Le mode Mercenaires est désormais disponible pour Hearthstone. À l'occasion de la sortie du nouveau mode de jeu, les développeurs partagent leur point de vue au sujet des cotes et système d’association en PvP pour la Fosse de combat.
Nous apprenons ainsi qu'il s'agit ici de fonctionnalités les plus compliquées qu’il leur ait été donné d’utiliser dans un mode de jeu.
Vous pouvez prendre connaissance de ce message officiel dès à présent dans la suite de cet article.
Bonjour ! Ici Tian, expert en données senior dans l’équipe Hearthstone. Dans cet article, je vais partager quelques détails sur les cotes et le système d’association dans la fosse de combat JcJ de notre tout nouveau mode de jeu : Mercenaires !
La cote pour Mercenaires et son système d’association sont les plus compliqués qu’il nous ait été donné d’utiliser dans un mode de jeu ! À la base, nous avions deux idées simples :
Plusieurs facteurs influencent le calcul de votre cote après une partie et la recherche d’un adversaire pendant la phase d’association, y compris : votre cote, le niveau de vos Mercenaires, les rangs des capacités et de l’équipement de vos Mercenaires, la répartition des rôles dans votre groupe et le temps passé dans la file d’attente. Abordons chacun de ces éléments.
Comme pour les champs de bataille et les duels, ce système comporte deux types de cotes : votre cote interne et votre cote externe.
La cote interne représente l’idée que nous nous faisons de votre niveau de compétence actuel ; elle n’est pas réinitialisée au début de chaque saison. Elle est définie après avoir disputé une série de parties de placement, puis s’ajuste lentement au fur et à mesure de vos matchs (ou si vous délaissez la fosse de combat pendant un temps considérable). Cette valeur vous est invisible.
La cote externe est la valeur que vous voyez et elle est réinitialisée au début de chaque saison pour renforcer les enjeux et la progression de chacune de ces saisons. Plus vous jouez de parties au cours d’une saison, plus cette cote peut représenter avec précision notre perception de votre niveau de compétence actuel.
Le classement se base sur votre cote externe, tandis que le système d’association fait appel à votre cote interne. L’écart entre votre cote interne et celle de votre adversaire est un facteur important pour prédire vos chances de victoire avant chaque match (d’autres facteurs sont abordés ci-dessous). Les chances de victoire sont ensuite comparées au résultat réel pour calculer les changements de cote.
Pour en savoir plus sur le système de double cote, vous pouvez vous reporter à mon précédent article sur les champs de bataille (https://playhearthstone.com/fr-fr/news/23523064 ).
Le niveau des Mercenaires individuels de votre groupe joue un rôle important dans le calcul de votre cote après une partie et dans l’association avant le début de la partie. Par exemple, le système préfère que vous affrontiez un adversaire dont les Mercenaires sont du même niveau que les vôtres (surtout si vos cotes et d’autres facteurs sont identiques). Cependant, si vous êtes placé face à un adversaire dont le groupe est d’un niveau supérieur, vos chances de victoire seront plus faibles. Par conséquent, vous obtiendrez sans doute plus de points de cote après la partie si vous gagnez, ou vous en perdrez moins en cas de défaite.
Bien sûr, les groupes des joueurs n’ont pas toujours un niveau parfaitement égal. Nous avons créé une formule afin de repérer ce genre de situation. En termes mathématiques, la formule tient compte du niveau maximum, du niveau moyen, de la variation et des inégalités des Mercenaires de votre groupe pour générer un « indicateur » de la force de ce groupe précis. Nous le qualifions de « score de niveau ».
Après chaque partie, votre score de niveau est analysé, ainsi que votre cote interne relative et les autres éléments abordés dans cet article, afin de fournir une « valeur de compensation de cote » qui détermine combien de cote vous gagnez ou perdez pour cette partie.
Les rangs des capacités de chaque Mercenaire sont aussi pris en compte dans le système d’association et de cote. Tout comme le score de niveau de votre groupe, un « score de capacité » est calculé pour représenter la puissance des capacités de vos Mercenaires. Ce score de capacité est ensuite transformé, par une fonction non linéaire, pour aider à prédire vos chances de victoire contre votre adversaire et pour calculer la modification de cote après la partie.
Veuillez noter que votre score de capacité importe beaucoup moins si vos Mercenaires et ceux de votre adversaire sont tous au niveau maximum (celui-ci est fixé à 30 à la sortie). Dans de telles circonstances, les autres facteurs, y compris les cotes internes relatives, pèsent davantage.
Les algorithmes de calcul des scores et des chances de victoire relatifs à l’équipement de votre Mercenaire sont très proches de ceux concernant les rangs de capacités, mentionnés ci-dessus, mais ils utilisent des paramètres différents. Une des grandes différences réside dans le fait que vous n’êtes pas obligé de doter vos Mercenaires d’un équipement. Si vous ne l’équipez pas, ce Mercenaire sera traité comme s’il portait un équipement de « rang 0 ».
Comme vous le savez à présent, il existe trois types de rôles différents dans Mercenaires : combattant, lanceur de sorts et protecteur. Chaque rôle inflige des dégâts doublés à l’un et subit des dégâts doublés de l’autre.
Le choix du rôle du Mercenaire n’a aucun effet sur les ajustements de votre cote après une partie, mais il a une incidence pendant la phase d’association. Cette incidence est bien moins importante que celle des niveaux de votre groupe et du rang de leurs capacités et équipements, mais nous prenons en compte les rôles pour réduire les risques d’affrontements « extrêmes » qui pourraient donner lieu à une expérience de jeu désagréable, par exemple un face-à-face entre six combattants et six lanceurs de sorts, ou six protecteurs contre la même équipe. Pour y parvenir, nous utilisons une idée très similaire au concept mathématique de « l’entropie de Shannon », où une entropie plus élevée se traduit par une plus grande variété dans la composition des rôles de Mercenaires. Nous multiplions ensuite ce score d’entropie par une fonction caractéristique afin de nous assurer que seuls les cas d’affrontements extrêmes sont affectés. Notre objectif est de trouver le bon équilibre pour que les joueurs puissent utiliser tous les Mercenaires souhaités, mais soient aussi incités à tenir compte du système de rôles de base de ce mode.
Le temps passé en file d’attente est un facteur important pour tout système d’association. Si la qualité des parties est importante pour assurer une expérience de jeu plaisante, un temps d’attente très long a également tendance à créer des expériences de jeu négatives. Avec autant de variables prises en compte dans le système d’association de Mercenaires, nous voulions éviter une situation où un temps excessif serait nécessaire pour trouver un adversaire idéal.
Actuellement, si votre temps d’attente dépasse 1 minute à 1 minute et demi, et que vos cotes interne et externe sont inférieures à certains seuils (le seuil de cote externe est de 7 000), un adversaire IA vous sera attribué. Ce seuil signifie que les joueurs plus occasionnels auront toujours un temps d’attente plus court, mais que les joueurs les plus assidus pourront toujours s’affronter pour les premières places du classement.
Pour le moment, il n’existe qu’un niveau de difficulté d’IA ; nous ajustons donc la difficulté de l’IA adverse en ajustant les niveaux du groupe de l’IA pour correspondre à votre cote interne. Si les niveaux de votre groupe sont très variés et que vous êtes associé à une IA adverse, le groupe de l’IA reflétera le niveau du vôtre (au lieu de fixer un niveau moyen), puis ajustera le niveau du groupe de l’IA en fonction de votre cote. Les modifications de votre cote d’après-match seront également affectées par le fait que vous ayez joué contre une IA.
Nous ne tenons pas compte des Mercenaires, des capacités ou de l’équipement exacts que vous utilisez dans la fosse de combat lors de la révision des cotes ou de l’association. Deux Mercenaires différents avec le même niveau, la même capacité, le même équipement et le même rôle sont traités de la même manière. Il n’existe pas de calcul pour savoir si Tyrande ou Rexxar sont « intrinsèquement » plus forts, ou plus méta. Nous avons choisi de laisser à la communauté le soin de découvrir ce genre d’éléments.
Pour terminer, je tiens à préciser que de nombreux hyperparamètres contrôlent ce système de cote/association. La plupart d’entre eux ont été obtenus grâce à une simulation prédictive de masse de parties entre IA. Nous surveillerons de près le système de cote et d’association après la sortie et nous mettrons à jour les algorithmes et/ou les valeurs variables en fonction des données réelles. Nous restons constamment à l’écoute de vos retours, aussi n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le système de cote et d’association.
Nous espérons que vous prendrez plaisir à composer votre groupe, à vous jeter dans la fosse de combat, et à grimper dans le classement. À bientôt dans l’auberge !
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