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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[Wild] Druide fatigue

Résumé : Petit druide fatigue qui m'a permis de passer du rang 25 au rang 5 en 10 jours.
Auteur ZanDe
Création 12 mai 2018
Mise à jour 13 mai 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 6 740
Note
...
Vues 672
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Liste des cartes

Cartes Druide (26)

Carte Type Mana
2AcclimatationSort1
1
Idole de jade
Sort1
2
Jaspe de sort inférieur
Sort1
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2
Floraison de jade
Sort3
2
Embranchement
Sort4
2
Gardien du bourbier
Serviteur4
2
Graines de poison
Sort4
2
Guide de la forêt
Serviteur4
2NourrirSort5
1
Aya Patte noire
Serviteur6
2
Plaie envahissante
Sort6
1
Malfurion le Putride
Héros7
1
Fléau ultime
Sort10

Cartes neutres (4)

Carte Type Mana
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Tyran des Arcanes
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.220 Sorts (67%)9 Serviteurs (30%)1 Héros (3%)0 Équipement (0%)2091

Description

En ce temps de méta quelque peu redondante en standard, un petit détour dans le terrible monde du wild s'imposait à moi. Mais comment réussir à se faire plaisir et à gagner dans le même temps. Se tourner vers des démons très attirants ou des sorts intouchables très peu pour moi. Arrivée sur le choix des classes, un héros retient toute mon attention, mon cher Malfurion. Maintenant l'objectif est de trouver une idée de deck possible, ce coup-ci c'est Acclimatation qui m'intéresse mais bon une carte ne permet pas de créer un deck, on s'oriente vers l'idée de faire piocher l'adversaire mais bon le druide ayant une forte capacité d'arriver vite à la fatigue il va falloir trouver un moyen de la retarder au maximum et voila qu'arrive l'ingrédient principale :

https://i.imgur.com/zyXRWGe.png

Fonctionnement du deck

Le deck est en soit assez simple à utiliser et à maîtriser. Contre les decks aggros et mid on se contentera de gérer les menaces adverses au fur et à mesure de la partie avec toutes les ressources à nôtre disposition Graines de poison, Plaie envahissante ainsi que tous les removals que l'on a. Dans ces match-ups, on hésite pas à faire piocher notre adversaire sans intention de le meuler tant nos cartes sont supérieurs une fois en place. Contre contrôle, le coté fatigue et meule du deck prend une place prépondérante. On cherche comme tout bon druide à gagner un maximum de mana au plus vite et à collecter nos ressources importantes (Acclimatation, Oracle froide-lumière et Guide de la forêt) et les utiliser à bon escient de le but de brûler 4-5 cartes d'un coup.

Avantages du deck

- Bon match-up contre la majorité des decks contrôles lorsque l'on sait à quoi s'attendre et ainsi pouvoir anticiper le mulligan ( Graines de poison contre ranalock)

- Deck assez plaisant à jouer

- Permet de toujours le beau Oracle froide-lumière

- Certain overdraws donnent une victoire immédiate

Inconvénients du deck

- Assez sensible contre aggro au manque de certaines cartes qui resteraient dans le deck (Plaie envahissante, Nourrir)

- Très sensible au Geist rôdeur même s'il est dans très peu de deck wild ( 2 de croisés en une centaine de parties) et à Horreb

Les cartes importantes

La ramp

Elle est très présente puisque 6 cartes ont pour optique de nous faire gagner de la mana et les deux Nourrir peuvent également être utile pour cela. Comme tout bon druide on visera en priorité ces cartes lors du mulligan afin de pouvoir rapidement prendre le dessus sur notre adversaire qui, une fois derrière sur le board, aura de grande difficulté à revenir tant nous avons de quoi gérer ses menaces.

Les cartes de pioches

Celle-ci sont également très nombreuses mais leurs utilisations diffèrent selon les adversaires. Ainsi la ou le Nourrir et le Fléau ultime seront le plus souvent jouer sur leurs tours respectifs, les pioches venant des serviteurs et donc faisant piocher les deux joueurs doivent être utiliser dans l'objectif de faire overdraw l'adversaire, essayer de lui bloquer un potentiel tour clé ou bien nous permettre d'aller chercher nos cartes importantes comme le Malfurion le Putride

La gestion et la combo

Le deck dispose de multiples cartes de gestion mono-cible avec les Jaspe de sort inférieur et les Acclimatation souvent assez utiles en early-game ainsi que le balayage pouvant permettre une gestion d'un petit board adverse type Appel aux armes. En plus de cela le deck dispose d'une combo qui, sur le t10, peut complètement retourner la partie en notre faveur tant elle nous remet devant sur le board mais peut également nous montrer menaçant pour l'adversaire avec les Appel aux armes. Cette combo consiste à utiliser Graines de poison sur un board plein chez l'adversaire (après Gul'dan le saccage-sang, N'Zoth le corrupteur ou Mande-dragon Alanna par exemple) puis a utliser une Plaie envahissante pour construire un véritable mur face à l'adversaire qui ne pourra en gérer que deux ou trois durant son tour.

Et pourquoi un seul Fléau ultime

On utilise cette carte en un seul exemplaire étant donné que le deck étant constitué majoritairement de pioche il arrive régulièrement qu'il reste en main jusqu'à la fin de la partie. Cependant contre un deck plutôt aggressif, il se révèle très utile afin de nous refaire une main tant les ressources peuvent descendre rapidement. Par ailleurs lorsqu'il est pioché en début de partie ou dans les premiers tours, il peut également permettre de développer un plan de jeu ou ou développe nos Nourrir en mana afin de le jouer sur le t5 ou t6 adverses.

Les changements possibles

La base du deck est assez fixe cependant trois cartes peuvent être modifiées selon le style de jeu recherché ou les decks rencontrés

Aya Patte noire par Météores

Le changement qui me semble le plus préjudiciable pour le deck tant Aya Patte noire permet de développer une menace pour l'adversaire (le deck en ayant très peu) mais également pour développer la jade plus rapidement. Cependant pour ceux ayant un peu moins de poussières ou jouant peu en wild, la Météores peut s'avérer très intéressantes pour gérer un board entier sur le t5 mais également en combo avec Graines de poison sur le t9

Fléau ultime et un Gardien du bourbier par deux Auspice funeste

Ici on retire une carte qui peut rester coincé en main sur certaines parties ainsi qu'une carte de ramp qui peut être vu comme obsolète tant on en possède pour deux cartes qui permettront une meilleur tenue contre aggro. Cependant pour ma part, les deux Auspice funestesont moins intéressantes étant donné que l'on ne souhaite pas vraiment prendre le board en début de partie mais plutôt grimper en mana.

Conclusion

En tant que joueur contrôle, ce deck est ce que je trouve intéressant dans Hearthstone tant on cherche à maîtriser l'adversaire avant de prendre vraiment l'ascendant après le tour 10. Pour ceux étant sceptique, sur la liste je vous invite à la tester vous ne serez pas déçu. Si certains ont des retours, questions ou propositions je suis à votre écoute. Have fun :)

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