



Auteur | Stol14 |
Création | 17 août 2018 |
Mise à jour | 12 sept. 2018 |
Format |
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Type | Fun |
Coût | 7 020 |
Note | 30 |
Vues | 1 440 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Sort | 0 |
2 | Clerc de Comté-du-Nord | Serviteur | 1 |
2 | Feu intérieur | Sort | 1 |
2 | Mot de pouvoir : Bouclier | Sort | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | Esprit divin | Sort | 2 |
2 | Puits de lumière | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Sort | 2 |
2 | Dissipation de masse | Sort | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 6 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | Démolisseur | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 6 |
On a quelques Mécas bien sympas, qui ont - plein - de - vie - pour profiter du Feu intérieur et de la Dame Blanche, avec le Magnétisme c'est encore mieux !
En gros j'vous fait pas de dessin; z'avez le combo classique : Mot de pouvoir : Bouclier + Esprit divin + Feu intérieur, avec le p'tit nouveau assez situationnel qui Switch ATK et PV (et qui se recycle aussi sur les adversaires).
Les deux Élémentaire radieux permettent de passer le full combo plus rapidement, genre sur un Rob-ossature améliorable magnétisé par une Gardienne de bronze et on peut se faire un 24/24 avec provocation (avant même d'avoir sorti la Dame Blanche). Bien sûr on a la Dissipation de masse pour contrer les Inventrice ricanante et autres reloos au moment d’asséner le coup de grâce ! Et qui permet de pioche un peu, d'ailleurs en parlant de pioche...
Malheureusement ce deck est assez pauvre en pioche, on a toujours les classiques Clerc de Comté-du-Nord qu'il ne faut pas hésiter à jouer d'entrée pour se faire une main bien fournie, qu'on complétera au fur et à mesure avec Mot de pouvoir : Bouclier et Dissipation de masse... Ça paraît peu, et ça l'est parfois, mais avec notre Lyra, l'éclat du soleil sur le terrain, on peu vite se retrouver la main pleine à ne plus savoir que faire de toutes ces cartes !!
Avantages:
Inconvénients :
Toutes les cartes sont importantes et permettent une multitude de combos bien sympas, du coup même quand y'a du débuff, du Maléfice / Moutonnage et/ou du renvoi de serviteur en face, tant qu'on a des cartes en main on peut toujours refaire un gros serviteur à moindre coût qui finira par écœurer l'adversaire... Ne pas hésitez à se faire un gros serviteur bien reloo en early pour contrer les Auspice funeste et nettoyer le terrain contre Paladin Impair, Voleur Impair ou Démoniste Zoo ! En fait il faut choisir fonction de l'adversaire si on va plus tenter de se faire un gros 20/20, ou deux 5/5 et un 9/9, et ce grâce aux Visions de l'Ombre qui permettent d'orienter le jeu à sa guise et de sortir la Dissipation de masse d'avant le coup fatal !
Multitude de combos possibles, donc multitude de façons de gagner une game !
Au mulligan on essaye toujours de garder les Clerc de Comté-du-Nord à jouer en T1 et les Rob-ossature améliorable et Puits de lumière pour le T2, des sorts comme Visions de l'Ombre et Mot de pouvoir : Bouclier sont à garder pour T3 ou plus tôt si on a gardé un Élémentaire radieux. On peut aussi conserver un Feu intérieur contre les aggros genre Démo. Ensuite fonction du match-up on va chercher à contrôler le board contre les aggros, le Monstre moussu et le Robot-skater sont là pour y aider. Pour faire face aux decks plus tempo, on va chercher à se faire rapidement un gros bébé plein de vie, mais il faut savoir garder des cartouches au cas où celui-ci serait détruit par l'adversaire. Après quand on peut sortir la Dame Blanche tour 6, généralement on est bien ^^' mais elle ne fait pas tout non plus (on peut largement gagner sans elle, et perdre malgré elle...) !
Les rubriques précédentes étaient très générales, ici on va essayer d'être plus concret, plus technique pour voir comment s'en sort ce deck dans différentes situations, et les comportements à éviter pour maximiser son winrate (en gros vous allez voir toutes les bourdes que j'ai pu faire avec depuis 1 saison et demi) :
(rubrique en cours d'écriture)
- attention trop de cartes avec Lyra (on peut louper un pick genre feu intérieur avec Visions et perdre une game a cause de ça) - les combo possible T5 quand on a juste une Machine à vapeur sur le terrain (même blessé) / un robot ossature (utilité du skateur + sens dessus/dessous) - 2 magnétismes : jouez en premier celui qui aura le plus de valeur en cas de débuff ou de retour ds la main (et c pas forcément tjs Zillax !!)
Si vous avez des questions n'hésitez pas en commentaire, aussi pour des suggestions d'améliorations et/ou retour d'expérience si vous l'avez testé ; ) !!
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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