logo MamytwinkRéseau Mamytwinklogo MamytwinkMamytwink.comlogo Hearthstone-DecksHearthstone-Decks.comlogo Overwatch WorldOverwatch-World.com
98 comment

Hearthstone : peut-on rendre les cartes plus interactives ?

Mercredi 12 juil. 2017 à 18h08, par

hearthstone : peut-on rendre les cartes plus interactives

Il y a un peu plus d'une semaine, Blizzard a annoncé le nerf de la Quête du Voleur et les développeurs se sont exprimés sur les raisons qui les ont poussé à prendre cette décision.

La Quête du Voleur était considérée comme n'étant pas suffisamment interactive, ce qui nuisait à l'expérience en jeu.

C'est l'occasion de revenir sur quelques cartes pour imaginer quelques modifications sur les cartes les moins interactives. N'hésitez pas à partager vos idées à la fin de cet article !

À noter : les modifications qui suivent ne sont pas implantées en jeu, ce sont des modifications que j'ai imaginées et qui se basent sur ma définition de l'interactivité. N'hésitez pas à partager vos propres idées ! Bob-le-Blobfish.

Qu'est ce que l'interactivité ?

Pour éviter les confusions, il est important de se baser sur une définition commune de l'interactivité afin de s'assurer de bien évaluer les cartes. Une carte n'est pas interactive si elle ne favorise pas les interactions entre les joueurs.

Généralement, une carte n'est pas interactive lorsqu'elle ne laisse aucune chance à l'adversaire. Voici quelques exemples :

  • Une carte qui arrive trop rapidement dans la partie et qui ne permet pas à l'adversaire de réagir.
  • Une carte-réponse à faible à coût qui annule le tour précédent de l'adversaire.
  • Une carte puissante dans toutes les situations.
La Grotte des profondeurs n

La Grotte des profondeurs n'était pas suffisamment interactive

Essayons de rendre les cartes plus interactives

Il y a de nombreuses cartes qui peuvent être jugées comme n'étant pas suffisamment interactives et il est difficile de toutes les aborder en une seule vidéo. J'ai donc fait le choix de me focaliser sur les sets de base et classique.

Retour sur les cartes abordées

Bloc de glace

La grande force du Bloc de glace est de permettre au Mage de gagner un tour. Cependant, même si le fait que le Mage soit insensible pendant un tour peut sembler non-interactif, ce n'est pas pour autant l'aspect le moins interactif de la carte. Le réel soucis du Bloc de glace est qu'il peut-être joué dès le tour 3 et être tout de même utile pour gagner un tour beaucoup plus tard dans la partie, peu importe la situation.

Pour remédier à ce soucis d'interactivité, j'ai modifié le texte du Bloc de glace afin qu'il se déclenche dès lors que Héros subit le moindre dégât. L"intérêt de cette modification est d'obliger le Mage a jouer le Bloc de glace au moment opportun et non pas n'importe quand pour gagner en tempo.

Le bloc de glace se déclenche dès lors que le Héros subit des dégâts

Le bloc de glace se déclenche dès lors que le Héros subit des dégâts

Maléfice et Métamorphose

Le Maléfice et la Métamorphose ont un fonctionnement similaire, ce qui implique que si l'on doit en modifier un, il est préférable de modifier aussi l'autre pour un souci d'équilibre. Ces polymorphes permettent des gains de tempo incroyables grâce à leur faible coût en plus d'ignorer les râles d'agonies des serviteurs.

Afin de respecter un peu plus le lore de Warcraft et de rendre les cartes plus réfléchies, j'ai choisi de faire durer leur effet seulement pendant un tour. L'intérêt de cette modification est de rendre ces cartes plus situationnelles puisqu'il faut aussi avoir de quoi gérer la grenouille ou le mouton dans le même tour.

Maléfice ne dure plus qu

Maléfice ne dure plus qu'un tour

Métamorphose ne dure plus qu

Métamorphose ne dure plus qu'un tour


Alexstrasza

L'effet d'Alexstrasza est très intéressant et ne devrait pas être modifié, mais le fait que la carte fixe les points de vie de l'adversaire à 15 laisse la place a beaucoup de combos peu interactives qui scellent des parties indépendamment de la situation. Cependant, la partie soin d'Alexstrasza reste très intéressante, notamment lorsque l'on change de héros.

Afin de conserver son effet tout en favorisant son aspect soin, j'ai choisi de remonter le nombre de points de vie fixé par Alexstrasza à 20 . Ainsi, la carte reste intéressante pour infliger 10 points de dégâts à un adversaire tout en limitant les possibilités de combos non-interactives. De plus, le fait de se remonter à 20 est beaucoup plus décisif pour une carte à 9 .

Alexstrasza fixe les points de vie restants des héros à 20

Alexstrasza fixe les points de vie restants des héros à 20

Hache de guerre embrasée

La Hache de guerre embrasée est l'arme la plus utilisée en Guerrier, et à raison. La carte est très puissante pour son coût en mana , mais le véritable soucis est la menace que la carte fait planer. Particulièrement dans les decks contrôle, la carte est utilisée pour dissuader l'adversaire de jouer des serviteurs avec 3 ou moins.

Pour remédier à ce problème, je propose d'ajouter un texte sur la carte :"Perd 1 Durabilité à la fin de votre tour" tout en lui ajoutant 1 de durabilité. Ainsi, la Hache de guerre embrasée devrait être utilisée au moment opportun et ne ferait planer la menace que pendant 3 tours. De plus, cette modification permettrait d'affaiblir le Guerrier Pirate qui se base principalement sur les améliorations des armes.
La Hache de guerre embrasée s

La Hache de guerre embrasée s'use avec le temps

Des modifications discutables

Bien entendu, ces modifications sont subjectives et se basent sur mon appréciation des cartes. J'ai essayé d'être le plus neutre possible et de ne pas laisser mon attirance pour certaines classes m'influencer. Il existe beaucoup de cartes qui peuvent être considérées comme peu interactives, et il n'est pas évident de toutes les aborder en une seule vidéo.

Ouverture du portail carte Hearthstone
Coeur de la Fournaise carte Hearthstone
Les murlocs font la force carte Hearthstone

Qu'avez-vous pensé des cartes abordées et des modifications apportées ? N'hésitez pas à partager vos idées de modifications pour les cartes qui vous semblent les moins interactives.


Sur le même sujet

Commentaires (98)

+
+9
-
La variété et la richesse des cartes permettent d'éviter un maximum de manque d'interactivité. Certes, il faut avoir la solution en main ou on-board mais désormais il existe presque des counters à chaque carte. Une fusée éclairante, un counter spell, etc. Il existe pratiquement toujours au moins une réponse ; reste juste à l'avoir au moment voulu

Et dans ces exemples, Maléfice et plus encore Métamorphose coûteraient vraiment très chères pour leur effet, non ?
Torrin
  • 1142 message(s)
12 juillet 2017 à 16:13
Citer
+
-32
-
sérieux? nice comme ca le guerrier controle ne pourras même plus s'équiper trankillou de sa pu*** de hache qui était lubn de ses rares outils de pour gerer le début de partie et ainsi favoriser le war pirate pour plus de pu**** d’interactions, bordel jsuis venere la!!!!!! déjà que c'est injouable il tue totellement l’archétype, par contre des put*** de cartes comme noeinoeil ca,ca peut rester, après c'est pas très fort bordel de me***!!! dsl pour se coup de colère mais fuat déconnner non plus...
+
+24
-
L'idée est bonne,

Cependant, dans ce contexte, bob, tu nuis à la création de certains deck qui ont besoin d'un cumul de tempo pour développer le plein potentiel (notamment mage freeze qui maintenant démontre que ce n'est pas un deck anti jeu).

Sachant que le bloc de glace (cest ca surtout qui m'a choqué) est un secret, le joueur peux utliser de nombreuses cartes tech qui sont la aussi pour favoriser l'interactivité.

Oui, certains deck ne pourrons pas contrer ce bloc (ou tout autre carte dites non interractive) mais c'est le jeu du shifumi au final.

Enfin, la carte rogue est non interractive car par sa conception un voleur peux faire proc sa quete (dont l'effet est trop puissant) sans même que le joueur en face puisse tenté de le ralentir (la seule possibilité serait de le forcer a se defausser).

Mais d'un autre coter, quand on y repense, comment empecher un mage de jouer 5 spells creer par dautre spell ??? on ne peux pas, tout simplement.

En fait, c'est plutot la vitesse pour laquelle la carte est activé qui posait probleme au yeux de blizzard (mais personnelement, j'aurais plutot baissé les stats de la quete a 4/4).

Par la meme occasion, un sheep ou un hex sont des cartes interractives car le joueurs qui va subir le sheep doit anticiper la carte et jouer autour. Elle aurait été non interractive dans e cadre ou le sheep aurait par exemple ete un pouvoir heroique....

Tout ca pour diire que favoriser le nerf de certaines cartes peux nuire totalement à l'expérience IG.

Apres, comme tu as su si bien le dire, tout ca n'est que subjectif et reste donc que ton avis. Mais en suivant ta critique, un shadow word death qui coute 3 mana devrai pas exister car elle peux tuer des serviteur coutant 10 !!

Mais un serviteur 10/10 peux tuer 10 serviteur 1/1 sans soin, devrait il exister lui aussi ? En continuant comme ca on arrive a jouer au dames...

Certes il existe un manque d'interactivié a l'heure actuelle, mais ca ne viens pas d'une seule carte, ca vient de l'ensemble du set qui favorise tel ou tel type de jeu.

Bref merci tout de même c'est une belle rédaction mais je me devais de réagir =)
+
+3
-
Comme dit dans les commentaires de la vidéo (je le rappelle juste ici), je trouve que le nerf le plus approprié à la hache de guerre embrasée serait de perdre 1 de durabilité si le héros n'attaque pas.

De plus, la carte la moins interactive à mes yeux est Yogg-Saron qui joue tout seul ;)
+
+3
-
Citation de Torrinsérieux? nice comme ca le guerrier controle ne pourras même plus s'équiper trankillou de sa pu*** de hache qui était lubn de ses rares outils de pour gerer le début de partie et ainsi favoriser le war pirate pour plus de pu**** d’interactions, bordel jsuis venere la!!!!!! déjà que c'est injouable il tue totellement l’archétype, par contre des put*** de cartes comme noeinoeil ca,ca peut rester, après c'est pas très fort bordel de me***!!! dsl pour se coup de colère mais fuat déconnner non plus...


Mec , tu as lu l'article, c'est pas des changements a venir c'est juste un avis personnelle t'excites pas garçon
+
+4
-
Effectivement, si le Maléfice ou Métamorphose ne dure qu'un tour, je les verrais plutôt aux alentours de deux gemmes maximum... pour un effet qui ne dure pas c'est largement suffisant.
+
+5
-
Citation de Torrinsérieux? nice comme ca le guerrier controle ne pourras même plus s'équiper trankillou de sa pu*** de hache qui était lubn de ses rares outils de pour gerer le début de partie et ainsi favoriser le war pirate pour plus de pu**** d’interactions, bordel jsuis venere la!!!!!! déjà que c'est injouable il tue totellement l’archétype, par contre des put*** de cartes comme noeinoeil ca,ca peut rester, après c'est pas très fort bordel de me***!!! dsl pour se coup de colère mais fuat déconnner non plus...


prenez une tisane
+
+1
-
Je suis d'accord pour le bloc ainsi que les métamorphose/maléfice.
Concernant alexstrasza, je suis moins fan, même si je suis d'accord sur le fait qu'elle n'est pas très intéractive.
Enfin, pour la hache, je ne suis pas fan du tout; attaquer revient à coûter 2 durabilité, ce qui la rend assez mauvaise au final.

Concernant les quêtes, je trouve ça assez logique qu'elles ne soient pas intéractives. Je ne vois d'ailleurs pas comment il pourrait en être autrement ^^
+
+0
-
Alextrasza j'aime bien, jusqu'à penser à un matchup contre aggro... Elle est posée, c'est terminé dans la plupart des situations.
+
+4
-
Vraiment pas convaincu par cet article, ce genre de chose à déjà été fait par le passé par Amaz mais là les solutions proposées ne sont pas assez réfléchies je pense.

Ajouter votre réaction

Afin de poster une réaction, vous devez être connecté !

Inscription