



Auteur | Cdycec |
Création | 29 janv. 2017 |
Mise à jour | 29 janv. 2017 |
Format |
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Type | Aggro |
Coût | 4 720 |
Note | 30 |
Vues | 679 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Diablotin des flammes | Serviteur | 1 |
1 | Feu de l'âme | Sort | 1 |
1 | Marcheur du Vide | Serviteur | 1 |
1 | Puissance accablante | Sort | 1 |
1 | Voile de mort | Sort | 1 |
1 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | ![]() | Sort | 2 |
1 | Sinistre colporteur | Serviteur | 2 |
1 | Flammes infernales | Sort | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Sort | 4 |
1 | ![]() | Sort | 6 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Gnome lépreux | Serviteur | 1 |
1 | Infiltrateur worgen | Serviteur | 1 |
1 | Sergent grossier | Serviteur | 1 |
1 | Amasseur de butin | Serviteur | 2 |
1 | Auspice funeste | Serviteur | 2 |
1 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | Dragon féerique | Serviteur | 2 |
1 | Guerrier branchie-bleue | Serviteur | 2 |
1 | Limon des marais acide | Serviteur | 2 |
1 | Loup alpha redoutable | Serviteur | 2 |
1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | Chevaucheur de loup | Serviteur | 3 |
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | Panthère de la jungle | Serviteur | 3 |
1 | Missilière téméraire | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 6 |
Attention, c'est un deck face, mais le skillcap est très élevé et les missplays font mal. Prenez le temps de prendre le deck en main.
L'early-game se joue à la prise de board en essayant d'avoir toujours un maximum de dégâts sur le board à chaque tour. Tous les dégâts mis dans la tête seront importants plus tard. C'est à peu près similaire à un départ de Mage aggro (la version pré-BRM du mage tempo). Le mid-game est le maillon faible du deck. L'idéal est d'avoir mulligan correctement et d'avoir des réponses adaptées à l'adversaire. Généralement, des AoE contre Chaman et des charges contre Reno.
Avantages:
Inconvénients :
Feu de l'âme/Puissance accablante/Sinistre colporteur : burst final, peuvent égaement être utilisées pour gérer le board. Attention, la défausse du Feu de l'âme est vraiment mauvaise dans un deck face, puisqu'on perd du burst. En moyenne, à vue de pif, un Feu de l'âme dans un serviteur, c'est 6-7 dégâts face en moins.
Diablotin des flammes/Gnome lépreuxInfiltrateur worgen/Sergent grossier/Dragon féerique/Garde-courroux : prise de board agressive, pénible à gérer et efficace en early-game pour infliger 10-12 dégâts. Le Garde-courroux est en plus de ça un aimant à missplays assez amusants.
Marcheur du Vide/Auspice funeste/Flingueur/Voile de mort/Reno Jackson : cartes nécessaires pour contrer les guerriers pirates et autres decks face. A la base, je voulais jouer sans Reno Jackson, mais pas de Reno impliquait plus de heal/taunt, donc moins de cartes qui vont face, et c'est finalement moins efficace qu'une version highlander.
Kazakus : Bon, ben quitte à jouer en highlander, autant jouer Kazakus. Généralement, on cherche la potion à 5 avec la résurrection, la pioche ou les dégâts. L'AoE et l'armure sont des bons choix si on n'a pas ce qu'on veut ou en choix un peu plus réactifs. N.B. : la potion à 1 mana a plus de chance d'infliger des dégâts (3 dégâts) parce que vous ne tirerez pas le mouton.
Malédiction de Rafaam : carte assez mauvaise, qui fera entre 2 et 4 dégâts face. Vous remarquerez que vous avez quelques tours à vide avec ce deck. Par exemple, quand vous vous attendez à une AoE adverse. Jouez cette carte au lieu d'un serviteur supplémentaire, vous infligerez 2 dégâts à coup sûr et soit 4 si votre adversaire a une AoE, soit 2 et un tour de plus avec le board si votre adversaire n'avait pas d'AoE. C'est aussi une petite surprise contre les Mage Reno, qui attendent d'être à 1 PV pour proc leur Bloc de glace et jouer Reno Jackson...
Flammes infernales/Potion de gangrefeu : les deux cartes les plus puissantes du deck, à mes yeux. Elles infligent des dégâts conséquent face (Flammes infernales était souvent utilisée comme burst en Handlock) et rasent le board. Attention tout de même à ne pas vous exposer au burst adverse.
Commandant du fief : T2 correct contre une ouverture aggro classique, mais aussi une bonne carte de pioche qui fait assez peur à l'adversaire. Excellent T2 (on-curve), T3 (pour piocher 2 cartes le tour d'après) ou T6 (où il pioche directement 2 cartes si on le veut).
Panthère de la jungle/Chevaucheur de loup/Disciple de C'thun/Guerrier branchie-bleue/Cavalier d'argent/Missilière téméraire : je vais pas vous faire un dessin, c'est fait pour face ou contrôler le board un peu plus longtemps. Bonne synergie avec Puissance accablante, Sergent grossier et la résurrection de Kazakus.
Potion de cristal explosif : hard removal dont le drawback ne nous affecte pas trop, très très pratique
Amasseur de butin/Mage de sang Thalnos : des T2 qui piochent, ça manquait. Toute petite synergie entre Thalnos et les quelques sorts qu'on joue qui peut faire la différence.
On peut retirer Thalnos pour un Chef du gang des diablotins, très puissant pour contrôler le board et résistant aux AoE, mais qui diminue la stabilité du deck, alourdit un peu la curve et est un belle carte morte en late-game, quand chaque point de dégât est important.
Kazakus peut également sortir, même s'il est excellent. Mettez un Apothicaire du culte à la place, c'est une carte intéressante parce qu'elle donne un peu de sécurité contre aggro et son body est relativement solide dans les MU plus lents.
L'Auspice funeste peut lui aussi partir pour un Courroux démoniaque, plus sûr et moins efficace.
Par contre, on n'enlève pas Reno si on veut un winrate supérieur à 10% contre aggro, navré.
On part du principe que c'est un pirate. On va essayer de chercher Reno, Limon des marais acide, Auspice funeste, Marcheur du Vide, avec une priorité absolue pour Reno. Avec deux de ces cartes dans vos 6 premiers tours, c'est souvent gagné. On trade à fond si on a Reno en main. Si pas de Reno, gardez un bon contrôle du board et essayez de piocher quand vous le pouvez. Vous avez également vos chances en le prenant de vitesse, si vous sentez que vous avez beaucoup de burst ou qu'il a raté son ouverture.
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Ici, il y a un peu moins de burst. On va chercher en priorité Flammes infernales, qui est magique dans tous les MU chaman. On garde toujours Reno et Auspice funeste au mulligan. Contre pirate/jade, si on a Flammes infernales, on peut se permettre de piocher pour aller chercher Reno. La seule carte qui ne mourra pas sur les Flammes infernales est le Golem totémique. Sinon, c'est un calvaire et il faut tout trade à la main, mais on a plus de coffre que lui. N'hésitez pas à claquer vos Chevaucheurs de loup dans ses Troggs.
Contre Midrange, on pioche à mort. La Potion de gangrefeu est excellente dans ce MU.
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A part les Aventurier en pleine quête et Edwin VanCleef, il y a peu de problèmes dans ce MU. On essaye d'avoir une Potion de cristal explosif pour gérer une de ces trois menaces, et c'est gagné avec l'excellent early-game du deck et le peu de soins que joue le voleur. Si pas de Potion de cristal explosif ou s'il al-in avec ses Aventuriers et Dissimuler, partez vous aussi all-in dans sa tête. Le MU est super simple, j'ai 92% de winrate (12 - 1) contre ce deck, et ma seule défaite était contre une ouverture avec deux Aventuriers, deux Dissimuler et deux Sangs froids. Et encore, j'avais le léthal au tour suivant.
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Contre démoniste, on va partir du principe que c'est une version Reno qui a mulligan pour un Reno, donc qu'on va probablement se retrouver face à un Géant des montagnes ou un Drake du Crépuscule T4 et rien avant. On va donc hard mulligan pour une Potion de cristal explosif. Pour le reste, c'est du curvestone/face toute la partie. Gardez une charge en main si vous avez des buffs, n'hésitez pas à trade la Maîtresse des mélanges et évitez de all-in contre Reno, vous avez largement assez de coffre avec votre pouvoir héroïque pour lui coller 59 dégâts. D'autant plus que vous pourrez souvent infliger 12-15 dégâts dans le même tour depuis votre main, passé le T10.
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Idem, on part du principe que c'est une version Reno qui n'a pas gardé sa Potion volcanique au mulligan, donc on va lui infliger facilement 15-18 dégâts dans les 5 premiers tours. A ce moment-là, il devrait jouer Reno, qui ne nous dérange pas trop, ou Blizzard, qui est par contre une plaie. Au mulligan, on va chercher l'horreur absolue des mages, le Dragon féerique, qui inflige 6 à 9 dégâts si joué T2 (ou T1 avec la pièce), et le Diablotin des flammes. Les autres T2 et le burst viendront tout seul.
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Le prêtre dragon est un mauvais MU sur le papier, mais il n'y a en fait que 4 à 5 taunts et les Agents drakônides sont trop lents pour nous inquiéter, donc c'est du gâteau. On va chercher Garde-courroux ou Sergent grossier au mulligan, et on face. Le MU est assez simple à jouer, surtout si on a la chance de tomber sur une Potion de gangrefeu en mid/late-game, quand le prêtre va reprendre l'avantage.
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La plupart des MU sont favorables avec les bonnes cartes en main. Ne vous inquiétez pas si votre deck face a moins de PV que votre adversaire au T5, vous avez de quoi vous défendre et votre deck ne s’essoufflera jamais, ce qui n'est pas le cas des decks aggro.
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4 février 2017 à 19:20Grade Or