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Chasseur Midrange : tout ce qu'il faut savoir

Lundi 15 mai 2017 à 12h00, par

chasseur midrange : tout ce qu'il faut savoir

Juste avant la sortie d'Un'Goro, le Chasseur était encore la classe la moins jouée. Cependant, avec la rotation du mode standard et l'arrivée de nouvelles bêtes, il fait son retour parmi les classes les plus populaires.

Si le Guerrier reste la classe la plus représentée, l'unique archétype du Chasseur est bien plus présent que ceux du Guerrier individuellement, ce qui fait du Chasseur Midrange le deck le plus populaire d'Un'Goro.

C'est pourquoi, il est utile de bien comprendre cet archétype, soit pour savoir le jouer, soit pour savoir le contrer. Retrouvez, à la suite de cet article, tout ce qu'il faut savoir sur le Chasseur Midrange d'Un'Goro.

Sommaire

Partie 1 : Les meilleurs decks Chasseur Midrange

Pour commencer, voici une sélection des 3 listes de Chasseur Midrange les plus adaptées pour jouer en parties classées. Toutes les explications nécessaires à la compréhension de ces decks sont à la suite de cette liste non-exhaustive.

Pour déterminer quelles sont les meilleures versions du Chasseur Midrange, il suffit de se baser sur les statistiques proposées par Hearthstone Meta Stats. Le site utilise les données récoltées par l'outil Hearthstone Deck Tracker sur des milliers de parties. C'est ainsi que l'on voit que le Chasseur Midrange est l'archétype le plus joué depuis la sortie d'Un'Goro avec entre 12 et 18% de popularité.

Graphique de la popularité des archétypes

Graphique de la popularité des archétypes

Il faut savoir que la méta évolue constamment : les meilleurs decks peuvent changer selon les rangs et au cours du temps. Il est donc important de se tenir informé pour s'assurer de jouer la liste la plus adaptée. Voici les meilleurs decks du moment en fonction des rangs auquels ils sont joués.

  • Version Rang 20 → Rang 11
  • Version Rang 10 → Rang 6
  • Version Rang 5 → Légende

Direction le rang 10

C'est le deck avec le meilleur ratio entre les rangs 20 et 11 avec 54% de victoires sur 900 parties. On remarque l'agressivité de la liste avec la présence de Leeroy Jenkins et l'absence des Rhinos de la toundra.

Le deck est très all-in notamment grâce à la Ruée qui lui évite de s'essoufler trop rapidement tout en remplissant le board allégrement. Les plus grosses menaces du deck sont Leeroy Jenkins et les Hyènes charognardes, bien entendu.

Les statistiques du deck
Les statistiques en fonction des archétypes

Les statistiques en fonction des archétypes

Les statistiques en fonction des classes

Les statistiques en fonction des classes


Partie 2 : Introduction au Chasseur Midrange

Le Chasseur Midrange ne date pas de la sortie d'Un'Goro, mais existe depuis la sortie du jeu. Le terme Midrange qualifie les archétypes qui ont un pic de puissance vers le milieu de partie : c'est-à-dire des tours 4 à 8. L'objectif de ce type de deck est de prendre le contrôle du terrain pour appliquer une pression constante sur l'adversaire jusqu'au coup de grâce. L'utilisation régulière du pouvoir héroïque sera aussi déterminante puisque c'est une source de dégâts inépuisable.

Tous les archétypes disponibles se basent sur les 3 mécaniques de Rexxar : les bêtes, les secrets et les râles d'agonie. Cependant, même si les secrets ont été délaissés dans les dernières versions du Chasseur Midrange, quelques cartes clefs l'ont suivi depuis ses débuts et sont encore cruciales aujourd'hui.

Grande crinière des savanes

Grande crinière des savanes

C'est la carte la plus représentative du Chasseur Midrange : elle est capable à elle toute seule de nous faire gagner la partie. Son plus gros atout est son râle d'agonie "invoque deux hyènes 2/2", qui donne un avantage considérable sur le terrain.

La Grande crinière des savanes et les hyènes 2/2 sont aussi des bêtes, ce qui implique qu'elles fonctionnent en synergie avec le Maître-chien, le Tranchegueule crépitant et les Ordres de tuer.

La carte peut être jouée au tour 6, juste après un Rhino de la toundra, pour qu'elle bénéficie de la charge. Lors de sa mort, les hyènes 2/2 invoquées par son râle d'agonie auront aussi charge.

Maître-chien

Maître-chien

Tout comme la Grande crinière des savanes, le Maître-chien est l'une des cartes les plus emblématiques du Chasseur, puisqu'elle caractérise elle aussi son pic de puissance. L'une comme l'autre sont capables de renverser des parties au tour où elle sont posées.

La véritable force du Maître-chien est sa flexibilité. Il est peut-être joué agressivement ou défensivement, et c'est d'ailleurs la source de provocation la plus fiable du Chasseur. Des cartes comme le Piège à ours ont aussi été utilisées mais n'ont jamais été aussi puissantes.

Les tours 3 du Chasseur sont excellents, ce qui rend le Maître-chien très intéressant. En effet, le bonus de statistiques qu'offre la carte est déjà un énorme avantage sur une bête anodine, il sera donc d'autant plus décisif sur un Clan des rats.

Lâcher les chiens

Lâcher les chiens

Contrairement aux deux autres, le Lâcher les chiens est une carte réactive. Elle est utile uniquement si l'adversaire s'étend sur le terrain. Cela étant dit, son plus gros atout est aussi sa flexibilité : elle peut être utilisée pour conserver le board ou pour infliger des dégâts au héros adverse.

En effet, les chiens qui sont invoqués ont charge ce qui les rend extrêmement polyvalents. Il est alors possible de profiter pleinement de leur effet grâce à la synergie avec les Loups alphas redoutables et les Loups des bois.

Il ne faut pas non plus oublier que les chiens sont aussi des bêtes. Ils seront donc dévastateurs s'ils sont joués avec une Hyène charognarde ou un Ordre de tuer.

Partie 3 : Les cartes apportées par Un'Goro

De nombreux Chasseurs Midrange ont vu le jour depuis la sortie du jeu, les plus récents étant le Chasseur Secret de Karazhan et le Chasseur Token de Gadgetzan. Cependant, avec la sortie d'Un'Goro et les changements que cela implique, le Chasseur Midrange Classique a fait son grand retour. Voici quelques cartes clefs d'Un'Goro que l'on retrouve dans la plupart des decks Chasseur du moment.

Clampant de Golakka

Clampant de Golakka

La raison pour laquelle le Chasseur avait quasiment disparu, avant l'arrivée d'Un'Goro, était l'omniprésence du Chaman Agro-Mid et du Guerrier Pirate. Avec l'extinction du Chaman causée par la rotation du mode standard et l'arrivée du Clampant de Golakka pour se défendre contre les pirates, le Chasseur Midrange est de nouveau dans la course.

Alors que les autres classes sont désavantagées lorsqu'elles libèrent une place pour le Clampant de Golakka, le Chasseur en profite même lorsque son adversaire ne joue pas de pirates grâce à ses synergies avec les bêtes.

Il faut savoir que le Guerrier Face n'est pas le seul a jouer des pirates : on en retrouve aussi chez le Voleur Quête, le Voleur Miracle et le Druide Token.

Tranchegueule crépitant

Tranchegueule crépitant

La mécanique Adaptation offre une très bonne flexibilité puisque le cri de guerre du Tranchegueule crépitant nous permet de choisir un puissant effet parmi les dix adaptations disponibles.

L'arrivée d'un nouveau tour 2 est aussi une très bonne chose afin de prendre l'avantage sur le board dès le début de partie. En effet, la rotation en libre de l'Elekk du roi est un coup dur pour le Chasseur Midrange. La Hyène charognarde et le Clampant de Golakka seront parfois trop situationnels pour être considérés comme de véritables tour 2.

De plus, contrairement aux autres bêtes à bas coût, il sera aussi utile en fin de partie pour faire profiter à une autre bête d'une adaptation dévastatrice comme la Furie des Vents.

Ara orné de joyaux

Ara orné de joyaux

L'impact de l'arrivée de cette carte est similaire à celle du Tranchegueule crépitant dans le sens où elles possèdent toutes les deux un cri de guerre qui peut s'avérer décisif, tout en comblant un manque dans la courbe de mana du Chasseur. Il faut savoir qu'avant la sortie d'Ungoro, le Chasseur ne possèdait que 2 cartes jouables au tour 1 : le Chat de gouttière et la Chauve-souris embrasée.

Même si l'effet de l'Ara orné de joyaux est aléatoire, il est généralement bénéfique : c'est une bonne solution pour éviter de se vider de sa main trop rapidement.

Il est aussi possible de récupérer des bêtes appartenant à d'autres classes.

Partie 4 : Les avantages à jouer cet archétype

Le Chasseur Midrange est beaucoup joué, certes c'est utile de le savoir, mais il est d'autant plus nécessaire de savoir pourquoi. Il y a de nombreux avantages à jouer cet archétype :

  1. Les parties sont rapides grâce à l'agressivité naturelle du pouvoir héroïque du Chasseur. Elles s'éterniseront rarement au delà du tour 10.
  2. C'est un deck flexible qui dispose de nombreuses combinaisons de cartes pour s'adapter à toutes les situations.
  3. Même si certaines sorties peuvent sembler parfaites, l'archétype nécessite de la réflexion pour être maîtrisé.
  4. C'est en jouant un deck que l'on apprend à le contrer. Sachant que c'est l'archétype le plus présent en ce moment en parties classées, c'est toujours bon de savoir à quoi s'attendre.
  5. Enfin, le deck a une prédisposition à vaincre certaines classes et archétypes, ce qui le rend d'autant plus intéressant lorsque l'une de ces classes prédomine :
Héros Voleur HearthstoneHéros Paladin HearthstoneHéros Mage Hearthstone

Le Voleur : Le Voleur Quête est le deuxième archétype le plus présent. Sa plus grosse faiblesse est qu'il ne peut pas avancer dans sa Quête tout en contrôlant le terrain de manière efficace. La prise de board rapide du Chasseur Midrange est bien trop impactante pour lui. Cependant, le Voleur Miracle y est beaucoup moins sensible mais certaines versions s'en sortent tout aussi bien contre lui, notamment celle qui est adaptée pour les rangs 5+.

Le Paladin : Bien que le Paladin Contrôle ait des prédispositions à battre le Chasseur Midrange, il est loin d'être l'archétype le plus joué. En effet, le Paladin Midrange et le Paladin Murloc sont les plus présents et contiennent tous deux de nombreux murlocs. Ainsi, grâce aux Crabes affamés, le Chasseur profite d'un net avantage en plus de son agressivité et de sa prise de board naturelle.

Le Mage : Le Mage est probablement la classe qui possède le plus d'archétype en ce moment. Entre le Mage Freeze Classique, le Mage Exodia, le Mage Secret et le Mage Agro (sans compter le Mage Élémentaire), il est difficile de s'assurer la victoire contre cette classe. Cependant, le Chasseur est naturellement avantagé contre le Mage grâce à son pouvoir héroïque, qui est excellent contre le Bloc de glace. Bien évidemment, la présence sur le terrain du Chasseur Midrange est aussi cruciale pour appliquer une pression continue sur l'adversaire.

Partie 5 : Les astuces pour le battre

Le Chasseur Midrange est un archétype agressif qui se base sur le prise de board. Ce n'est jamais évident de savoir quelles sont les priorités dans la statégie pour contrer le Chasseur. Voici quelques astuces pour vous aider.

  1. Il faut, de manière générale, ne pas laisser au Chasseur de créatures sur le terrain. La plupart de ses mécaniques se basent sur l'interaction entre ses serviteurs. Que ce soit avec des sorts de zone ou avec des trades entre les serviteurs, il est prioritaire de l'empêcher d'utiliser ses combos pour s'assurer la victoire. Le tour 3 est le plus important, puisque le Maître-chien a un impact décisif sur la partie. S'il y a un moment clef pour vider le board du Chasseur, c'est au tour 3 !
  2. Il faut se méfier du Rhino de la toundra qui offre beaucoup trop de possibilités au Chasseur. Entre la Grande crinière des savanes qui est extrêmement dangereuse avec charge, les Hyènes charognardes qui peuvent être dévastatrice et toutes les autres bêtes en général, il est nécéssaire de s'occuper du Rhino de la toundra en priorité.
  3. Il faut aussi se méfier du Lâcher les chiens qui est capable de retourner des situations en faveur du Chasseur. Il n'est pas nécessaire de s'étendre si on possède déjà le contrôle du terrain.
  4. De plus, il est important de surveiller nos points de vie. Aussi évident que cela puisse paraître, le Chasseur gagne lorsque son adversaire n'a plus de PV. Dans le cas où l'on serait en difficulté, il faut toujours privilégier le trade avec un serviteur plutôt qu'avec une arme pour rester hors de porter des combos. En effet, attention aux Ordres de tuer qui sont capables d'infliger 10 dégâts pour seulement 6 mana.
  5. Enfin, certaines classes sont naturellement avantagées face au Chasseur :
Héros Guerrier HearthstoneHéros Chaman HearthstoneHéros Druide Hearthstone

Le Guerrier : Les cartes de bases que l'on retrouve dans la plupart des Guerriers sont naturellement puissantes contre le Chasseur. Que ce soit le Tourbillon, la Goule ravageuse ou la Baston, ce sont d'excellentes cartes pour s'assurer le contrôle du terrain. Cependant, le Guerrier Pirate ne comprend aucune de ses cartes et est pourtant très fort contre le Chasseur Midrange. C'est en effet un adversaire naturel puisque l'absence du Chasseur Midrange avant la sortie d'Un'Goro était en partie dûe à l'omniprésence du Guerrier Pirate qui était beaucoup trop agressif pour lui. Le Guerrier Quête est aussi très intéressant contre Chasseur puisque ses provocations et son armure contrent les deux statégies de Rexxar : la prise de board et la descente des points de vie.

Le Chaman : Le Chaman est aussi un adversaire naturel du Chasseur grâce à ses multiples sorts de zone qui l'empêche de se développer sur le terrain. De même, le Chaman possède de nombreux soins, ce que le rend difficile à tuer. Cependant, le Chaman est beaucoup moins présent qu'il ne l'était avant la sortie d'Un'Goro, ce qui est propice au développement du Chasseur. Néanmoins, le Chaman Éléméntaire et le Chaman de Jade s'en sortent très bien contre le Chasseur.

Le Druide : Le Druide se porte aussi très bien face au Chasseur Midrange. Bien que certains archétypes souffrent parfois, le Druide a généralement les bons outils pour s'en sortir. Le Druide Token est très agressif et peut facilement prendre le Chasseur de vitesse tandis que le Druide de Jade est plus lent mais beaucoup plus résistant, notamment grâce à ses sorts de gestion et aux Écailles terrestres.

Partie 6 : Les versions de la communauté

Les membres de la communauté ont aussi proposé plusieurs listes de Chasseur Midrange. La plupart sont très proches de ce que l'on trouve généralement en parties classées mais avec une pointe d'originalité qui permet d'innover. Voici 3 decks et descriptions qui valent le coup d'oeil.

Chasseur Midrange - Token Dinomancie

C'est une version proposée par Strak peu après la sortie d'Un'Goro. Son deck se rapproche beaucoup plus d'un deck Token que les autres versions disponibles et a la particularité de jouer Dinomancie et le Piège à serpents. Il a réussi à atteindre le rang 5 avec sa liste, notamment grâce aux propositions apportées par les autres membres. N'hésitez pas à faire un tour sur sa description pour en apprendre un peu plus sur sa version du Chasseur Midrange - Token Dinomancie.

Chasseur Midrange - Appel de la nature

Voici une version un peu plus lente proposée par Ellaris qui a la particularité de jouer l'Appel de la nature, une Araignée du garde-manger et les Enrage-bêtes troggs. Pour ce qui est du reste du deck, on retrouve la version du Chasseur Midrange - Rang 5+. Son deck est quasiment passé inaperçu malgré sa cohérence et son originalité, donc si vous souhaitez plus de précisions sur sa liste Chasseur Midrange - Appel de la nature, n'hésitez pas à faire un tour sur sa description.

Chasseur Midrange - Token Zoo

Enfin, voici la version proposée par Parisistone qui, pour le coup, est passée complètement inaperçu malgré le fait qu'il soit monté rang 7 avec sa liste. Son deck a la particularité de jouer les Pterreurdactyles vicieux en plus de l'originalité qu'offre déjà les versions ci-dessus. La description de son deck Chasseur Midrange - Token Zoo est succincte mais précise, donc n'hésitez pas à y faire un tour.


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