Après vous avoir présenté le deck Prêtre Dragon, nous vous proposons une nouvelle analyse d'un deck de la meta avec le fameux Druide double combo.
Le Druide double combo est définitivement un des decks forts du moment. Très en forme depuis des mois, il brille encore davantage grâce au Grand Tournoi.
Présent dans la besace de presque tous les joueurs en tournoi majeur et notamment la "Road to Blizzcon", ce deck est un poids lourd du ladder. Explosif et solide à la fois, il a tout pour lui... sauf peut-être son coût.
Le Druide double combo désigne un deck Druide qui va utiliser la combinaison Force de la nature+Rugissement sauvage en double exemplaire dans le deck. Le but est d'otenir suffisamment de board pour pouvoir déclencher cette combianison dévastatrice.
Une autre mécanique principale du deck est l'accélération grâce aux Croissance sauvage, Innervation et maintenant Aspirante de Darnassus qui vont permettre de sortir nos créatures plus rapidement que l'adversaire. Un Dr Boum tour 2 n'arrive pas à chaque partie mais sera du plus bel effet !
Le Grand Tournoi a encore renforcé ce deck qui était déjà très solide avant cette nouvelle extension. Le Druide double combo est une valeur sûre depuis de très nombreuses saisons, quelles que soient les évolutions de la méta.
Cette carte apporte de l'accélération à un deck qui en avait déjà beaucoup avec Innervation et la Croissance sauvage. Elle prend la place des Croq’zombie que l'on trouvait généralement au moins en un exemplaire dans le deck.
Elle présente l'avantage d'être une carte que l'adversaire doit absolument gérer rapidement. Un deck agressif sera même tenté de l'éliminer plutôt que de s'attaquer directement à vos points de vie, tellement elle peut vous donner un avantage puissant sur les premiers tours.
Si votre adversaire n'a pas voulu ou pu l'éliminer, c'est la possibilité d'utiliser rapidement un Déchiqueteur piloté, oude jouer une Croissance sauvage et une Colère au tour d'après...
Voici les decks de la méta que vous pourrez facilement vaincre et ceux contre lesquels vous aurez un peu plus de difficultés.
Autour de nombreuses cartes présentes de façon quasiment constante dans la deckslite, d'autres cartes sont à adapter en fonction de la méta et des classes que vous rencontrez le plus souvent.
Voici une deckliste de base à laquelle vous allez pouvoir apporter des petites modifications pour la renforcer dans certains match-ups.
Les cartes variables (également appelées cartes "tech") sont ces cartes qui ne sont pas à la base du deck mais que l'on va pouvoir introduire afin de prendre un avantage spécifique à certains match-ups.
Sylvanas perd beaucoup efficacité dans les match-ups contre les decks aggro. Elle ne réduit pas les dégâts que vous allez subir et elle va consommer une grande quantité de mana ce qui ne permettra pas d'éliminer des petites créatures adverses avec un sort.
Vous pourrez l'utiliser si vous rencontrez beaucoup de decks contrôle ou mid-game. Elle peut être utile contre un Chasseur mid-range, contre une Guerrier contrôle et renforce bien le match-up face au Prêtre Dragon.
Bien évidemment on ne lui trouvera une place dans le deck que si l'on rencontre beaucoup de classes avec arme. Mais son effet était surtout utile face au Guerrier Grim patron : on la gardait précieusement pour détruire une Morsure de la mort.
Son utilité face à un Chasseur agressif (aggro ou hybride) sera bien moindre : on aura bien souvent consommé toute la mana de son tour pour réduire de peu les dégâts adverses, la pioche associée ne sera pas non plus décisive. Néanmoins face à un Chasseur mid-range qui mettra moins de pression sur nos points de vie, il peut être utile.
Face au Paladin mid-range on pourra l'utiliser assez tôt si on a besoin d'aller piocher quelques bonnes cartes qui nous font défaut mais on tentera de le garder précieusement pour éliminer Porte-Cendre après la mort de Tirion Fordring surtout si on a déjà utilisé nos Gardien du bosquet.
La Mystique de Kezan a perdu de son intérêt avec la diminution du nombre de Chasseurs et de Mages. Toutefois, nous ne sommes jamais à l'abri d'un retour en force de ces deux classes.
Les secrets du Paladin sont assez peut coûteux, leur force actuelle réside avant tout dans leur combinaison et surtout leur sortie simultanée avec Adversaire mystérieux.
Utiliser une carte qui posera une créature fragile sur le board uniquement pour capturer ces petits secrets individuellement faibles n'est pas suffisamment rentable pour justifier sa présence dans le deck.
L'Ancien de la guerre est appréciable dans une méta aggro. Il peut être présent en un ou deux exemplaires. On cherchera à faire utiliser les Exécution, silences, Égalité et autres cartes de gestion de grosses créatures avant de sortir l'ancien. Il constituera alors une barrière très difficile à franchir.
Le Druide de la Griffe étant déjà une créature pas si simple à franchir pour les decks aggro, l'Ancien de la guerre a de bonnes chances de pouvoir vous être utile. Contre les decks contrôle, une Sylvanas Coursevent adverse est vraiment une plaie pour l'ancien quand on n'a pas de Gardien du bosquet en main.
Horreb n'est jamais une carte inutile. Parfois son effet impactera peu la suite de la partie mais peut gêner les plans de l'adversaire et la gestion de sa courbe de mana. C'est une carte qui renforcera votre avantage si vous avez le contrôle du board.
Une Baston qui arrive un tour plus tard, un Choc de flammes qui reste dans la main de votre adversaire... C'est aussi une bonne façon de répondre à un Crache-vase. Enfin il peut vous donner une tour de plus pour survivre à une double combo adverse ou à un Ordre de tuer.
Les Racines vivantes apparaissent depuis peu dans la deckliste. Leur but est d'apporter une réponse pas chère aux petites créatures des decks aggro.
Les racines vivantes éliminent un Jongleur de couteaux, un Mini-robot blindé qui a perdu son bouclier, un Savant fou ou encore un souffleur. Le druide double combo étant mis en difficulté par les decks trop agressifs, cet apport lui permet de renforcer ces match-ups.
Face aux decks plus contrôle, elle permet aussi de poser rapidement deux créatures qui pourront profiter du Rugissement sauvage au tour suivant.
Vous l'aurez compris, pour bien démarrer il faut démarrer fort et vite. Plus le deck adverse est agressif plus il faudra aller vite. On gardera en priorité la Croissance sauvage, l'Aspirante de Darnassus et l'Innervation.
Face à un Guerrier ou un Mage voire un Démoniste Hanlock, on préfèrera la Croissance sauvage à l'Aspirante de Darnassus. Ces classes ont la possibilité de détruire assez facilement l'aspirante, ce qui risque de compliquer fortement l'optimisation des premiers tours. Face aux autres classes, l'aspirante arrivera probablement à tenir un tour et forcera votre adversaire à des actions peu optimisées pour en venir à bout (perte de dégâts sur vous, perte de créatures du board, etc...).
Face aux decks très agressifs, on préfèrera l'Innervation pour gagner tout de suite en tempo et sortir une créature sur le board. Idéalement aussi un Déchiqueteur piloté qui pourra aller faire des trades ou entamer les points de vie adverses dans la course qui va s'engager. L'Aspirante de Darnassus est un bon choix : elle permet à la fois d'avoir une créature sur le board pour aller faire des trades sur les petites créatures ennemies, de ralentir l'adversaire qui va vouloir l'éliminer avec ses créatures et elle vous offrira une chance d'avoir un point de mana en plus au tour suivant.
Si vous avez déjà une croissance en main, il faut soigner vos tours suivants. Pensez à votre courbe de mana et à l'utilisation de la pièce si vous l'avez. Avoir en main une forte accélération avec la croissance, l'aspirante et une innervation sans rien à jouer après risque de vous coûter la partie à moins d'une chance insolente en top deck. Sans la pièce : la croissance sera utilisée tour 2, puis un Déchiqueteur piloté tour 3 et un Druide de la Griffe tour 4 dans l'idéal. Avec la pièce : la croissance tour 1, puis l'Ombre de Naxxramas tour 2 puis le Déchiqueteur piloté tour 3.
Face au guerrier, contrôle donc (RIP Grim Patron), on utilisera en priorité la Croissance sauvage plutôt que l'Aspirante de Darnassus. Bien sûr si on l'a en main on pourra tenter de la sortir plutôt que de ne rien faire de façon au moins à occuper l'adversaire et qui sait avec un peu de chance il n'aura pas la Hache de guerre embrasée. Elle a peu de chances de nous être utile les tours suivants de toutes façons.
L'Innervation pour sortir un Déchiqueteur piloté est à éviter. Il est préférable de garder l'innervation pour sortir assez tôt un Ancien du savoir voire la combo si votre adversaire n'a pas pu gérer le board. Attention à ne pas sortir trop de créatures à la fois tant qu'une première baston n'a pas été utilisée, 2 à 3 cratures maximum. Le guerrier contrôle peut jouer deux bastons, mais avec la disparition du Grim Patron, il en aura plus fréquemment une seule dans son deck.
On restera vigilant mais il faudra tenter d'étendre davantage son board pour mettre suffisamment de pression une fois la baston passée. On s'abstiendra aussi de poser une petite créature sur le board avant une baston, à moins de vouloir forcer l'adversaire à l'utiliser. On pourra "piéger" le guerrier avec un board suffisamment dangereux pour qu'il utilise la baston mais en ayant de quoi reposer des créatures juste après. Enfin on essaiera de ne pas être trop gourmand avec l'Ombre de Naxxramas : il vaut mieux attaquer les points de vie ou faire un bon trade avant de la perdre au moment de la baston.
Contre les Chasseurs face (aggro) et hybride, on cherchera à faire un minimum de trades. On posera des créatures pour faire beaucoup de dégâts rapidement. On essaiera de lui faire perdre du temps avec un Druide de la Griffe pendant qu'on continue l'agression.
Un Balayage bien placé, pas trop tôt, permettra de vous protéger d'une belle quantité de dégâts. Il faudra compter sur un rugissement pour gagner la course aux dégâts. Face aux Chasseurs mid-range le combat sera difficile. Principalement à cause des difficultés qu'a le Druide à éliminer un board adverse solide. Les Grande crinière des savanes seront une vraie plaie à gérer, il faut absolument avec un board installé au moment de leur arrivée.
Face au Prêtre Dragon la seule chance de s'en fortir est d'avoir à la fois une très bonne accélaration en début de partie et des bonnes cartes à poser. Bref une main de départ de rêve. Ce Prêtre pose beaucoup de créatures, les tient en vie, les renforce... et bloque l'adversaire avec des créatures avec provocation (taunts). C'est exactement ce que le Druide déteste. Même en arrivant à baisser suffisamment les points de vie du Prêtre, il risque de bloquer notre combo avec un de ses nombreux taunts. Sortez un Déchiqueteur piloté assez tôt. Empêchez-le de piocher en tuant ou en utilisant un silence sur son Clerc de Comté-du-Nord. La victoire sera belle!
Face au Handlock et au Demonlock on se méfiera des Flammes infernales, en préférant parfois perdre une créature plutôt que d'avoir toutes nos créatures à moins de 3 points de vie. On installera son board en éliminant patiemment et une à une les créatures adverses pour éviter un Ombreflamme dévastateur.
On gardera le Démoniste suffisamment haut en points de vie pour le finir avec la combo en fonction des créatures que l'on a sur le board. Le garder autour des 15 points de vie est en général suffisant. Il aura peur de baisser lui même davantage ses points de vie, et de se mettre à portée des 14 points de dégâts de la combo. Un peu de patience, des créatures en main pour reconstituer votre board, et la victoire ne pourra pas vous échapper!
Le Chaman est relativement peu présent. Les decklistes sont assez semblables. Il faut éliminer une à une les créatures du board ennemi, totems compris, pour ne pas se laisser dépasser. Si vous vous laissez dépasser par la vague totémique vous ne pourrez surnager.
Le Chaman devrait consommer rapidement ses Maléfice pour gérer toutes les grosses créatures du druide. Attention à ne pas vouloir attaquer trop tôt les points de vie du chaman en milieu de partie : ses totems avec provocation et créatures tauntifiées grâce au Défenseur d’Argus risquent de vous empêcher définitivement de le finir avec votre combo.
Il y a deux façons de s'en sortir dans ce match-up. La première est d'installer son board et d'attaquer les points de vie adverses en faisant un minimum de trades, et d'utiliser nos créatures avec provocation pour le forcer à taper dans notre créature et perdre ainsi de son board.
Une fois ses points de vie suffisamment bas il sera forcé de faire les trades à chaque tour. Dans cette situation on s'occupe au minimum des secrets. La deuxième façon est d'avoir un board suffisamment solide au moment de la sortie de l'Adversaire mystérieux pour faire les bons trades et lâcher un balayage bien placé.
Le match-up miroir se jouera à la sortie. La Croissance sauvage et l'Aspirante de Darnassus sont préférables à l'Innervation. A l'inverse face au Druide aggro il faudra sortir rapidement son board et là l'Innervation est la carte de choix. Il est difficile de bien choisir son mulligan entre ces deux variantes du Druide, mais la version double combo étant plus fréquente on se basera sur cette hypothèse.
L'Aspirante de Darnassus n'est pas à utiliser en priorité mais elle peut occuper votre adversaire un tour si vous n'avez rien d'autre à jouer. La seule chance de s'en sortir est de réussir à tenir son board et à éliminer le sien. Le problème est que le mage a beaucoup de possibilités pour éliminer nos principales créatures et installer son board rapidement.
On ne lui laissera aucune créature sur le board. On fera attention à ne pas avoir un board trop sensible à un Déluge de lames à 3 ou 4 points de dégâts. On essaiera de mettre suffisamment de pression sur les points de vie du voleur pour qu'il utilise un Assommer sur une créature à 4 points d'attaque ou une Ombre de Naxxramas plutôt que plus tard sur une de nos créatures avec provocation.
Une question revient souvent : par quoi remplacer l'Ancien du savoir? Il est très difficile voire impossible de le remplacer. Il apporte à la fois une pioche exactement au moment où on commence à en avoir besoin et une créature solide que votre adversaire aura du mal à éliminer peu avant la sortie de votre combo au tour 9. Même si vous n'avez pas encore votre combo en main, votre adversaire jouera comme si vous l'aviez et cherchera à éliminer toute créature sur le board.
Ce deck Druide était joué à une époque avec une seule Force de la nature. Elles sont systématiquement deux maintenant. Néanmoins si vous n'en avez qu'une il reste possible de jouer ce deck en utilisant une autre source de gros dégâts comme Ragnaros, seigneur du feu si vous avez eu la chance de l'avoir. Dans la meta actuelle avec beaucoup de petites créatures, cette adaptation est moins efficace qu'avant.
Concernant les cartes "tech" vous pouvez tout à fait miser sur les drakes azurs en deux exemplaires et un Horreb que vous aurez obtenu avec l'aventure Naxxramas. Cela vous permet de vous passer de Sylvanas Coursevent et Harrison Jones.
Les Ancien de la guerre ne sont pas obligatoires non plus. On pourra choisira à la place une carte "tech" citée plus haut ou un Drake azur. Pour mieux résister face aux decks aggro, un Crache-vase peut aussi être intéressant.
Voici un petit lexique qui vous permettra de mieux vous retrouver parmi les termes utiliser dans cet article.
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