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Ben Brode : conception, missions et retours des joueurs

Samedi 29 avril 2017 à 11h30, par

ben brode : conception, missions et retours des joueurs

Récemment, le site anglophone Glixel a eu l'occasion d'interviewer Ben Brode, le Game director de Hearthstone.

À travers un Q&A, Ben Brode parle de la conception du jeu et de certaines cartes, des retours de la communautés avec Un'Goro et des missions solo qui arriveront cet été avec la deuxième extension.

Vous pouvez retrouver un résumé réalisé par le site Hearthpwn traduit en français dans cet article !

Ben Brode : conception, missions et retours des joueurs

Ben Brode

  • Une des manières favorites de Ben Brode pour décompresser lorsqu'il est chez lui est de parler avec des joueurs de Hearthstone sur internet. C'est comme ça qu'il est devenu une grande partie de la stratégie de communication.
  • Ben Brode a une passion pour expliquer le point de vue de l'équipe pour aider les joueurs à mieux comprendre certaines choses auxquelles ils ne pensent pas.

Missions

  • L'équipe crée actuellement une équipe pour les missions solo, la première étant liée à l'extension de cet été (comme annoncé précédemment).
  • Les missions formeront un contenu gratuit qui récompense les joueurs avec des paquets de cartes.

Conception du jeu

  • Les cartes du Panthéon ont été retirées du mode Standard pour permettre à certaines classes d'être plus variées.
    • Par exemple, Dissimuler était très populaire dans les decks Miracle pendant des années.
    • Parfois, ils ont juste besoin de faire de la place pour des choses nouvelles.
  • Là où le Standard doit toujours être frais, le Libre est autorisé à avoir les mêmes decks pour toujours.
  • La conception d'une méta pour les niveaux supérieurs est difficile. Les joueurs utiliseront toujours les meilleurs decks là-bas, laissant moins de place pour la variété.
  • Pour les niveaux supérieurs, ils essaient de créer beaucoup d'outils et de cartes qui testent le niveau de compétence du joueur.

Conception des cartes

  • Yogg-Saron, la fin de l'espoir est peut-être l'une des cartes les plus fun a avoir été créée, mais c'était mauvais pour la compétitivité, elle n'appartient pas à ce format.
  • Parfois, ils ont des idées géniales pour une carte, mais pendant le test en jeu, elles sont ré-évaluées à cause de quelqu'un qui trouve un combo trop puissant.
  • Armure animée devait être un serviteur neutre, mais à cause de la Maîtresse du déguisement il est devenu un serviteur mage.
  • Il est arrivé la même chose avec le Destrier de l'effroi et l'ancienne version de l'Officier chanteguerre.

Retours

  • La communauté affecte « énormément » la conception finale du jeu. Ils sont là pour aider et sont fortement motivés pour rendre le jeu plus amusant.
  • La préoccupation principale de l'équipe est de rendre le jeu le plus amusant possible pour autant de joueurs que possible.
  • Les retours sur Un'Goro ont montré que l'extension était super amusante.
  • Les retours sur les prix montrent que l'équipe doit en discuter en interne.

Ben Brode sur l'espace de conception

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Il y a cette idée sur l'espace de conception qui, je pense, est un terme souvent mal compris. Basiquement : si vous imaginez chaque serviteur « vanilla » - un mana 1/1, 2 mana 2/2, 3 mana 1/3, 3 mana 3/1 - jusqu'à 10 mana 10/10, 10 mana 9/11 ou quoi que ce soit, c'est l'espace de conception qu'il existe pour les serviteurs vanilla. Vous ne pouvez pas faire d'autre serviteurs vanilla. Vous avez utilisé tout l'espace de ces serviteurs.

Ensuite, une fois que vous commencez à mettre des mots sur les cartes, l'espace s'élargit. Disons que j'ai fait une carte qui dit : tous vos serviteurs 1/1 gagnent +29/+29. Le Sanglier brocheroc fait que vous ne pouvez pas faire cette carte. C'est juste terminé, le Sanglier brocheroc a réduit un peu de l'espace de conception. Chaque carte utilise à la fois un espace de conception et en restreint une partie pour l'avenir, et souvent, ce qui se passe durant les tests en jeu, c'est que nous essayons quelque chose de nouveau, puis nous réalisons qu'il ne fonctionne pas totalement avec cet autre combo que nous avons déjà en jeu, et nous devons donc le réduire.


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