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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Ramp - C'thun

Résumé : Une mise à jour du druide ramp avec l'arrivée des Dieux très Anciens
Auteur Djow
Création 27 avril 2016
Mise à jour 27 avril 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 14 460
Note
...
Vues 358
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Liste des cartes

Cartes Druide (19)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
1ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Gardien du bosquetServiteur4
2
Gardien du bourbier
Serviteur4
1
Tisse-ambre klaxxi
Serviteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1NourrirSort5
2
Sombre Arakkoa
Serviteur6
2Ancien de la guerreServiteur7
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Annonciatrice du mal
Serviteur2
2
Ancien du crépuscule
Serviteur3
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
C'Thun
Serviteur8
1
Chromaggus
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1
Nefarian
Serviteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.222 Serviteurs (73%)8 Sorts (27%)Others228

Description

Le druide est mort, vive le druide !

Résumé du deck

Non, le druide n'est pas mort. D'accord, vous ne pourrez plus faire vos super combos à 14 t7 (merci Innervation) mais vous pouvez en profiter pour sortir de grosses cartes. Et faire mal. Très mal. Pour résumer, on ramp (on accélère sa mana) et on pose très vite de la grosse créature chaque tour. Similaire dans l'esprit à un deck Communion astrale, on est ici moins dépendant de la sortie.

Avantages:

  • Très peu cher. Seulement 14.460 poussières ! :D
  • Facile à prendre en main
  • Se joue tout seul

Inconvénients :

  • Pas assez cher... Seulement 14.460 poussières ! :D
  • Peu de controle de board, tout se fait à la value
  • Peu se faire prendre de vitesse face à une sortie parfaite

Les cartes clé

Pour les cartes clefs, trois catégories principales. La première, celle des cartes de ramp. Ainsi, les Croissance sauvage et les Gardien du bourbier vont vous permettre d'avancer vite dans l'apparition de vos thons, tout comme Innervation

La deuxième catégorie elle se compose des cartes à value. On retrouve donc ici les Druide de la Griffe ainsi que les Sombre Arakkoa et les Ancien de la guerre

La dernière partie, celle des gros thons. Pelle mêle, Ysera, Ragnaros, seigneur du feu, Nefarian etc.

Comment jouer le deck ?

La partie se déroule en trois temps.

ETAPE 1 : Tout d'abord, on commence le mulligan en cherchant systématiquement de quoi s'accélérer (Croissance sauvage et Gardien du bourbier en priorité) mais toujours garder Innervation en main de départ, quelque que soit le match up. Le principe est donc de poser le plus vite possible ses cartes d'accélérations. Trois possibilités : vous avez Croissance sauvage ou Gardien du bourbier (avec la pièce de préférence pour le gardien) et vous pouvez jouer de grosses cartes plus vite. Soit vous avez une Innervation et un T3 comme l'Ancien du crépuscule et de quoi continuer ensuite (des T2 ou T3) et vous jouez le T3 dès le début. Soit, dernière possibilité, vous avez pas de chance et vous vous retrouvez avec une main remplie de T8 ou T9 (ça peut arriver, même après un mulligan agressif)... et bien bon courage à vous ^^'

ETAPE 2 : Vous avez commencé à accélérer votre mana, et vient le moment de jouer vos thons. Préférez toujours jouer un taunt comme un Druide de la Griffe ou un Ancien de la guerre avant de jouer vos autres créatures, afin de forcer l'adversaire à claquer des ressources pour les gérer, trade son board dedans ou mieux encore, l'obliger à ne rien faire. Si vos taunt ont survécu, ce sont eux qui vont pouvoir faire des traces favorables sur les créatures adverses. Vous laissant alors le champ libre pour poser des créatures plus intéressantes en toute sécurité (comme une Sylvanas Coursevent sur un board vide). Si jamais vous n'avez pas de taunt, privilégiez les plays value. Pensez toujours à votre prochain coup. C'est ce qui vous permettra de savoir si vous devez jouer le Gardien du bourbier pour la mana ou pour la 2/2 par exemple.

ETAPE 3 : Posez vos thons comme Ragnaros, seigneur du feu, Ysera ou Cénarius sur un board que vous avez contrôlez avec vos taunts ou vos value tardes. Et ça quand votre adversaire n'a que 5 mana.

Pour conclure sur ce deck, un petit mot sur Nourrir. Si vous avez cette carte en early, n'hésitez pas à l'utiliser pour le mana, les gros thons arriverons bien assez vite tous seuls pour en profiter. Si au contraire vous la piochez ou décidez de la jouer vers les tours 7+ utilisez là pour piocher. On a donc à faire à un druide ramp revisité, avec un peu de renouveau et C'Thun pour finir de ravager vos adversaires. De plus, les cartes liées à C'Thun ont de bonnes stats de base (2/3 pour 2, 3/4 pour 3 ou encore 5/7 taunt pour 6, ce qui vous permettra, même si C'Thun n'arrive jamais de faire des value trade avec ces cartes là)

Améliorations, changement, cartes modifiables

Pour ce qui est des améliorations, le deck est encore en test, et je me pose la question de savoir si le Gardien du bosquet vaut le coup. Peut être le remplacer par une deuxième Colère.

Le deck reste relativement stable et sort souvent bien niveau mana curve, rarement des tours à vide. Si vous n'avez pas toutes les légendaires de fin, remplacez les par des thons moins cher, comme un Protecteur Écorcefer, un Ancien frappé d'interdit ou même des Horreur indicible ainsi que des Rampant des marais.

Voila, n'hésitez pas à commenter et dire ce que vous en pensez, comment l'améliorer etc. Enjoy

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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