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Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneGUIDE DU DECK MEULE

Résumé : je vous présente ma version du deck meule que j'ai intulé huile meuleuse : mixe entre le voleur huile et le voleur meule. je m'appuis sur celui-ci pour faire ce guide
Auteur leaochris
Création 21 oct. 2015
Mise à jour 10 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 4 600
Note
...
Vues 5 801
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Liste des cartes

Cartes Voleur (17)

Carte Type Mana
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
2Déluge de lamesSort2
2
Recrutement
Sort2
2
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
1SprintSort5
2DisparitionSort6

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Docteur vaudouServiteur1
2Matelot des mers du SudServiteur1
2Auspice funesteServiteur2
1
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1
Horreb
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Sorts (57%)13 Serviteurs (43%)Others1713

Description

GUIDE DU DECK MEULE

(en cours, donc non-fini)

je souhaiterais vous présenter le deck meule (plus précisément le mien :D ). du fait de sa technicité , je pense que cela pourrait-être appréciable d'avoir une sorte de guide sur la mécanique du jeu meule que je me propose de faire.

pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit de temporiser tout en faisant tout le monde piocher plein de cartes, de préférence quand l'adversaire à 10 cartes en main.

les mécanismes à connaître du jeu, particulièrement pour la meule

1 "Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 cartes en main. Concrètement, si l'adversaire doit piocher alors qu'il a 10 cartes en main, vous verrez celle(s) qu'il aurait due piocher et celle(s)-ci seront "brulées". De même que si l'adversaire à 10 cartes en main et que vous renvoyer une ou plusieurs de ces créatures, celles-ci seront détruites

2 les cartes qui sont ajoutées dans le deck de l'adversaire ne sont pas comptées dans la pioche (ex: par Embusqué ou Mastodonte de fer...) exemple : si l'adversaire n'a plus de carte dans son deck et que vous jouez Embusqué, le deck adverse totalisera 3 cartes (les 3 nerubiens). lorsque l'adversaire devra piocher, il "piochera" les 3 nerubiens puis sa carte de fatigue.

2 bis les cartes qui sont ajoutées dans le deck de l'adversaire ne sont pas comptées dans la pioche SAUF si elles sont piochées alors que l'adversaire à 10 cartes en main. Donc si l'adversaire doit piocher 2 cartes alors qu'il à déjà 10 cartes en main, mais tombes sur 2 nérubiens de Embusqué, les nérubiens seront brulés et ce sera tout (vous aurez perdu le bénéfice d'Embusqué)

3 la Préparation est active tant que vous n'avez pas joué de sort. Cela veut dire que vous pouvez jouer des serviteurs (ex: Oracle froide-lumière ) après la Préparation et jouer un sort que vous piocheriez par l'Oracle froide-lumière

4 lors d'une Disparition, les cartes en jeu sont renvoyées dans la main par ordre d'arrivé. donc si vous jouez Disparition alors que l'adversaire à 2 serviteurs et 9 cartes en main, c'est la première créature jouer qui sera renvoyée dans la main, tandis que l'autre sera brulé (on ne peut pas avoir plus de 10 cartes en main)

5 le dernier concept à connaitre est la fatigue : lorsque le joueur n'a plus de carte dans son deck, il pioche des cartes fatigues. le jouer perdra 1 point de vie pour chaque cartes fatigue piochées (1PV à la première, 2PV à la 2e, 3PV à la 3e etc...) ex: l'adversaire n'a plus de carte dans son deck, vous jouez une Oracle froide-lumière , l'adversaire perdra 1 + 2 vie sur les 2 pioches puis 3 vie à son tour, lors de sa pioche normale

les cartes, analysées une par une

les IN-CON-TOUR-NABLE (selon moi)

Assommer : en début de game, permet de temporiser en renvoyant les T2/T3 adverse, en fin de game, servira plutôt à tuer.

Pas de l’ombre : cette carte sera principalement utilisé sur les Oracle froide-lumière

Recrutement : cette carte permet de garder l'avantage du nombre de carte dans le deck. Elle sera utilisée le plus souvent sur Oracle froide-lumière.

Préparation : cette carte sera essentielement utilisée pour les Disparition. Il m'arrive de la "défausser" pour jouer un autre sort gratuit (Déluge de lames, Poison mortel, Assommer....) afin de vider ma main pour pouvoir recevoir des cartes piochées par l'Oracle froide-lumière

Auspice funeste : en début de game (T2/T3, permet "d'attirer" des dégâts directes ou d’empêcher le joueur de vider sa main. Sinon en "late", après une Disparition pour forcer l'adversaire à garder une main pleine sachant que toutes les créatures jouées vont mourir a votre tour.

Oracle froide-lumière : la carte clef du jeu : c'est votre moteur de pioche et l'une des clés de votre victoire

Poison mortel : permet de booster l'arme et donc dissuade l'adversaire de poser une créature importante à portée d'une attaque.

Matelot des mers du Sud : permet une des combo du jeu pour trade une grosse créature ou infliger de sérieux dégât à l'adversaire.

Horreb : il permet d’empêcher le joueur de jouer des cartes, ce qui s'inscrit bien dans l'optique du jeu. Il permet par exemple, d'éviter de se prendre une double boule de feu. Il est absolument à jouer dans 2 cas seulement : soit avant que l'adversaire ai la possibilité de vous tuer à l'aide de sort, soit avant que VOUS ayez la possibilité de tuer l'adversaire s'il ne gère pas votre board

Disparition : LA carte que votre adversaire va maudire!! elle permet de gérer un board entier et de ramener vos oracle en jeu. ne coute que 3 mana après une Préparation, c'est une carte incontournable de gestion, à ne pas jouer n'importe quand et n'importe comment.

Déluge de lames : AOE qu'on ne présente plus. Cette carte fais tout.

Huile d’affûtage de Bricoleur : permet de booster l'arme et donc dissuade l'adversaire de poser une créature importante à portée d'une attaque. Permet de lancer une des combo du deck.

Seigneur de la mort : en début de game, permet "d'attirer" des dégâts directes ou d’empêcher le joueur de vous attaquer (oui je pense aux huntface et paladin secret). son râle d'agonie vous permet d’asseoir votre avantage du nombre de carte dans le deck.

Robot de soins antique : en cas d'attaque trop fulgurante, il permet de tempérer un peu ou de se mettre hors de portée immédiate d'une pyro ou double boule de feu

les autres cartes ("moins" vital mais assez pour se retrouver dans le deck)

Chasseur de gros gibier permet de gérer une grosse carte en mettant une présence. Aide bien contre handlock. Souvent il tuera un Dr Boum.

Epées dansantes : un bon "body" que permet de temporiser et dont le passif ne nous désavantage pas puisqu'il permet d’asseoir votre avantage du nombre de carte dans le deck.

Docteur vaudou : un petit cout de mana qui permet de se défausser pas cher sur les séances de pioche de l'oracle. il peut etre réutilisé si renvoyé par une Disparition

Sprint : Le problème de ce deck est la non obtention des oracle rapidement. Alors elle permet d’accélérer un peu le jeu sans nous handicaper car nous aurons forcément l'avantage du nombre de carte dans le deck, même si on en pioche 4.

comment jouer / synergies

Assommer et Disparition pour réinitialiser le board. Petite astuce : jouez derrière Auspice et le joueur se retrouve dans le dilemme de garder une main pleine ou de perdre automatiquement les créatures posés à son tour. Ensuite, souvent il va se débarraser de sa main et c'est là que Contrôleur mental prend tout son sens.

le but est de faire l'adversaire piocher un maximum notamment avec votre super combo Oracle froide-lumière+Pas de l’ombre.

l'oracle est à protéger à tout prix et il ne faut pas oublier de la copier grâce au Recrutement.

lorsque vous avez joué disparition/auspice, à votre tour, vous avez le champs libre pour lâcher un Matelot des mers du Sud+Poison mortel+Huile + Déluge de lames pour bien "endommager" l'adversaire.

les moyens de tuer

vous en avez 2 :

-le plus probable sera par la pioche :

à partir de la fatigue, l'adversaire ne survit pas à 3 oracle froide pour un coût de 9 mana (sans compter les Pas de l’ombre).

-la seconde manière sera par surprise avec le combo Matelot des mers du Sud+ un maximum de boosts d'arme (Huile d’affûtage de Bricoleur/Poison mortel. pensez aux Préparation avant les huiles), attaque du voleur + attaque du Matelot des mers du Sud+Déluge de lames... au maximum on peut arriver à 10 (attaque voleur)+8(attaque du matelot)+10 à tous les adversaires (déluge de lame) =28 soit un "2e" OTK.

le mulligan

au mulligan, en général je jette tout ce qui n'est pas Oracle froide-lumière sauf contre chasseur et paladin contre lequel je garde les seigneurs de la mort.

carte intégrable dans un meule mais que je n'ai pas retenu :

Embusqué : cette carte est terrible mais dans cette version du meule ça n'allait pas : souvent la meule était trop efficace et du coup au lieu de cramer une carte adverse, je cramais un nérubien.

Attaque sournoise,Agent du SI:7, Éventail de couteaux, Éviscération et Trahison : je trouvais qu'elles s'éloignaient un peu du but du deck, et encore une fois, j'arrive plutôt bien à gérer le board sans.

Roi Mukla : je l'ai envisagé, mais je ne l'ai pas.. alors on fait sans :D

Anub'arak : cette fois je l'ai et le trouve pas mal, mais je ne l'ai pas essayé car je trouve qu'il coûte trop cher.

Prince marchand Gallywix : je ne l'ai pas essayé car son coût en mana me freine

Chroniqueur Cho : je l'ai beaucoup utilisé et il marche bien. Mais comme pour embusqué, du simple fait qu'il puisse me restreindre dans mes mouvements m'à fait le retirer.

Géant de lave et Géant mécanique : pour l'un, il arrivait forcément trop tard et pour le deuxième, il faut que la mécanique de pioche ai déjà bien fonctionné... or quand elle fonctionne bien je n'ai pas besoin de créature. Il faudrait quand même que je teste, mais je ne suis pas chaud.

Contrôleur mental : c'est une bonne carte, mais on a que 30 places dans le deck alors il faut faire des choix. je trouve qu'il s'insert bien dans le jeu surtout contre les aggros.

erreur à ne pas commettre

-jouer les Oracle froide-lumière avant d'avoir au moins 5 mana et/ou de quoi la remonter dans votre main ou de le recruter. généralement, il vaut mieux attendre le plus tard possible pour la jouer.

-ne pas garder l'endurance de la dague à 2 pour rentabiliser les boosts de dagues. On ne joue pas au dégât près donc pas de problème (je mets régulièrement les adversaires à plus de -10vie).

-ne pas compter les cartes de sa main : ce serait dommage de cramer ses propres cartes.

-garder des cartes en main : globalement, à part les matelot et oracle, il vaut mieux ne pas garder les cartes pour plus tard et être obligé de les jouer à des moment inopportun, juste pour les défausser pour pas cramer de carte.

-jouer Préparation puis la pièce... vous perdriez le bénéfice de la Préparation. Il faut donc bien jouer la pièce PUIS Préparation

conclusion

le voleur fait partie de mes personnages préféré alors si comme moi vous êtes passionnés, j'adorerais échanger vos points de vue avec le mien.

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