



Auteur | Erod |
Création | 15 févr. 2016 |
Mise à jour | 19 févr. 2016 |
Format |
![]() |
Type | Contrôle |
Coût | 6 760 |
Note | 198 |
Vues | 5 795 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Clerc de Comté-du-Nord | Serviteur | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 1 |
1 | Feu intérieur | Sort | 1 |
2 | Mot de pouvoir : Bouclier | Sort | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | Mot de l'ombre : Douleur | Sort | 2 |
2 | Mot de l'ombre : Mort | Sort | 2 |
1 | ![]() | Sort | 3 |
2 | Nova sacrée | Sort | 3 |
1 | Bombe de lumière | Sort | 6 |
1 | ![]() | Sort | 6 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 5 |
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 7 |
1 | Frissegueule | Serviteur | 7 |
1 | Ysera | Serviteur | 9 |
Bonjour à tous, je vous présente aujourd'hui un deck Prêtre-Dragon qui comporte quelques modifications des plus classiques. C'est celui avec lequel j'évolue actuellement parce que les Dragons c'est badass, c'est puissant et ça marche !
Le principe du deck va être simple, prendre le contrôle du board et tuer notre adversaire petit à petit, en utilisant pour ça toute la panoplie de sorts du Prêtre ainsi que les Dragons surboostés !
Avantages:
Inconvénients :
Comme dans tout bon Prêtre Dragon on va retrouver un certain nombre de cartes clés ici présent. En premier lieu les cartes habituelles de Prêtre :
De l'autre côté, on arrive avec nos amis écailleux qui vont se repaître de vos adversaires :
Maintenant que la plupart des cartes ont étés entrevues, on va passer à la manière de jouer.
Sachant que vous avez entre les mains un deck contrôle, il faudra essayer de garder au maximum le contrôle du board, et faire du card advantage. La force des decks Prêtre Dragon réside dans le fait que les dragons sont excellents et que les sorts du Prêtre permettent de développer le jeu, mais le problème est que l'on ne peut se permettre de se faire dépasser par un board adverse trop important.
Vous n'aurez presque jamais de board full, parce que les dragons coutent cher et ne sont pas pléthore ! C'est donc pour cela qu'il faudra bien veiller à les conserver en vie un maximum.
Concernant la main de départ, de près ou de loin, il est toujours idéal d'avoir la Clerc de la Comté (Madame Frodon) , accompagnée d'un Dragonnet du Crépuscule et du Serviteur des Dragons. Sinon débuter avec une Servante de l'Aile noire ou un Gardien du Crépuscule est toujours plutôt sympathique.
En termes de sort, le Mot de l'ombre : Misérable Insecte et le Bouclier se positionnent plutôt bien.
C'est donc à vous de faire les choix parmi ces cartes là au niveau du mulligan, en essayant de respecter une bonne courbe de mana, ou bien d'avoir un peu de pioche pour éviter les catastrophes. Petite mention spéciale pour les zoo, paladin ou chasseur aggro contre qui c'est toujours sympa d'avoir une Nova sacrée dans la main de départ.
Mais la règle de base pour un Prêtre Dragon est de toujours avoir un Dragon en main. SI vous n'avez pas de dragon, il faut dire adieu à toutes les synergies possible et vous allez perdre une value énorme.
Comme nous l'avons vu, on a une courbe de mana idéale dans la plupart des cas avec par exemple :
Sinon on peut avoir des variantes notamment avec la pièce. Par exemple pour protéger la Cousine-Pieds-Velus on pourra faire :
Ensuite on a toujours les bons Tour 4 avec le Gardien du Crépuscule et la Terreur draconienne (qu'on ne jouera qu'avec un sort en main, histoire qu'il soit utile).
Puis le Tour 5 on assommera notre adversaire avec le Chevaucheur de l'Aile noire, qui frappera un grand coup ! Et généralement souvent sur les Hérésies de la nature, qui fonderont devant les flammes infernales des Dragons.
On aura la Patrouille Céleste qui sera là pour nous aider sur une petite Nova sacrée prévue pour le tour d'après, ou bien pour piocher un peu si on cherche une carte spécifique.
Bien sûr on agrémente le tout avec des sorts par-ci par-là histoire d'optimiser tout ça et de bien faire le ménage ! On privilégiera l'Enrôlement pour des cartes que l'on ne veut/peut pas détruire, telles que Ysera, ou encore Tirion Fordring (Et on se note dans un coin de la tête si l'adversaire joue Élise Cherchétoile, on a la possibilité de recruter son singe doré...).
Puis Tour 7, la Principale raison du nouveau mode standard qui arrive, qu'on ne présente plus. Et enfin un peu de late game avec Ysera, Reine des Rêves qui vous permet de totalement gagner la partie (et qui fait vraiment super bien le travail)
Enfin le suspens se termine, je vais pouvoir vous expliquer certains de mes choix de carte... Tout d'abord le Feu intérieur... Du feu chez des Dragons quoi de plus normal ? Cette carte est très polyvalente et va souvent pouvoir vous sortir d'une mauvaise situation, de prendre un gros avantages, ou bien de terminer la game.
On pensera notamment à notre ami la Terreur draconique, qui va avoir une superbe synergie avec le nombreux sorts donc celui ci :
Et si l'adversaire commence à nous énerver on peut hausser le ton...
Mais nous nous égarons, le Feu éternel est tout aussi excellent pour passer après Bouclier, ou même tout seul (on remarquera qu'un certain nombre de nos Dragons et leurs sous-fifres ont bien plus de vie que d'attaque, donc ça jouera en notre faveur !)
Enfin cette carte pourra également être un superbe finish avec notre magnifique Reine du Rêve d'émeraude, qui passera de 4/12 à 12/12 (voire même à 17/17 avec un Cauchemar)
Notons également qu'en cas de problème assez important on peut également embraser les serviteurs ennemis, pour calmer une créature trop forte avec peu de PV (Une 25/2 deviendra une 2/2 en un tour de main !), ou bien pour lui donner un petit peu plus d'attaque... Par exemple une Traitresse corrompue pourra devenir très vite sensible à notre Mot de l'ombre : Faible mortel (même si on aura une préférence pour la ramener dans nos rangs avec l'Enrôlement).
Ensuite nous jouons également Frissegueule, ou le Destructeur d'aggro, qui est un dragon (donc toujours utile grâce aux synergies) qui permet de calmer très vite des adversaires un peu trop virulent... Celui ci aura généralement pris la peine d'utiliser ses silences contre vos provocations précédentes, et va donc se retrouver face à celui-ci, sans pouvoir le surmonter.
Dans les match-up sans aggro il est également utile, car il permet de faire le ménage sur le board adverse. Et là où vous avez généralement peu de créatures sur le board, mais plutôt solides, l'adversaire sera bien obligé d'essayer de passer et devra donc nettoyer son board. S'il ne le fait pas, notre Dragon est tout de même 6/6 donc il va faire mal à chaque tour (Et dans le pire des cas on a toujours la possibilité du suicide avec Mot de l'ombre : Faible mortel )
Enfin la 30ème carte de ce deck, qui est Brann Barbe-de-Bronze, notre ami va en effet pouvoir comboter avec la quasi-totalité des créatures (13 pour être précis) en doublant l'effet du cri de guerre.
Attention cependant car notre ami Brann est souvent une cible privilégiée, c'est à vous de faire le choix en fonction de l'adversaire : si vous sentez un contrôle qui n'a pas les moyens de le gérer immédiatement profitez en (pièce + brann t2 et technicienne t3 par exemple), ça peut également tempo contre les aggro (obligés de faire le trade, sinon c'est bénéf pour nous !)
Enfin je conseillerais de toujours laisser 1 emplacement disponible pour adapter son deck à la méta. Dernièrement je tombais souvent sur des Guerriers donc je privilégiais le Mange-arme (on aurait aussi pu mettre Nicolas Cage, mais je trouve que 5 mana c'est un peu trop, on veut plus de flexibilité).
Mais en réalité il y a un certain nombre de postulants à cette place : la Voleuse de secrets, le Voleur de serviteurs (qui pourrait être plus adapté en ce moment je pense), mais on pourra également mettre un petit Personne... carte très charismatique qui, même si elle ne permet pas de gérer la carte adverse, vous permet d'en profiter également (Bonjour le Chevalier Dragon) !
Sinon si vous préférez ça peut également être la place d'une Dissipation de masse, d'un dragon qui a étrangement muté ou encore du Chasseur de gros gibier
Le problème est de trouver une carte à enlever pour cette emplacement flexible, et ça je le laisserai à votre appréciation ! :)
Voilà pour les explications concrètes de ces cartes, mais ce qui va également jouer en votre faveur c'est l'élément de surprise ! L'adversaire ne s'attendra généralement pas à voir ces cartes dans votre deck et sera imprudent, et c'est à ce moment précis que la brèche s'ouvrira !
Midrange : Plutôt bon en général, on arrive plutôt bien à contrer les tokens, Cartes clés : Frissegueule pour calmer le board (préférence si vous avez un board vide), Nova sacrée pareil mais sans la présence sur le board, Enrôlement à garder pour Tirion Fordring
Secret : Efficace également, comme pour le midrange on gère plutôt bien les tokens malgré les secrets (sensible aux mots de pouvoir) Cartes clés : Enrôlementpour Tirion Fordring toujours, et une fois que l'Adversaire mystérieux est posé, vous tapez une fois, faites proc' tous les secrets et Boum auto-win
Freeze : Plutôt un bon match-up également car l'adversaire ne pourra pas gérer toutes vos créatures tout en ayant le burst suffisant pour vous kill Carte clé : Mot de l'ombre : Misérable Insecte pour l'Auspice funeste
Attise-Flamme : Là par contre un mage beaucoup plus compliqué à gérer, généralement votre jeu sera trop lent à se mettre en place pour contrer l'attise flamme, à moins que l'adversaire loupe sa sortie ça promet un match très compliqué avec de faibles chances de gagner Carte clé : Mot de l'ombre : Misérable Insecte pour l'Attise-flammes
Méca : Encore un jeu plutôt aggro mais on s'en sort plutôt bien sur celui ci, les taunts font plutôt bien le travail et derrière on fait rapidement le ménage avec nova, corrupteur et frissegueule, ensuite il veut faire la course aux PV mais vous avez une puissance de frappe bien supérieur à la sienne Cartes clés : Nova sacrée
Zoo : match-up plutôt mitigé, au final je trouve que c'est assez équilibré on ne se fait pas tant marcher dessus que ça, mais comme d'hab contre les jeux aggro, ça va se jouer à la sortie Cartes clés : la Nova sacrée, Serviteur des Dragons, Gardien du Crépuscule
Handlock : Le handlock va vous permettre de plutôt bien installer un board ça va être sympa comme tout, jusqu'au moment fatidique ou vous vous retrouverez entouré de géants, et là soit vous les gérez et c'est le win, soit vous avez perdu Cartes clés : Invention Gobeline qui fait bien le café, ou simplement des Mot de l'ombre : Faible mortel
Combo : On a les armes pour lutter contre les druides combo, avec les bombes de lumières, les taunts, ensevelir, etc. Ca va certainement se jouer à peu de choses, il faut toujours bien calculer les combos pour éviter de mourir sur un missplay
Ramp : Un match-up que je vois peu mais qui se couronne de victoires jusqu'à présent, on est bien plus rapide que le ramp et on a les moyens de gérer ses créatures sans trop de problèmes, il se retrouve rapidement débordé sans trop moyen de faire face Cartes clés : Invention Gobeline, Mot de l'ombre : Faible mortel
Huntard : C'est simple, on veut du taunt, de la nova et c'est gagné, sinon c'est perdu Cartes clés : la Nova sacrée, Serviteur des Dragons, Gardien du Crépuscule, Frissegueule qui mène souvent au rage-quit
Cancer : Très compliqué, parce qu'à l'instar du mage le chaman possède de gros burst et vous n'avez pas suffisamment de soin pour remonter, et n'êtes pas assez rapide pour gagner plus vite...
Miracle et Oil : Match-up plutôt compliqué, on a pas d'Horreb, mais généralement il vous laissera le board assez tranquille donc on a vite la possibilité de le déborder ensuite c'est quitte ou double : soit il arrive à gérer rapidement, soit il meurt Carte clés : aucune vraiment spécifique pour ces match-ups
Meule : Là encore c'est au plus rapide, si vous piochez les cartes qu'il faut le voleur sera très vite débordé, et une fois les Disparition passées c'est la victoire (attention au placement des cartes ! et gardez toujours à l'esprit que l'adversaire a 2 disparitions) Carte clés : Aucune vraiment spécifique, plutôt les faibles cartes car on veut un gros burst pour pouvoir en finir très rapidement
Contrôle : Et là c'est le drame. Déjà ça ira obligatoirement à la fatigue. Ensuite ça va être très compliqué de gagner, c'est LE match-up injouable par excellence : le guerrier a de quoi tout vous gérer, c'est un contrôle également, sauf que son armure va faire toute la différence. Ca peut se jouer parfois si vous le gérez bien, et en faisant un petit enrôlement sur la Justicière Coeur-Vrai ou le singe doré, mais sans trop y croire.
Contrôle classique : Plutôt compliqué également, les Seigneur de la mort vont être assez gênant si vous n'arrivez pas à les gérer, de plus le combo Réducteur fou + Prêtresse de la Cabale va rapidement vous faire devenir paranoïaque sur toutes les créatures que vous allez jouer, attention à l'excès de prudence
Dragon : ça va se jouer à la sortie, mais si on tombe sur une decklist avec les Sombre sectateur, on a une meilleur chance de gagner je dirais
Merci d'avoir pris le temps de me lire, n'hésitez pas à mettre un +1, à dire pourquoi si vous mettez un -1, ou à commenter, à proposer des idées, etc ! On se retrouvera un jour prochain pour un autre deck si j'ai une idée qui me vient ;)
Allez, et je vais pas vous laisser partir comme ça on est pas des bêtes, je vous en fait une petite...
[...]Et sans s'en rendre compte il marche sur le pied du Dragon, enfin la patte, il marche sur la patte du Dragon et là le Dragon il dit "Dit donc ! Tu manques pas de toupet !"
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