés par les cartes.
Effectivement, il y a un grand nombre d’avantages et d’inconvénient à utiliser ce système. Le problème ne se pose pas encore mais c’est vrai qu’à la 20ème extension, il y aura trop de cartes. Nous devons y penser, mais il est beaucoup trop tôt pour prendre des mesures. Nous connaissons tous les avantages et les inconvénients des différents systèmes, mais je pense que nous avons encore un peu de temps.
Quand Hearthstone est sorti, nous avons buffé certaines cartes de base. Après, nous nous sommes dit qu’avec la sortie de nouvelles cartes, nous ne devions pas trop buffer les cartes basiques afin qu’il y ait toujours un intérêt. Nous préférons donc ajouter des cartes plutôt que de modifier les cartes existantes.
Pour ce qui est des cartes trop puissantes, nous en parlons, bien sûr ! Nous faisons attention à ce que les gens ne soient pas confrontés à des parties pas du tout fun en parties classées ou non classées. Pour le moment, nous pensons qu’aucune carte ne ruine l’expérience de jeu. Évidemment, il y a des cartes super populaires comme Horreb, Dr Boum et Sylvanas Coursevent, mais elles se sont pas si déséquilibrées.
C’est normal pour nous de mettre des cartes puissantes ainsi que des cartes faibles. En effet, il y a des cartes complètement nulles comme l’Enragé du magma. Mais nous voulons que les joueurs progressent dans le jeu. À un moment, un joueur débutant va se rendre compte que l’enragé du magma est complètement nul et ça va faire évoluer sa façon de voir les cartes, de comprendre le jeu. Nous voulons donc avoir des cartes ultra mauvaises. Et c’est aussi important pour les autres modes de jeu, l’arène par exemple.
Haha ! C’est un secret (rires) !. Plus sérieusement, si un jour on fait un 4e bouton, il sera vraiment cool. (Rires).
Non, nous avons adoré Naxxramas, et nous adorons le Mont Rochenoire, mais nous ne savons pas de quoi le futur est fait. Nous ne voulons pas nous engager dans quelque chose, nous préférons rester ouverts à toutes les idées et expérimenter différentes stratégies et formats. Au final, nous sommes en train d’apprendre comment faire petit à petit, en nous basant sur les retours de la communauté.
Notre équipe e-sport est en train de s’agrandir et nous nous demandons quelles nouvelles fonctionnalités seraient les plus utiles à intégrer. Un mode de tournoi in-game a beaucoup d’avantages mais aussi un grand nombre d’inconvénients. De plus, il y a de nombreuses façons d’organiser un mode tournoi en jeu et c’est vraiment difficile de se rendre compte de quel système est le meilleur.
Ce que j’adore dans Hearthstone, c’est qu’on peut jouer une partie, puis s’arrêter. Nous voulons donc nous assurer que si nous mettons en place quelque chose comme un mode tournoi, les joueurs et les organisateurs s’en serviraient. Nous ne voulons pas non plus que ce soit contraignant et que les joueurs aient à attendre pendant des heures leur prochaine partie, comme c’est le cas dans d’autres jeux de cartes en ligne. Bref, nous voulons être sûrs de procurer la meilleure expérience possible au joueur.
Bon, j’aurai dû dire « si nous le faisons un jour » (rires). Pour tout vous dire, nous ne travaillons pas dessus en ce moment, mais nous en parlons beaucoup.
Nous sommes vraiment contents de voir que les tournois vous intéressent. Mais vous savez, nous avons sorti le mode spectateur et nous avons écouté les nombreuses réactions. Nous faisons donc super attention à ce que les joueurs disent et veulent.
Très bonne question. Nous discutons actuellement de la longueur des saisons, si elles sont trop longues ou trop courtes, et nous nous reposeront probablement la question à la fin de l’année pour l’an prochain. Mais il y a beaucoup de joueurs différents. Certains sont des joueurs occasionnels et d’autres sont plus hardcore. Nous voulons nous assurer qu’ils soient tous encouragés à jouer et augmenter la durée des saisons est un moyen possible pour encourager encore plus les joueurs. Nous devons continuer d’en discuter jusqu’à trouver la meilleure solution.
C’est effectivement un souci. Il y a des moyens de rendre le mode classée encore meilleur, encore plus cool, mais nous sommes toujours dans une phase d’exploration dans laquelle nous tentons de découvrir ce qui irait le mieux. En fait, je pense que le mode partie est correct pour le moment. Il y a quand même un sentiment d’accomplissement pour les joueurs, peut-être pas les meilleurs. De plus, on a les héros dorés qui font office de récompense, les dos de cartes aussi, même si la barre est placée assez bas pour ces derniers. Bref, nous savons qu’il y a des choses à faire, mais nous sommes toujours en train d’explorer les possibilités.
Il faut aussi prendre en compte que si vous jouez pour les récompenses, vous vous comportez différemment de lorsque vous jouez pour le fun. Parfois, vous jouez une partie juste pour avoir la récompense, vous l’avez puis vous ne savez plus forcément quoi faire. Si cette récompense n’était pas là, vous auriez peut-être joué pour le fun. Et l’équilibre entre « jouer pour les récompenses » et « jouer pour le fun » est très difficile à trouver.
Nous avons récemment créé une team web juste pour notre section e-sport. Elle doit nous aider à rendre ce genre d’informations plus faciles à trouver pour les joueurs. Nous avons également un récapitulatif des points liés aux championnats du monde pour les joueurs. Nous allons voir pour ajouter plus de fonctionnalités dans le futur, comme connaître le classement en fonction de la région. Est-ce que c’est à ça que vous vous attendez ?
Effectivement, c’est une bonne idée et nous pouvons probablement faire quelque chose dans le style. Avec des points que le joueur conserve à vie par exemple. J’aime beaucoup l’idée et nous allons en parler aux responsables e-sport pour voir s’ils sont intéressés pour mettre ce « classement à vie » en place.
Rires. C’est vrai que ça irait bien ensemble et j’apprécie l’idée. On va discuter de ça avec l’équipe e-sport.
En fait, même si l’idée est bonne, elle ne peut pas être réalisée sur du court terme car il y a un véritable défi technique. En effet, la façon dont nous avons pensé le système ne permet pas de faire des replays. Nous avançons petit à petit, en étant sûr de ce que nous proposons.
Pour les statistiques, c’est plus compliqué. Une chose que nous voulons éviter, c’est que certains joueurs se rendent compte qu’ils sont aussi mauvais qu’ils le pensent. Nous voulons être sûrs que les statistiques ne ruinent pas l’expérience des joueurs et qu’ils se sentent bien. Ce que nous pourrions faire, ce serait un historique des différents rangs par saison. Ce serait peut-être plus sympa que des statistiques.
Il y a tout un tas de choses que nous adorerions faire, un mode tournoi in-game serait cool, un historique des classements serait cool aussi, mais nous devons nous fixer des priorités.
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