



Auteur | LaMoj |
Création | 05 juin 2015 |
Mise à jour | 03 sept. 2015 |
Format |
![]() |
Type | Aggro |
Coût | 6 840 |
Note | 32 ![]() |
Vues | 786 |
Favori | |
BBcode | |
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Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Bénédiction de puissance | Sort | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | Faveur divine | Sort | 3 |
2 | Régiment de bataille | Sort | 3 |
1 | Championne en vrai-argent | Arme | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 5 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Écuyère d'Argent | Serviteur | 1 |
2 | Gnome lépreux | Serviteur | 1 |
2 | Sergent grossier | Serviteur | 1 |
2 | Jongleur de couteaux | Serviteur | 2 |
1 | Loup alpha redoutable | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
1 | Roi Mukla | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 7 |
Hello tout le monde,
c'est le premier deck que je présente et après avoir fait concede un shaman au tour 5 et du coup bien rigoler, je me suis décidé de poster ici mon premier deck.
Le but de ce deck est d'être agressif dès le tour 2-3 et de ne JAMAIS lâcher le héros adverse. En gros, un bon Pal-Face. Mais sans créatures à charge. Nah nah nah, on est pas totalement no brain... presque. Le but s'est d'envahir le board rapidement, et de booster le tout rapidement, grâce aux Épée de justice et aux Intendant essentiellement. Et pour couronner le tout, la Faveur divine vous permet de lui mettre une pression constante.
Avantages:
Inconvénients :
Plusieurs cartes participent bien sûr à la puissance de ce deck. Mais celle qui le cimente vraiment est la Faveur divine. Vous n'aurez aucun autre moyen de pioche à parte celui-ci. Mais quel moyen de pioche, piocher au max 10 cartes pour 3, c'est imbattable !
On retrouve notre cher et détesté (quand il se loupe) Jongleur de couteaux qui combo avec le Régiment de bataille, la Rampante hantée et le Déchiqueteur piloté. Idem pour l'Épée de justice.
La Mystique de Kezan va permettre de mieux lutter contre le hunt surtout mais également Jaina. Elle reste la seule carte de contrôle avec Horreb, ce dernier permettant de gagner un tour sur les AOE que vous vous prendrez inévitablement.
Il n'y a pas vraiment sujet à débat ici : 90% du temps vous taperez le héros adverse avec vos créatures ET vos armes (sauf avec l'Épée de justice). Car les créatures adverses vont tant bien que mal essayer de stopper l'invasion. Votre Championne en vrai-argent vous servira autant à nettoyer qu'à taper le héros.
En early game
Souvent, mulligan inclus, vous aurez une main de départ qui permettra de commencer l’agression rapidement. En commençant second, l'idéale étant de poser tour 1 le Mini-robot blindé. Son bouclier divin, vous permet de suite d'assurer une agressivité. Un druide, un voleur ou mage utilisera très souvent durant son 2e tour son pouvoir héroïque. On gagne alors un tour. Éviter de poser avec la pièce ou au tour,2 le Jongleur de couteaux, il sera ciblé immédiatement et ce n'est pas son rôle, on le joue au pire sur une Rampante hantée qui se sacrifie et lance son râle d'agonie. N'hésiter surtout pas à privilégier Renforcer, si vous avez un Intendant dans la main. Et n'hésitez pas à poser votre Régiment de bataille, ne le gardez pas en attente d'un combo.
Midgame
C'est à ce moment là que le Jongleur de couteaux va exprimer sa puissance. La combo Jongleur de couteaux + Régiment de bataille vous offre pas mal de dégâts.
Les Déchiqueteur piloté, la Championne en vrai-argent sont à utiliser immédiatement, elles augmentent la pression que vous avez installé juste avant avec le Régiment de bataille au tour 3. Précision importante sur la Championne en vrai-argent : ne la gardez pas en attente de créatures adverses, UTILISEZ-LA !! Vous êtes un deck aggro pas contrôle, 4 de dégâts fois 2, c'est juste trop bon pour s'en priver. Vous avez 4 armes, il faut que ça tourne, donc je le redis, une fois que vous vous en êtes équipé, taper avec à chaque fois.
Voyez à quel moment vous posez le Défenseur d’Argus, dans le cas où l'early est médiocre, jouer le pour rajouter du dégâts (bon quoi qu'il arrive, il est utilisé en partie pour ça). Si vous avez un Jongleur de couteaux, ou Horreb ou autre, il vous sera utile pour les protéger.
Late Game
Clairement il faut éviter d'en arriver là car c'est quasi perdu. Notre late game à nous se traduit en PV de votre adversaire. En gros, il faut atteindre les 15pv, car le Dr Boum et l'Écraseur drakonîde vont alors planter le clou !
Carte remplaçable
Je pense qu'il est possible de retirer 1 Épée de justice et 1 Déchiqueteur piloté, pour les remplacer par d'autres cartes, notamment des sorts. Je pense alors à 1 Marteau de courroux ou 1 Consécration. Dans les 2 cas, il est possible d'infliger ces dégâts aux héros pour finir les derniers PV qu'on arrive plus à atteindre avec nos créatures. Cela dit, il vaut mieux remplacer le Déchiqueteur piloté par une autre créature, car on ne doit jamais s'arrêter de mettre la pression. Pourquoi pas alors un Mécano-amplificateur par exemple.
Vous pouvez également remplacer l'Écraseur drakonîde par un Champion de Hurlevent, ou un Chef de guerre loup-de-givre. Même principe pour Dr Boum, même si celui-ci est vraiment top. En tout cas, pas de carte au-dessus de 7 de mana je pense, 8 est vraiment le maxi à la limite.
Je pense alors qu'on pourrait rajouter des cartes comme Gruul, Troggzor le Terreminator (d'ailleurs on pourrait remplacer les Déchiqueteur piloté par les Trogg mâcheroc mastoc, très bon aimant à sort et peux survivre à des AOE), Ragnaros, seigneur du feu (pour infliger les 8 derniers dégâts manquants).
Pour ces dernières grosses créatures, tout est question d'affinités et de ce que vous pensez rencontrer le plus en match. Perso, l'Écraseur drakonîde est vraiment facile à poser car vous atteindrez facilement les 15 PV, et alors si l'adversaire n'a rien en face, et bien... GG.
Amusez-vous avec ce deck aggro, pas si original que ça non plus hein. Lorsque je rencontre un paladin en ce moment, il est souvent aggro et ce n'est jamais les mêmes. Celui-ci m'a ramené des franches rigolades, des concede de l'adversaire au tour 5 et des victoires bien sûr. Les Hunts peuvent frémir face au paladin aggro dorénavant :)
EDIT 09/06/15 : essai d'un retrait d'une épée de la justice par une consécration. Cette dernière reste assez efficace contre les hunts et les mages atrises flammes en ce moment.
EDIT TGT 03/09/15 : mise à jour du deck avec l'arrivée de TgT, j'ai rajouté :
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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