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Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage Contrôle/Fatigue Armure animée

Résumé : Me revoilà pour un deuxième deck mage, cette fois ci orienté contrôle à consonances fatigue.
Auteur Ticoco3000
Création 11 avril 2016
Mise à jour 11 avril 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 200
Note
...
Vues 2 964
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Liste des cartes

Cartes Mage (16)

Carte Type Mana
2Éclair de givreSort2
2Bloc de glaceSort3
1
Dupliquer
Sort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2
Armure animée
Serviteur4
1Boule de feuSort4
1MétamorphoseSort4
2
Adjurateur éthérien
Serviteur5
1BlizzardSort6
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
1
Mouton explosif
Serviteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Contrôleur mentalServiteur5
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Reno Jackson
Serviteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.218 Serviteurs (60%)12 Sorts (40%)Others1812

Description

Salut à tous ! Me revoilà pour un second deck mage orienté cette fois ci contrôle/fatigue, à la manière des deux mastodontes du genre : le guerrier et le prêtre.

Résumé du deck

Premièrement, ce deck n'est pas un deck Reno. Deuxièmement, ce deck se joue en contrôle : on ne cherche jamais à face, on canalise le board adverse, on clean, on temporise et on maintient la pression avec des cartes values. Mais ce deck est pensé pour arrivé en fatigue et tenir grâce à certaines cartes clés, notemment (cf le titre) L'Armure animée ! (mais j'y reviendrais...)

https://i.ytimg.com/vi/ZUTH9Nsf1to/maxresdefault.jpg

Avantages:

  • Au dessus des autres contrôles
  • Si vous tenez jusqu'au tour 6 contre un aggro sans vous faire trop déborder, c'est gagné
  • Plutôt original et fun à jouer
  • Très forts taux de win, du notamment à la surprise que génère ce deck chez l'adversaire

Inconvénients :

  • Sortie faible contre aggros = défaite quasi assurée
  • Pas forcement facile à jouer, par exemple lorsque l'on doit choisir entre se heal ou se Barricader
  • Cher, nécessite les 3 aventures + 3 légendaires
  • Quasiment loose contre chaman aggro

Les cartes clé

Les cartes se divisent en trois catégories : Gestion, Value, Fatigue.

1. Gestion

Tout d'abord, le Mouton est idéal pour géré l'early, notamment ZOO, ladin et chasseur. les Éclairs et la Boule sont ici exclusivement pour gérer et non pas pour face, le sheep devra être réservé aux créatures qui te chient dessus même une fois mortes (Hum Hum...). Je ne m'étends pas sur le combo t6 Blizzard t7 Choc de flammes qui reste diablement efficace pour gérer un mid un peu trop présent.

2. Value

Le deck est ici pour faire de la value : Vous n'avez pas de moyen de pioche à part notre chère Intelligence des Arcanes, il faut donc trouver le moyen de ne pas tomber à sec: pour cela, on a le dupliquer qui va permettre de copier des cartes value comme le Crache-vase ou Ragnaros, seigneur du feu, ou autrement de copier des cartes très chiantes pour l'adversaire, comme le Robot de soins antique ou ... Reyyyyyno Jackson. L'Adjurateur éthérien est l'archétype de la value : il n'y a pas vraiment de meilleur choix pour votre Adjurateur, adaptez vous au mieux à la situation !

3.Fatigue

Voila le point fort du deck : il tient merveilleusement bien vos adversaires sur la durée. D'une part au milieu de partie, les Crachouilles vous permettrons de bien tanker, et si en plus de cela vous les dupliquez vos adversaires vont péter une durite. Ensuite, le bot + Brann ( il est la quasiment que pour ça le barbu) et Alexstrasza (qui ne sera utilisée quasiment que défensivement), vont vous permettre de rester hors du léthal, en plus du Bloc de glace. Il est à noter que le bloc de glace n'est plus d'aucune utilité lorsqu'on arrive à la fatigue. Parlons en de la fatigue : deux cartes clés : L'Armure animée qui ne vous fera prendre les dégats que un par un en fatigue, si l'adversaire ne peut plus la gérée c'est la win assurée (d'autant plus qu'il n'aura pas prévu d'anti-bête pour parer ça). Reno Jackson, qui est la pour vous remettre en course à la fin de la game, car comme vous l'avez remarquer (je l'espère...) il y a des cartes en double, le Reno est la pour l'effet de surprise (que je vous garanti) quand il ne reste que quelques cartes chacun.

4. Les inclassables

Le Savant fou, son utilité n'est plus à prouvée, cela dit c'est à peu près la seule carte que l'on veut muligan, donc jouez avec le sort pour l'avoir en main de départ. Je précise qu'on préfère qu'elle nous sorte un Bloc de glace plutot qu'un Dupliquer, mais ça devrait arriver souvent aux vues des probabilités.

Le Contrôleur mental qui sert simplement à retourner une game

L'Empereur Thaurissan, qui permet de pouvoir jouer plus de cartes en un tour, et d'accélerer un peu notre jeu (quasiment la moitié du deck sont des tours 5 et +) Le late game : Dr Balance et Ragnaros, seigneur du feu qui se sont pas forcément la pour finir mais plus pour exercer une forte pression sur l'adversaire et le forcer à claquer ses ressources.

Pour ce qui est des match-ups

Le deck est très fort contre tous les contrôles et les mids par sa solidité (il est selon moi plus solide qu'un guerrier contrôle) Contre les aggros (et semi aggros, comme le zoo ou le palasecret), comme dit plus haut, tout dépend de la sortie, mais avec une sortie pas trop mal (il suffit d'un Éclair de givre et d'un Savant fou ou simplement du Mouton explosif) pour faire mordre la poussière aux vilains aggros.

Voilà c'est tout pour le deck, si vous avez remarques, interrogations, conseils ou autres, n'hésitez surtout pas, rien ne me ferait plus plaisir. j'espère que la description vous a plu, et sur ce à bientôt ! fraternellement

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