Vous voler les cartes adverses grace à vos sorts, ce qui rend votre main quasi inépuisable
Inconvénients :
Vous n'avez quasiment aucune petite créature pour gérer l'early game, ce qui peut vous rendre vulnérable aux decks agro c'est pourquoi il est souvent important de garder votre Mal déterré et vos Mot de l'ombre : Douleur en main de départ face à chaman, démoniste, chasseur ou paladin.
L'absence de petites créatures peut également posé problème face à une Entité miroir mais vos cartes de vol peuvent palier à ce défaut et vous fournir ces petites créatures.
Les cartes clé
N'Zoth le corrupteur est plus ou moins la carte maîtresse du deck c'est pourquoi il faut la rentabilisé en jouant un maximum de grosses cartes avec des râles d'agonie.
Le Conservateur du musée vous aportera des cartes (avec râle d'agonie) suplémentaires pour rendre votre N'Zoth encore plus dévastateur.
Les cartes Étreindre l'ombre et Prêtresse auchenaï sont également très importantes car elles permettent de contrôler le bord pour un faible coup grâce à tous vos sorts de soin.
Les cartes Vision télépathique et Vol d'esprit sont très utile également en main de départ, elles vous permettront d'avoir rapidement une main rempli pour réagir facilement à l'early game des deck agro.
Et bien sur la carte Ombre mouvante qui vous rapporte une carte du deck adverse tout rentabilisant le cri de guerre de votre N'Zoth.
Comment jouer le deck ?
C'est un deck plutôt orienté contrôle, mais il ne faux pas pour autant rechercher immédiatement à prendre le contrôle du bord, car c'est avant tout un deck pour le late game, il faux donc essayer de gérer les créatures adverses pour arriver au tour 6 avec un Cairne Sabot-de-Sang, un Sylvanas Coursevent ou un pièce Frissegueule sur un bord vide.