



Auteur | Mikazuru |
Création | 20 sept. 2014 |
Mise à jour | 20 sept. 2014 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 10 980 |
Note | 10 ![]() |
Vues | 85 |
Favori | Ajouter ce deck à mes favoris |
BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Feu de l'âme | Sort | 1 |
1 | Puissance accablante | Sort | 1 |
1 | Voile de mort | Sort | 1 |
2 | Terreur du Vide | Serviteur | 3 |
2 | Ombreflamme | Sort | 4 |
2 | Siphonner l'âme | Sort | 4 |
1 | Seigneur Jaraxxus | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | Œuf de nérubien | Serviteur | 2 |
2 | Golem des moissons | Serviteur | 3 |
2 | Prophète du Cercle terrestre | Serviteur | 3 |
1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
2 | Défenseur d'Argus | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Cairne Sabot-de-Sang | Serviteur | 6 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 8 |
1 | Géant des montagnes | Serviteur | 12 |
2 | Géant de lave | Serviteur | 20 |
J'ai cherché à combiner les forces du démoniste contrôle classique (les géants, c'est cool) à celles de la version zoo apparue depuis naxxramas (avec les râles d'agonie), formant alors un deck qui tient la route durant tout le long de la partie. Joueur de démoniste contrôle depuis quelques saisons, je trouve cette version assez solide, mais j'aimerais avoir des retours d'autres joueurs ;)
Avantages:
[*] L'un des premiers choix que j'ai réalisé, c'est celui d'abandonner la version avec les guetteur ancien. En effet, à force de jouer, j'ai constater que bien souvent, cette carte se trouvait être une carte morte sur le board, jusqu'à ce que soit pioché la providentielle tauntification (Défenseur d'Argus, protectrice solfurie). De plus, or silence, le guetteur ancien ne dispose pas d'un potentiel aggressif : il sera rare qu'il tape le héros adverse ou même un serviteur adverse, ce qui à mon sens, est l'objectif principal d'un serviteur !
[*] En tant que joueur de démoniste contrôle, l'un de mes plus grands fantasmes a toujours été d'utiliser une terreur du vide pour détruire deux géants et ainsi obtenir une sympathique 19/19 sur le board :D J'ai donc fais le choix d'intégrer cette carte, d'autant que son effet ne servira pas uniquement à s'amuser à faire un gros serviteur qui se fait exploser au tour de l'adversaire, mais aussi à activer les râles d'agonies de mes autres serviteurs. Même si une 19/19 c'est toujours bien.
[*] En perdant le guetteur ancien, il m'est apparu indispensable de disposer d'un minimum de serviteurs d'early game, afin de pouvoir contrôler le board, ou mieux encore, prendre l'avantage sur celui-ci ! Plusieurs cartes m'ont alors attirés : le fossoyeur d'une part, car il permet d'avoir un tour un pouvant être boosté, boost qui, avec Naxxramas, s'avère être l'un des plus faciles à effectuer, notamment grâce à l'oeuf de Nérubien et le golem des moissons (qu'on ne présente plus, meilleur tour trois du jeu) qui permettent tous les deux d'activer la capacité du Fossoyeur, ou de comboter avec la terreur du vide. On obtient ainsi un potentiel d'agression en early assez intéressant, permettant de bait son adversaire, en lui faisant croire à un deck zoo classique, le poussant parfois à utiliser ses sorts de contrôles ennuyant (notamment ses précieux silences) sur des créatures finalement "faibles", comparées à celles qui suivront.
[*] J'ai décidé d'abandonner le bon vieux combo Leeroy + puissance accablante + Manipulateur sans-visage, qui sera de toute façon impossible à jouer d'ici peu. Cela permet ainsi d'intégrer Kel'Thuzad, qui est selon moi une des meilleures cartes de contrôle du jeu.
[*] J'ai également testé une version plus "fun" avec Stalagg et Feugen (en remplacement d'un Argus et du BGH), qui marchait plutôt bien car il était très facile de déclencher leur effet (terreur du vide et ombreflamme permettent d'invoquer très facilement Thaddius). Avec un Kel'Thuzad en place, votre côté du board devient vite un tas de grosse 11/11 (vous tuez Stalagg ou Feugen, Thaddius apparait, à la fin du tour Stalagg ou Feugen revient, répétez l'action à volonté :D). Cependant, la version que je vous présente ici me semble plus viable, un BGH étant toujours utile, tout comme un deuxième argus. D'autant que la combo à Thaddius infini n'arrive que très rarement (sauf si vous jouez au rang 25, on ne sait jamais ce qu'il peut se passer là-bas ;D)
[*] Comme de nombreux joueurs pros l'annoncent, le prochain nerf du busard et de Leeroy va mener à la mort du deck chasseur, et à la croissance du démo contrôle. Or, l'une des classes s'en sortant le mieux contre démo contrôle, c'est la classe Shaman. Les raisons ce sont les Hex (pour les géants), et les horions de terre (qui OS les drake du crépuscule); D'où l'absence de drake du crépuscule dans ce deck.
En early :
[*] Fossoyeur : c'est LA carte que vous voulez dans votre main de départ. Il permet de bait l'adversaire sur un deck zoo. En fonction de votre main, il pourra également attirer un sort de contrôle sur lui.
[*] Oeuf de Nérubien : Autre carte très intéressante à avoir dans une main de départ, notamment avec puissance accablante et terreur du vide. Avec un sortie parfaite, il vous est ainsi possible d'avoir tour 3 : une 2/3 (Fossoyeur), une 4/4 (râle de l'oeuf) et une 3/5 (terreur ayant absorbé l'oeuf, avec la pièce + puissance accablante, il s'agira non plus d'une 3/5, mais d'une 7/9)
[*] Golem des moissons : pas besoin d'en dire plus. il va bien avec le fossoyeur et la terreur du vide.
[*] Si aucune de ces cartes n'est dans votre main de départ, n'hésiter pas à conserver le géant des montagnes. Faute de mieux, il pourra toujours arriver après deux connexion au tour 4 !
En midgame
[*]Ombreflamme : l'ombreflamme est indispensable en mid game, lorsque vous n'avez pas réussi à prendre le contrôle du board. Son utilité peu bien entendu être accru avec une puissance accablante. Il faudra cependant en utiliser avec parcimonie, car, bien que présente en deux fois dans le deck, c'est votre seul moyen de contrôler un board trop rempli ! Ne pas l'utiliser trop tôt donc.
[*] les taunts : pas grand chose à ajouter.
[*]Horreb et Cairne: en cas de bonne sortie, il ne faut pas hésiter à jouer Horreb lorsque votre board est conséquent. Cette carte restera cependant très bonne en late game afin d'assurer une win sans être greedy. Cairne quand à lui est une bonne cible pour un argus, ou une terreur du vide, et reste dans tous les cas, une des meilleures cartes de mid game qui sera très ennuyante pour votre adversaire.
En Late game
[*]Kel'Thuzad : votre première porte de sortie vers la victoire. Attention : il est préférable de le jouer lorsque vous comptez sacrifier certaines de vos créatures lors d'un trade, afin de profiter de son effet dès le premier tour. Prenez garde à ne le jouer qu'une fois les cartes les plus embêtantes pour lui (silence, hex et métamorphose, les paf t'es mort du démo et du prêtre, ...) sont passées sur d'autres créatures ou que votre adversaire est en situation de top deck. Un Kel'Thuzad qui reste sur la table plus d'un tour, c'est s'assurer un contrôle de board parfait ! Tant qu'il est présent, n'hésitez pas à trade, il est là pour ça ! C'est aussi un grand ami de la terreur du vide, puisque cette dernière est alors nourrie gratuitement :)
[*]Seigneur Jaraxxus : 6/6 pour 2, et un potentiel heal à 15 HP. Assurez vous de jouer vos géants de lave avant de le jouer, car ils seront quasi injouables après cela.
[*]Sylvanas : Grande amie de la terreur du vide (on créé une 8/8 et on vole une créature de l'adversaire) et d'ombreflamme ! Elle apprécie également Kel'Thuzad. Donnez vous le plus de chance d'obtenir la créature que vous voulez en commençant par trade les autres.
Comme tout bon deck contrôle il s'agira de contrôler le board : trader, trader et encore trader. Le late game est votre, donc jouez safe et attendez que vos gros thons arrivent. Quand on aun late game ou une 6/6 pop à chaque tour, on n'hésite pas à jouer safe !
Cependant, en early si vous en avez les moyens (en ayant une main constituée uniquement de cartes à faible coût), vous pouvez faire peur à votre adversaire, en jouant très agressifs, et en le forçant à faire les trade. C'est ce qui, pour moi fais la force de ce deck !
Faites également attention à la manière dont vous utilisez vos terreurs du vide : sacrifiez des cartes pour lesquels vous avez un intérêt à le faire. Faire une 19/19 c'est bien, mais si elle meurt au tour d'après c'est dommage :(
Pas grand chose à ajouter sur la façon de jouer le deck, il s'agit d'un deck à forte tendance contrôle donc on contrôle principalement, et on joue aggro si on peut, je me suis déjà bien étendu donc restons en là !
Je laisse juste en fin de présentation les différentes cartes que j'aimerais voir intégrer ce deck, sans vraiment savoir quoi retirer :
- une deuxième puissance accablante qui rendrait le deck plus agressif, et faciliterait l'utilisation de l'oeuf, tout en renforçant potentiellement la puissance d'une ombreflamme ou d'une terreur du vide
- un silence (chouette ou brise-sort) qui est selon moi une mécanique de jeu indispensable dans la méta actuelle mais que je n'ai malheureusement pas su intégrer :/
- Un Harrison Jones ou un limon, principalement pour contrer les guerriers en activant le râle de morsure de la mort à un moment qui n'arrange pas forcément le guerrier.
N'hésitez pas à laisser vos impressions en commentaire, si possible en testant le deck au préalable :D Bon jeu à tous !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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