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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneThe ramp

Résumé : Deck Drood ramp classique, basé notamment sur l'utilisation des sorts Innervation et Croissance sauvage afin de donner un peut d'engrais à notre chère Malfurion d'Austrasie.
Auteur Le Mérovingien
Création 07 août 2014
Mise à jour 08 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 840
Note
...
Vues 1 540
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Liste des cartes

Cartes Druide (17)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1Force de la natureSort5
1MétéoresSort5
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.219 Serviteurs (63%)11 Sorts (37%)Others1911

Description

Explication et conseils

Je tiens à souligner que j'ai conçus se deck pour la méta actuelle, il est notamment prévus pour résister contre les deck aggros du moment comme le célèbre Zoo et autre Cancer... Je joue en moyenne au tour du rang 8/9.

Avantages:

  • Bon contôle du board
  • Plusieurs moteurs de pioche
  • Très bon late game
Inconvénients :
  • Relativement chère en poussières.
  • L'early peut être difficile en cas de mauvais tirage.

    Les cartes clé


  • Innervation et Croissance sauvage sont là pour booster vôtre départ, en fonction de la main je conseil souvent d'utiliser la pièce + Croissance sauvage au tour 1 afin de pouvoir poser un Golem des moissons au tour suivant.

  • Les Balayages, Colères et Météore sont la pour gérer le board, en combinaison avec un Drake Azur ou Thalnos, ils vous permettrons souvent de contrôler entièrement la table.

  • Les Maîtres boucliers, Druide la griffe et Marche soleil sont là pour vous protéger tous en essoufflant vôtre adversaire, il faudra le plus souvent 2 ou 3 cartes adverse pour gérer une seule de vos provocation. Ce sont les piliers du deck.

  • Les anciens du savoir ainsi que Drake Azurs et Colère vont vous permettre de poser ou de gérer des créature tous en piochant, ils sont donc primordiale.

  • Force de la Nature + Rugissement sauvage, le célébre combot permettant de placer 14 point de dégâts avec 9 de mana.

  • Les deux autres légendaires que sont Ragnaros et Ysera sont ici en finisher, si il ou elle survie deux tours ou plus, alors il sera très dur pour vôtre adversaire de revenir dans la partie. N’hésitez pas à Innerver afin de pouvoir les jouer plus rapidement. Attention tous de même au classe possèdent des anti-bête, comme la Métamorphose ou le Maléfice.

    Des Cartes à remplacer?


  • Si vous rencontrer moins de decks aggro, alors je vous conseils quelques changements:
    Maitre bouclier --> Yeti
    Marche Soleil --> Cairne et ou Sylvanas
    Commandant d'argent --> Chevalier Noir.

  • Vous ne possédez pas de légendaire? Cela risque de compliquer les choses, vous pouvez remplacer Thalnos par un Amasseur de butin ou un Géomencien Kobold. Ysera et Ragnaros ne sont pas vraiment remplaçables. Cependant l' Oggres Rochepoint ou l'Ecorcefer sont les meilleurs options à mon humble avis.

    Comment jouer le deck ?

  • Main de départ:
    Ne pas hésitez à Mulligan vôtre main, vous devez allez chercher vos boosts, que sont Innervation et Croissance sauvage. Je conseil également de gardez en main de départ une Colère et/ou un Golem des moisson. Si vous possédez déja un boost, alors il est tout à fait envisageable de garder un Sen-jin ou un Druide de la Griffe.

  • Les Premiers tours:
    Se seront les plus compliquer, mais pas de panique on va gérer!
    Essayer tous d'abord de maximiser vôtre pouvoir héroïque, afin d’économiser des cartes, essayer de placer au moins une Croissance sauvage. Utiliser les colères pour gérer les sorties trop agressives.

  • Les tours 5 et 6:
    Le deck deviens très puissant, à chaque tour vous devriez réussir à pauser une grosse créature provocations ou à utiliser une AOE pour gérer le Board adverse.

  • Une fois le tour 7 et +
    Le rouleau compresseur est en route, si vous avez réussis à prendre l'avantage, vous le conserverez dans la plus part des cas. Ysera et ces cartes rêves ou Ragnaros vont faire pressions sur l'adversaire, de plus vous possédez également la combo Force de la Nature + Rugissement sauvage.

    Les choses ne pas faire:

  • Jouer Thalnos seul
  • Utiliser une colère à 1 dommage en early game sur une créature à 4 d'attaque ou moins. Il est bien plus rentables d'utiliser sont pouvoir héroïque. (Sauf si vous ete déjà très bas en vie)
  • Utiliser une Croissance sauvage durant les tours 6 à 9 et souvent peut utiles, surtout si vous possédez des créatures jouables à ce tour. Préférer les garder pour les tours 10 et plus, afin de piocher pour 2 de mana.
  • Jouer Ragnaros alors que l'adversaire possède plusieurs petites créatures.

    Essayer de jouer de grosse créatures avant les grandes légendaires de manière à faire utiliser les anti-bête à vôtre adversaire.
    Attention au deck Miracle, un seul taunt sur table ne suffit pas contre ce match-up, méfier vous des assommer.
    Essayer de contrôler le board au maximum et jouer prudemment, plus la partie va durer plus vos avez vos chances.

    Je vous remercie et n’hésitez pas à posez des questions ou remarques.
    Bon jeu à tous.


Le Mérovingien.

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