Comme toujours, un petit groupe pour mettre ça en musique, et c'est pas l'OST de pirate des Caraïbes, ce serait trop simple. C'est un groupe de folk métal, enjoy ;)
Le deck tourne autour de la thématique des armes et des pirates qui forment une bonne synergie. Il tire profit d'une nouvelle vision de l'arme : avant on considérait ces cartes comme des créateurs de value capables d'aller chercher plusieurs serviteurs en une carte ce qui générait du card advantage. Ici on s'intéresse à la grande rentabilité des armes par leur rapport aux dégâts infligés par le coût en mana : Hache de guerre embrasée inflige autant de dégâts qu'une Boule de feu, pourtant la hache coûte moitié moins de mana. Ça s'explique notamment par le fait que ce n'est pas un burst direct et qu'il s'étale sur la durée en fonction de la durabilité. Mais on s'en fiche pas mal dans le deck puisque finalement, pour reprendre la hache, on a vidé nos stack d'arme au T3 si joué on curve puisque les héros ont charge.
Avantages :
Low cost (Finley est facilement remplaçable)
Thématiques sympathiques
Très fort actuellement sur le plan compétitif
Inconvénients :
Peu de pioche, même si l'inconvénient est moindre
Un peu un deck de sortie comme tout aggro
1 mana
Amélioration ! : suivant les armes améliorées, elle peut générer énormément de dégât sur la durée, comme sur Faucheuse en arcanite, pour un coût en mana très faible. Même T1 elle peut générer une arme 1/3 qui inflige quand même 3 dégâts au total pour 1 mana. Attention, ne faite ce play que si vous n'avez pas d'arme à venir, il est nettement plus intéressant d'améliorer une arme.
Exécution : Histoire d'avoir un petit removal en poche. Il s'est avéré souvent utile pour moi jusqu'à maintenant.
Second de N'Zoth : même si on a craché beaucoup dessus à son annonce, il n'en demeure pas mois utile puisqu'il donne une arme 1/3 soit 3 dégâts mais mieux : c'est un pirate pour Adepte de la Voile sanglante, l'arme équipé une fois améliorée passe de 3 à 8 dégâts et il met une 1/1 sur le board parfaite pour activer une Exécution.
Sir Finley Mrrgglton : Permet de troquer notre horrible pouvoir héroïque, complètement anti-aggro, pour un merveilleux petit pouvoir de chasseur ou de démoniste. Au pire maximisez les pouvoirs qui infligent directement des dégâts comme druide ou mage. Attention au voleur qui est un faux ami : vous avez suffisamment d'armes dans le deck et en utilisant votre pouvoir, vous allez souvent détruire une arme déjà équipée plus intéressante. Alors méfiance.
Frappe héroïque : encore une carte à grosse patate pour peu de mana.
Hache de guerre embrasée : comme dit dans l'intro : 6 point de dégât voir plus si affinité avec une amélioration d'arme. C'est plutôt high level comme rentabilité.
Mousse de la Voile sanglante : y'a pas à cracher dessus, n'importe quelle arme la met au moins 3/3 pour 2 mana. En plus c'est un pirate et il y a de forte chance que ça tape plus dur que 3.
3 mana
Adepte de la Voile sanglante : deuxième source d'amélioration du deck, mécanique très rentable et génératrice de lourds dégâts. En plus c'est une 3/4 pour 3 mana, soit des stats bien plus que correctes. D'autant plus que son effet a de fortes chances de s'activer vu le nombre de pirate dans le deck.
Cavalier d'argent & Chevaucheur de loup : pas grand chose à dire si ce n'est plus de dégâts directs. L'un est plus chiant à gérer, l'autre met plus de dégâts ... Ces cartes sont semblables à des armes plus facilement cassables mais à durabilité infini.
Fabricante d'armes : encore une arme dans le deck qui pose un peu de board et inflige 4 patates sans améliorations.
Frappe mortelle : la Boule de feu un peu naze du guerrier mais qui fait très bien le café vu qu'on peut s'écraser sur des serviteurs pour baisser nos HP grâce aux armes. C'est un gros soutient pour finir l'adversaire à travers un taunt.
Soldat d'élite kor'kron : encore une charge qui met la pression, gratte les HP ... Faut bien des sources de dégât pour faire tomber 30 pv
5 mana
Faucheuse en arcanite : La Pyro remasterisé pour le warrior. Finisher et excellente profiteuse d'amélioration : 10=>18
Vous devez jouer comme un aggro normal mais si vous avez des trades à faire, faites-les avec les armes même si vous prenez cher dans vos HP : de toutes façons c'est à vous de mettre la pression et ça vous rapproche des Frappes mortelles.
Essayez aussi de prévoir vos plans de jeu, vous devez savoir plusieurs tours à l'avance ce que vous allez faire et anticiper ce qui pourrai arriver. Le deck se prête bien à ce genre d'exercice, alors profitez-en.
Comme tout deck aggro, on a pas vraiment d'excellent ou d'abominables match-up. On peut cependant noter que les match-up où il n'y a pas de heal comme voleur, mage attise-flamme, les autres aggros ... sont plus favorables.
En espérant que la liste vous plaira, je vous souhaite de longues heures de bonheur sur un fond de bonne musique ;) Et n'oubliez pas, les pirates sont libres !