L'extension Éveil des Ombres est sortie depuis maintenant un peu plus d'une semaine et il est encore trop tôt pour investir dans un deck de la méta. Ne vous précipitez pas, la méta peut changer rapidement !
C'est pourquoi nous vous présentons ce Voleur Low-cost capable de monter facilement jusqu'au rang 5 pour un coût maximal de 1080 poussières si vous ne possédez aucune des cartes du deck.
Retrouvez la liste des cartes du deck, les remplacements et alternatives conseillés, ainsi des conseils et stratégies dans cet article.
Le deck est principalement composé de cartes de base et de communes de toutes les extensions du mode Standard à l'exception de deux rares en double exemplaire. Il coûte 1080 poussières si vous ne possédez aucune carte du deck.
Le deck est un Voleur Tempo basé sur le contrôle du terrain et la prise de vitesse de l'adversaire. L'objectif est d'appliquer une menace et une pression continue tout au long de la partie jusqu'au coup fatal. Les Attaques sournoises, les Assommer, les Éviscérations, les Agents du SI:7 et les Éventails de couteaux nous permettront de prendre l'avantage sans trop d'efforts.
Le Voleur Tempo existe depuis quelques extensions déjà, mais avec la rotation du mode Standard et l'arrivée de nouvelles cartes de l'Éveil des Ombres, il devient d'autant plus intéressant. Voici les deux cartes apportées par la nouvelle extension :
Le mulligan est le choix des cartes en début de partie. Dans un deck comme celui-ci qui se base principalement sur le rythme, la pression continue et le gain de tempo, il est primordial de s'assurer dès le mulligan que l'on aura quelque chose à jouer à chaque tour. Il faut donc savoir quoi garder, quand et pourquoi. Voici quelques conseils pour réussir son mulligan :
Coût | Cartes à garder | Cartes situationnelles | Cartes à relancer |
---|---|---|---|
0 | - | Attaque sournoise | - |
1 | - | - | Poison mortel, Matelot |
2 | - | Assommer | Éviscération, Sang froid |
3 | Malfrat, Renard rusé | Voyou, SI:7, Éventail | Pillage |
4 | - | Cambrioleuse des Parias | Corsaire de l'effroi |
5 | - | Chimiste démente | Lame d'assassin |
Les serviteurs avec Combo doivent être gardés uniquement si l'on a déjà une carte main pour les activer comme une Attaque sournoise ou La pièce et qu'ils ne rentrent pas en conflit avec un meilleur serviteur pour ce tour. On gardera l'Agent du SI:7 en priorité sur le Voyou du M.A.L. dans un MU Agro, et inversement. Pour la Chimiste démente, on peut la garder dans le cas où l'on a un Malfrat des Parias et La pièce pour pouvoir la jouer au tour 4 sur le Malfrat des Parias déjà en 5/5 grâce au PH.
Des cartes comme Assommer, Attaque sournoise ou Éventail de couteaux peuvent être cruciales dans certains MU et inutiles dans d'autres, il faut donc les garder uniquement dans les situations qui nous arrangent. Il faut éviter de garder les Pirates en main de départ puisqu'on voudra plutôt les piocher à l'aide du Pillage pour avancer dans le deck. On peut, à la rigueur, garder une Cambrioleuse des Parias qui reste un bon T4. Les finishers comme le Sang froid sont évidemment à relancer au mulligan.
En début de partie, le plan de jeu sera quasiment toujours pareil, même si l'on essayera de s'adapter à ce que l'on a en face. Généralement, on ne jouera jamais rien au tour 1, sauf si un Matelot des mers du Sud a atterri dans notre main de départ et que la classe adverse n'est pas en mesure de le gérer facilement (à éviter contre Druide et Mage donc). Le tour 2 sera généralement consacré au pouvoir héroïque afin de préparer l'arrivée du Malfrat des Parias au tour 3. On peut décider de taper avec l'arme si c'est réellement nécessaire, contre un Agro par exemple, mais il vraiment préférable de garder les deux coups de l'arme pour le Malfrat des Parias. On peut également décider de poser un Agent du SI:7 ou un Voyou du M.A.L. dès le tour 2 si l'on a commencé avec La pièce. Il est crucial de comprendre que la gestion de board est notre plus grand avantage.
En milieu de partie, deux options s'offrent à nous. La première consiste à concrétiser l'avantage (que l'on a obtenu en début de partie grâce à notre gestion de board) avec des cartes comme Sang froid, Chimiste démente ou Éviscération qui nous permettent de sceller la partie. La seconde option consiste à générer des cartes grâce au Renard rusé, à la Cambrioleuse des Parias ou au Voyou du M.A.L. pour continuer à imposer un rythme dans la partie sans risquer de s'essouffler. Cette "value" obtenue est ce qui nous permet d'être flexible dans notre plan jeu mais également dans notre approche des différents MU.
En fin de partie, le deck finira éventuellement par arriver à court de ressources puisqu'il n'est pas conçu pour tenir tête aux decks Contrôles, peu importe le nombre de cartes que l'on arrive à générer. Il faut garder en tête que notre objectif est d'essouffler les Agros, d'out-value les Midranges et de prendre de vitesse les Contrôles. Le deck n'est pas évident à maîtriser et sa flexibilité peu parfois porter à confusion, mais lorsque le deck est bien joué, il peut gagner contre tout le monde !
Les remplacements qui suivent sont des exemples et en fonction de ce que vous choisissez de changer, certaines cartes seront plus pertinentes que d'autres pour les modifications qui suivent. Il faut savoir également que la Méta est également très instable et qu'il peut être judicieux de s'adapter en effectuant les bons changements.
Cartes à retirer | Alternatives low-cost | Alternatives / Méta |
---|---|---|
Matelot des mers du Sud | Missilière téméraire | Pas de l'ombre, Capitaine Vertepeau |
Sang froid | Chimiste démente | Limon des marais acide |
Assommer | Sur la planche | Préparation |
Éventail de couteaux | Disparition | Edwin VanCleef, Leeroy Jenkins |
Lame d'assassin | Dent crantée | Pioche-Cire |
Il existe une version du deck plus coûteuse mais plus efficace qui permet de monter jusqu'au rang légende :
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