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Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[TgT] L'aggro qui cogne dur !!!

Résumé : Le paladin aggro, revisité avec cette nouvelle extension TgT. Le paladin aggro a encore de beau jour devant lui :)
Auteur LaMoj
Création 05 juin 2015
Mise à jour 03 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 6 840
Note
...
Vues 786
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Paladin (13)

Carte Type Mana
2Bénédiction de puissanceSort1
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Faveur divineSort3
2Régiment de batailleSort3
1Championne en vrai-argentArme4
2
Chevalier murloc
Serviteur4
2
Intendant
Serviteur5

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Loup alpha redoutableServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Roi MuklaServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Horreb
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.223 Serviteurs (77%)6 Sorts (20%)1 Équipement (3%)0 Héros (0%)2361

Description

(les EDITS à la fin, je n'ai pas toutes les cartes que je veux encore, donc je laisse la description tel quelle pour le moment, du coup vous pouvez passer directement à la fin)

Hello tout le monde,

c'est le premier deck que je présente et après avoir fait concede un shaman au tour 5 et du coup bien rigoler, je me suis décidé de poster ici mon premier deck.

Un deck aggro, les Hunts ne sont pas les seuls

Le but de ce deck est d'être agressif dès le tour 2-3 et de ne JAMAIS lâcher le héros adverse. En gros, un bon Pal-Face. Mais sans créatures à charge. Nah nah nah, on est pas totalement no brain... presque. Le but s'est d'envahir le board rapidement, et de booster le tout rapidement, grâce aux Épée de justice et aux Intendant essentiellement. Et pour couronner le tout, la Faveur divine vous permet de lui mettre une pression constante.

Avantages:

  • très agressif et fun à jouer,
  • un paladin qui n'a pas besoin de jouer Tirion
  • viable en ladder pour monter les premiers niveaux
  • deck pas cher, donc pour tout ceux qui aiment paladin mais qui sont pauvres et donc ne peuvent pas jouer pal control

Inconvénients :

  • sensibles aux AOE
  • si pas de Faveur divine pioché en midgame, c'est quasi perdu
  • match up très difficile contre ce foutu Grimm Patrol, Grrr

Les cartes clé

Plusieurs cartes participent bien sûr à la puissance de ce deck. Mais celle qui le cimente vraiment est la Faveur divine. Vous n'aurez aucun autre moyen de pioche à parte celui-ci. Mais quel moyen de pioche, piocher au max 10 cartes pour 3, c'est imbattable !

On retrouve notre cher et détesté (quand il se loupe) Jongleur de couteaux qui combo avec le Régiment de bataille, la Rampante hantée et le Déchiqueteur piloté. Idem pour l'Épée de justice.

La Mystique de Kezan va permettre de mieux lutter contre le hunt surtout mais également Jaina. Elle reste la seule carte de contrôle avec Horreb, ce dernier permettant de gagner un tour sur les AOE que vous vous prendrez inévitablement.

Comment jouer le deck ?

Il n'y a pas vraiment sujet à débat ici : 90% du temps vous taperez le héros adverse avec vos créatures ET vos armes (sauf avec l'Épée de justice). Car les créatures adverses vont tant bien que mal essayer de stopper l'invasion. Votre Championne en vrai-argent vous servira autant à nettoyer qu'à taper le héros.

En early game

Souvent, mulligan inclus, vous aurez une main de départ qui permettra de commencer l’agression rapidement. En commençant second, l'idéale étant de poser tour 1 le Mini-robot blindé. Son bouclier divin, vous permet de suite d'assurer une agressivité. Un druide, un voleur ou mage utilisera très souvent durant son 2e tour son pouvoir héroïque. On gagne alors un tour. Éviter de poser avec la pièce ou au tour,2 le Jongleur de couteaux, il sera ciblé immédiatement et ce n'est pas son rôle, on le joue au pire sur une Rampante hantée qui se sacrifie et lance son râle d'agonie. N'hésiter surtout pas à privilégier Renforcer, si vous avez un Intendant dans la main. Et n'hésitez pas à poser votre Régiment de bataille, ne le gardez pas en attente d'un combo.

Midgame

C'est à ce moment là que le Jongleur de couteaux va exprimer sa puissance. La combo Jongleur de couteaux + Régiment de bataille vous offre pas mal de dégâts.

Les Déchiqueteur piloté, la Championne en vrai-argent sont à utiliser immédiatement, elles augmentent la pression que vous avez installé juste avant avec le Régiment de bataille au tour 3. Précision importante sur la Championne en vrai-argent : ne la gardez pas en attente de créatures adverses, UTILISEZ-LA !! Vous êtes un deck aggro pas contrôle, 4 de dégâts fois 2, c'est juste trop bon pour s'en priver. Vous avez 4 armes, il faut que ça tourne, donc je le redis, une fois que vous vous en êtes équipé, taper avec à chaque fois.

Voyez à quel moment vous posez le Défenseur d’Argus, dans le cas où l'early est médiocre, jouer le pour rajouter du dégâts (bon quoi qu'il arrive, il est utilisé en partie pour ça). Si vous avez un Jongleur de couteaux, ou Horreb ou autre, il vous sera utile pour les protéger.

Late Game

Clairement il faut éviter d'en arriver là car c'est quasi perdu. Notre late game à nous se traduit en PV de votre adversaire. En gros, il faut atteindre les 15pv, car le Dr Boum et l'Écraseur drakonîde vont alors planter le clou !

Carte remplaçable

Je pense qu'il est possible de retirer 1 Épée de justice et 1 Déchiqueteur piloté, pour les remplacer par d'autres cartes, notamment des sorts. Je pense alors à 1 Marteau de courroux ou 1 Consécration. Dans les 2 cas, il est possible d'infliger ces dégâts aux héros pour finir les derniers PV qu'on arrive plus à atteindre avec nos créatures. Cela dit, il vaut mieux remplacer le Déchiqueteur piloté par une autre créature, car on ne doit jamais s'arrêter de mettre la pression. Pourquoi pas alors un Mécano-amplificateur par exemple.

Vous pouvez également remplacer l'Écraseur drakonîde par un Champion de Hurlevent, ou un Chef de guerre loup-de-givre. Même principe pour Dr Boum, même si celui-ci est vraiment top. En tout cas, pas de carte au-dessus de 7 de mana je pense, 8 est vraiment le maxi à la limite.

Je pense alors qu'on pourrait rajouter des cartes comme Gruul, Troggzor le Terreminator (d'ailleurs on pourrait remplacer les Déchiqueteur piloté par les Trogg mâcheroc mastoc, très bon aimant à sort et peux survivre à des AOE), Ragnaros, seigneur du feu (pour infliger les 8 derniers dégâts manquants).

Pour ces dernières grosses créatures, tout est question d'affinités et de ce que vous pensez rencontrer le plus en match. Perso, l'Écraseur drakonîde est vraiment facile à poser car vous atteindrez facilement les 15 PV, et alors si l'adversaire n'a rien en face, et bien... GG.

Conclusion

Amusez-vous avec ce deck aggro, pas si original que ça non plus hein. Lorsque je rencontre un paladin en ce moment, il est souvent aggro et ce n'est jamais les mêmes. Celui-ci m'a ramené des franches rigolades, des concede de l'adversaire au tour 5 et des victoires bien sûr. Les Hunts peuvent frémir face au paladin aggro dorénavant :)

EDIT 09/06/15 : essai d'un retrait d'une épée de la justice par une consécration. Cette dernière reste assez efficace contre les hunts et les mages atrises flammes en ce moment.

EDIT TGT 03/09/15 : mise à jour du deck avec l'arrivée de TgT, j'ai rajouté :

  • 2 Chevalier murloc, pas les meilleurs stats pour un T4 mais sa capacité rend cette carte très forte. Le board est en permanence rempli. Tour 6, ça peu faire carrément mal. Si vous en avez 2 en jeu, bon bah, tu te retrouves avec un board rempli de murloc qui se buffent entre eux grâce aux Chef de guerre murloc et autres. Bref, du très bon dans ce deck aggro
  • le Roi Mukla. Le meilleur T3 du jeu quasiement. C'est simple, à chaque fois que je l'ai eu early, j'ai trois quarts des fois win la game, grâce à cette carte. J'ai d'ailleurs win en 4 tours (T1 à 4) une fois en infligeant 32 dégâts. Et combotte tellement bien avec faveur divine que c'est aussi jouable midgame si la partie tire en longueur.
  • j'ai remplacé Écraseur drakonîde par Dr Boum. C'est juste meilleur grâce aux 2 bombes.
  • ajout de 2 Écuyères d’Argent. Tout simplement un excellent tour 1 qui, avec le bouclier divin et les buffs peut apporter de bons trades.
  • ajout de 2 Bénédictions de puissance, pour trade, ou en finisher, ne coûte qu'1. Utilisez les que dans les buts mentionnés ci-dessus.
J'ai enlevé (mais peut toujours trouver sa place) : Avec TgT, on peut envisager d'ajouter (je ne les ai pas encore - tout ce que je dis n'est qu' a priori): Et enfin des coups de coeur pour moi, absolument envisageable dans ce deck, si ce n'est même essentiel dans cette TgT naissante :
  • Fjola Plaie-Lumineuse et Eydis Plaie-Sombre. Ces deux cartes s'intègrent parfaitement et surtout augmentent tellement la puissance de ce deck. Avec tous les buffs du paladin, ces 2 légendaires font juste le café. J'ai une préférence toutefois pour Eydis Plaie-Sombre. Je ne sais pas si ces 2 légendaires justifient le rajout d'autre buffs dans ce deck. Il faut tester tout ça.
  • [*] et enfin, Gormok l'Empaleur. Cette carte est mal aimée de par sa condition difficile à obtenir. Mais là dans ce deck, franchement la condition n'est vraiment pas un problème (notamment avec les Chevaliers murloc). Des stats tout à fait correct avec 4 de dégâts à infliger à une cible qu'on choisit, j'veux dire, là il n'y a pas photo pour moi.

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