



Auteur | Xemel |
Création | 20 juin 2015 |
Mise à jour | 24 juin 2015 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 5 720 |
Note | 50 |
Vues | 552 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Image miroir | Sort | 1 |
2 | Projectiles des Arcanes | Sort | 1 |
2 | Wyrm de mana | Serviteur | 1 |
2 | Apprentie du sorcier | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Sort | 2 |
2 | Éclair de givre | Sort | 2 |
2 | ![]() | Sort | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | ![]() | Sort | 3 |
1 | Entité miroir | Sort | 3 |
2 | Intelligence des Arcanes | Sort | 3 |
2 | Boule de feu | Sort | 4 |
2 | Métamorphose | Sort | 4 |
1 | Archimage Antonidas | Serviteur | 7 |
1 | Choc de flammes | Sort | 7 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 8 |
Surtout ne me prenez pas pour une magicienne de pacotille ! Je ne suis pas l'un de ces usurpateur prétendant au titre de mage qui préfèrent envoyer une horde méca au combat ou se terrer derrière leurs perfides secrets. Ici seules les créatures magiques et les sortilèges offensifs ont leur place.
Vous l'aurez compris, c'est un deck mage se reposant principalement sur les sorts et créatures mises à disposition par cette classe. Très efficace en mid game, il contre bien la majorité des decks du moment, y compris les aggro.
Ce qui rend ce deck si fort, c'est que n'importe quel serviteur que vous jouez doit être géré rapidement par l'adversaire puisque quasi chacun d'entre eux fonctionne en harmonie avec nos sorts. Le problème c'est que pour le faire il va devoir utiliser ses sorts et rapidement en être à cours, ou aligner les serviteur que nous pouvons facilement gérer.
Avantages:
Inconvénients :
LA carte la plus importante, celle qui vous fera généralement gagner la game, c'est le fameux Attise-flammes. Néanmoins seul, il ne sert quasiment à rien, c'est pourquoi la panoplie de sorts disponible sera là pour le rentabiliser.
L'Apprentie du sorcier est également très importante, elle va vous abaisser le coup des sorts pour permettre d'en jouer plus et de rendre encore plus redoutable l'attise-flammes.
Ces deux cartes peuvent vous donner un avantage énorme sur la partie, votre but est donc de les garder en vie assez longtemps pour pouvoir vous imposer définitivement avec vos autres serviteurs.
Ce deck doit rapidement être offensif, dans le cas contraire la partie est souvent perdue. C'est pourquoi il faut à tout prix essayer d'obtenir l'Apprentie du sorcier et l'Attise-flammes en main de départ. Le Wyrm de mana est également très fort comme tour 1. Si vous avez la chance de les avoir en première main proposée, virez les autres cartes pour essayer de chopper un sort à 1 ou 2 de mana.
Conseil : ne gardez pas Intelligence des Arcanes en main de départ, les autres sorts sont bien plus utile en début de partie et la pioche ne sera nécessaire qu'aux alentours du tour 5-6
La phase critique de la partie se déroule généralement au tour 3-4, il faut prendre le contrôle du board en utilisant les capacités de l'apprentie et de l'attise-flamme. En général si vous réussissez à les avoir sur table à ce moment de la partie sans que l'adversaire aie déjà sur table de quoi les tuer vous avez pratiquement gagné la game.
Wyrm de mana, ne coûte quasi rien, seulement une 1/3 contre laquelle on rechigne à dépenser un sort pour la tuer, mais qui devient redoutable si ce n'est pas fait rapidement.
Projectiles des Arcanes et Image miroir vont permettre de soutenir le travail de nos deux petits champions. De plus ces sorts font un très bon combo plus tard avec Antoto.
Éclair de givre et Canon lance-flammes, les must-have de début de partie. Vont permettre de garder en vie les deux cartes clés du deck.
Portail instable parfait pour récupérer un serviteur dans un deck qui n'en comporte que très peu de base.
Dupliquer, à utiliser de préférence pour tenter de récupérer deux autres Attise-flammes ou Apprenties. Il peut parfois être tentant de récupérer d'autres créatures de plus haut coût, mais il est préférable de jouer rapidement pour s'assurer une victoire. De plus l'adversaire va craindre de faire face à une Entité miroir et va souvent jouer un petit serviteur, facilement gérable, pour tester le secret.
Toshley est peu joué dans les autres deck, pourtant il s'agit d'une présence non-négligeable sur le board, difficile à tuer, et qui fournit deux pièces détachées qui combottent parfaitement avec notre deck.
Archimage Antonidas. Pour celui-ci je triche car je ne le possède pas. En réalité et je joue Sylvanas Coursevent à la place, mais Antonidas reste bien plus puissant. Son pouvoir peut être couplé à tellement de cartes présentes dans le deck qu'il va rapidement vous générer assez de Boule de feu pour terminer la partie.
Chromaggus 6 d'attaque (pas de BGH !!) pour 8 pv, autant dire qu'il s'agit d'un serviteur coriace, d'autant plus que l'adversaire sera obligé de s'en occuper sans quoi vous obtiendrez un avantage énorme au tour suivant. Mais pour pouvoir le gérer, il devra souvent passer tout son tour dessus, ce qui est parfait pour nous donner le temps supplémentaire nécessaire avant le coup de grâce.
Concernant Métamorphose, n'hésitez pas à l'utiliser contre des créatures moyennement puissantes mais possédant beaucoup de pv (typiquement Crache-vase ou un Maître-lame blessé soigné) et n'essayez pas de les garder à tout prix pour les grosses créatures, la partie se termine généralement avant que l'adversaire aie le temps d'en poser assez pour vous mettre en danger.
Un seul Choc de flammes car cela reste assez rare d'être submergé avec ce deck.
-1 Gazleu, +1 Archimage Antonidas
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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- 268 message(s)
21 juin 2015 à 20:54Grade Argent
L'absence d'Antonidas me surprend un peu, si tu l'as, mets le, c'est idéal ici. A contrario, Gazleu n'a selon moi pas vraiment sa place... Les mécas sont faits pour combo entre eux, mais tu n'en a pas dans le deck.
Donc certes, tu fais du card advantage, mais qui ne t'es pas si utile. Anto fait aussi du card advantage, et te refileras des boules de feu, qui sont toujours utiles :p
Si tu n'a pas Anto, la pyrotechnique pourrait faire le taf. Le probleme du mage tempo c'est son essoufflement face aux decks controle vers les tours 11/12. Dix pts de dégats devraient faire l'affaire non ? :p
Ps: A l'inverse, pour le rendre plus aggressif, j'aime beaucoup le combo du jongleur de couteaux avec l'entité miroir.
Dans tous les cas, ça mérite un +1 !