Auteur | Bob-le-Blobfish |
Création | 08 juin 2017 |
Mise à jour | 12 juin 2017 |
Format | Libre |
Type | Fun |
Coût | 4 720 |
Note | 712 |
Vues | 16 134 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Rage intérieure | Sort | 0 |
2 | Du sang à l'ichor | Sort | 1 |
2 | Exécution | Sort | 1 |
2 | Heurtoir | Sort | 1 |
2 | Tourbillon | Sort | 1 |
2 | Cri de commandement | Sort | 2 |
2 | Fabricante d'armures | Serviteur | 2 |
2 | Hache de guerre embrasée | Arme | 2 |
2 | Maîtrise du blocage | Sort | 2 |
2 | Rage du combat | Sort | 2 |
2 | Guerriers de sang | Sort | 3 |
1 | Genèse soudaine | Sort | 5 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Pyromancien sauvage | Serviteur | 2 |
2 | Acolyte de la souffrance | Serviteur | 3 |
1 | Élise la Pionnière | Serviteur | 5 |
2 | Géant arcanique | Serviteur | 12 |
Le terme Miracle provient d'un deck du jeu de carte Magic : The Gathering, dont le nom complet était Miracle Gro (en référence à l'engrais du même nom). Le principe du deck était de faire grossir très rapidement un serviteur en utilisant beaucoup de cartes à faible coût. Ce nom a plus tard été réutilisé dans les débuts d'Hearthstone pour désigner une liste qui fonctionnait selon le même principe : le Voleur Miracle.
Aujourd'hui, le Voleur Miracle ne joue plus les Aventuriers en pleine quête ni les Accros au mana qui lui ont pourtant valu ce nom, mais joue encore Edwin VanCleef qui reste fidèle au principe originel. Par abus de langage, le terme Miracle désigne maintenant les decks qui utilisent le Commissaire-priseur et/ou des sorts à faible coût qui permettent de recycler le deck afin d'atteindre la condition de victoire du deck.
Le Guerrier est l'une des classes les plus jouée avec entre 12 et 22% de présence depuis la sortie d'Un'Goro. Cependant, uniquement 2 archétypes sont disponibles : le Guerrier Quête et le Guerrier Pirate. Étant un grand fan du Guerrier et n'arrivant pas à me résigner à jouer l'une de ces listes, je me suis attelé à la recherche d'un nouveau deck.
Après des centaines de parties avec une trentaine de versions différentes, je suis arrivé à la conclusion suivante : le Guerrier Miracle est définitivement l'archétype le plus fun à jouer. Malheureusement, fun rime souvent avec non-viabilité et c'est en effet le problème auquel je me suis heurté. Cependant, grâce aux optimisations et essais successifs, je pense avoir trouvé le bon compromis : fun tout en permettant de gagner régulièrement.
Le principe du deck est le même que celui des autres decks Miracle, c'est-à-dire de recycler les sorts à faible coût jusqu'à atteindre la condition de victoire. En revanche, le fonctionnement est légèrement différent puisque l'on n'utilise pas les Commissaires-priseurs pour le recyclage, mais plutôt la pioche naturelle du Guerrier. Pour ce faire, le deck se divise en trois parties distinctes.
Les principales sources de pioche sont les Rages du combat, les Acolytes de la souffrance et les Maîtrises du blocage.
Chaque carte a un intérêt bien particulier. Les Cris seront très utiles pour faire survivre les Pyromanciens, les Heurtoirs pour aller chercher une grosse créature avec les Haches de guerre et les Maîtrises du blocage seront excellentes pour gagner un peu en survivabilité le temps de mettre en place les Fabricantes d'armures. Les Acolytes et les Rages du combat devront être utilisés au maximum de leur potentiel.
Les principales sources de dégats sont les Pyromanciens sauvages, les Tourbillons et les Haches de guerre embrasées.
Nos sources de dégâts seront très utiles pour gérer le board en début de partie tout en activant nos plus grosses sources de pioche : les Acolytes et les Rages du combat. La Hache de guerre embrasée sera intéressante pour blesser notre héros en début de partie afin de piocher une carte de plus avec la Rage du combat. Que ce soit pour piocher ou pour infliger des dégâts, jouer des sorts rapidement sera crucial pour diminuer le coût des Géants arcaniques.
La condition de victoire principale repose sur les Géants arcaniques, les Guerriers de sang et la Genèse soudaine.
La combinaison finale coûte 9 et se déroule de la façon suivante :
Pour les sceptiques et les curieux :
Les statistiques :
J'ai pris le temps de faire des statistiques avec le deck sur un peu plus de 50 parties uniquement avec cette version. L'objectif principal n'était pas de déterminer les chances de victoire contre chaque classe mais plutôt de s'assurer que le deck avait plus de 50% de victoires au total. Et c'est en effet le cas : 53% de victoires entre les rangs 15 et 13. Je ne détaillerai pas le ratio de victoire dans les matchs-up puisque ce n'est pas très pertinent pour un deck qui peine à dépasser les 50% de victoires et aussi parce que j'ai perdu toutes les données en faisant un reboot complet de mon PC hum..
Le Match-type :
L'objectif du match-type va être de mettre en place la combo principale le plus rapidement possible. Normalement, si tout se déroule comme prévu, la combo devrait être disponible dès le T9 alors que l'on se rapproche dangereusement de la fatigue. Pour se faire, il faudra suivre les étapes suivantes :
Le Mulligan :
Le mulligan n'est pas très complexe puisqu'il sera quasiment toujours le même, indépendamment de la classe que l'on rencontre (ou presque). Il suffit de respecter les quelques conseils suivants :
Un bon mulligan ressemble donc à Acolyte de la souffrance, Rage intérieure, Tourbillon et Hache de guerre embrasée.
Les Matchs-up :
Prêtre :
Très bon match-up. Il faut juste se méfier du Prêtre Dragon et du Prêtre Silence qui sont parfois trop rapides, mais bien souvent une Exécution suffit à les calmer. Le gros avantage est que le prêtre est incapable de gérer notre board de Géants arcaniques en un seul tour. On n'a pas de Bastons dans le deck donc il n'a aucune chance d'en récupérer une avec un Agent drakônide ou un Racinéclat curieux. Attention à Lyra, l'éclat du soleil qui peut générer plusieurs Mot de l'ombre : Mort, à gérer immédiatement !
Mage :
Je dois avouer que je suis assez surpris. Je partais du principe qu'il était impossible de gagner à cause des Blocs de glace, et en fin de compte, le match-up reste très correct. La première raison est que l'on atteint la fatigue lorsque l'adversaire pioche à peine sa 15ème carte, ce qui rend notre board de Géants arcaniques particulièrement compliqué à gérer pour lui. La deuxième raison est que les Géants déclenchent le Bloc de glace en un seul tour. La dernière est que le Mage n'a aucun moyen de gérer tous les Géants autrement qu'avec Nova + Auspice funeste, ce qui nous laisse le temps de faire Tourbillon + Guerriers de sang sur nos 7 Géants.
Chaman :
Très bon match-up aussi. Je n'ai pas perdu une seule partie contre le Chaman. La plupart des Chamans sont assez lents, ce qui nous laisse le temps de piocher tout notre deck. Dans le cas d'un Chaman Token ou Évolution, on a largement suffisamment de sorts de zone pour gérer tous les serviteurs au fur et à mesure. Une fois la combo en place, impossible pour le Chaman de tout tuer. Au mieux, il fait ses deux Maléfices, ce qui laisse 5 Géants arcaniques. Le plus drôle reste la Dévolution qui fait littéralement perdre 2 à l'adversaire : il n'y a pas de serviteurs à 11 , les Géants sont donc insensibles aux Dévolutions.
Guerrier :
C'est compliqué. D'un côté on a le Guerrier Pirate contre lequel il faut avoir exactement la bonne réponse au bon moment. Contre lui, on essayera de garder en priorité la Hache de guerre embrasée, les sorts de dégâts et les Maîtrises du blocage pour s'assurer un maximum de survivabilité. On gagnera sur la durée donc il ne faut surtout pas hésiter à tout dépenser pour survivre : un seul Géant arcanique est capable de nous faire gagner. De l'autre côté, on a le Guerrier Quête qui est relativement lent, mais qui a la possibilité de gérer quasiment tous les Géants avec une seule Baston. On essayera de suivre le Match-type et le Mulligan-Type pour atteindre la combo le plus rapidement possible. Attention à ne pas laisser plus de 4-5 Géants sur le terrain pour avoir la possibilité de revenir après la Baston.
Chasseur :
Le plupart des Chasseurs sont des Chasseurs Midrange. Le deck se base énormément sur la prise de board et possède quelques combos dévastateurs. Il faut s'assurer de gérer les serviteurs lorsqu'il arrivent sur son board pour ne pas se faire prendre de vitesse. Les Haches de guerre embrasées seront très utiles pour les Hyènes charognardes, les Exécutions pour les Rhinos de la toundra ou les Grandes crinières des savanes et tous les sorts de zone seront indispensables pour gérer les tokens que le Chasseur génère.
Démoniste :
J'ai surtout rencontré très peu de Démonistes, ce qui me laisse indécis quant à la difficulté de ce match-up. Les Néants distordus sont terribles contre les Géants arcaniques et le Démoniste Zoo est très agressif bien qu'il se base énormément sur la prise de board.
Voleur :
C'est littéralement impossible de gagner contre le Voleur Quête. Dans le meilleur des cas, on arrivera à mettre en place la combo complète au tour 9 lorsque l'adversaire aura 7 5/5 sur le board... J'ai gagné une seule partie contre le Voleur Quête, et c'est parce que mon adversaire s'était déconnecté.. C'est pour dire ! Quant au Voleur Miracle, le match-up est assez serré : tout va se jouer à celui qui pioche tout son deck le premier. Il n'a aucun moyen de gérer un board de Géants arcaniques mais on a pas non plus beaucoup de solutions pour gérer les siens en plus de Shérazine et d'Edwin VanCleef.
Druide :
Honnêtement, je pensais vraiment pas que le match-up contre Druide était si mauvais.. Je partais du principe que l'on était suffisamment rapide pour contrer le Druide Jade (qui d'ailleurs n'a aucun moyen de gérer les Géants) et que l'on avait suffisamment de sorts de zone pour contrer le Druide Token. Il s'avère finalement que le Druide Token est bien trop rapide pour nous et qu'il est quasiment impossible de gagner si la sortie du Druide Jade est correcte. La pression qu'ils génèrent est bien trop importante pour nous et on n'arrivera pas atteindre la combo finale sans mourir.
Paladin :
Très compliqué aussi. Soit c'est un Paladin Agro / Paladin Midrange qui nous noie sous un flot de murlocs, soit c'est un Paladin Contrôle qui nous attend tranquillement avec son Égalité. Les matchs ne sont pas perdus d'avance contre le Paladin Contrôle mais il faut vraiment se méfier des murlocs des deux autres archétypes qui peuvent infliger un nombre incalculable de dégâts avec les Chefs de guerre murloc et les Gentils mégasaures. Il faudra donc s'assurer de nettoyer le board adverse aux tours 3 et 4... puis au tour 5, 6, 7, 8... ='(
Je vais répertorier ici, toutes les suggestions de cartes autour desquelles je vais tenter d'argumenter. Je ne modifierai pas le deck puisque la vidéo est faite avec la version actuelle. Cependant, rien ne nous interdit d'en discuter ensemble ! =)
J'espère que tu vas t'amuser autant que moi en jouant ce deck ! N'hésite surtout pas à donner ton avis et tes propositions de modifications sur la "deck-list". N'hésite pas non plus à donner ton avis sur la nouvelle présentation du deck et sur la description, j'essaye de présenter tout ça du mieux que je peux, mais il y a toujours des améliorations possibles, n'est-ce pas ?
Un GRAND MERCI à Demon22 pour sa relecture !
Si tu veux voir d'autres decks fun, n'hésite pas à visiter ma chaîne Youtube !
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