Il y a un peu plus d'une semaine, Blizzard a annoncé le nerf de la Quête du Voleur et les développeurs se sont exprimés sur les raisons qui les ont poussé à prendre cette décision.
La Quête du Voleur était considérée comme n'étant pas suffisamment interactive, ce qui nuisait à l'expérience en jeu.
C'est l'occasion de revenir sur quelques cartes pour imaginer quelques modifications sur les cartes les moins interactives. N'hésitez pas à partager vos idées à la fin de cet article !
Pour éviter les confusions, il est important de se baser sur une définition commune de l'interactivité afin de s'assurer de bien évaluer les cartes. Une carte n'est pas interactive si elle ne favorise pas les interactions entre les joueurs.
Généralement, une carte n'est pas interactive lorsqu'elle ne laisse aucune chance à l'adversaire. Voici quelques exemples :
Il y a de nombreuses cartes qui peuvent être jugées comme n'étant pas suffisamment interactives et il est difficile de toutes les aborder en une seule vidéo. J'ai donc fait le choix de me focaliser sur les sets de base et classique.
La grande force du Bloc de glace est de permettre au Mage de gagner un tour. Cependant, même si le fait que le Mage soit insensible pendant un tour peut sembler non-interactif, ce n'est pas pour autant l'aspect le moins interactif de la carte. Le réel soucis du Bloc de glace est qu'il peut-être joué dès le tour 3 et être tout de même utile pour gagner un tour beaucoup plus tard dans la partie, peu importe la situation.
Pour remédier à ce soucis d'interactivité, j'ai modifié le texte du Bloc de glace afin qu'il se déclenche dès lors que Héros subit le moindre dégât. L"intérêt de cette modification est d'obliger le Mage a jouer le Bloc de glace au moment opportun et non pas n'importe quand pour gagner en tempo.
Le Maléfice et la Métamorphose ont un fonctionnement similaire, ce qui implique que si l'on doit en modifier un, il est préférable de modifier aussi l'autre pour un souci d'équilibre. Ces polymorphes permettent des gains de tempo incroyables grâce à leur faible coût en plus d'ignorer les râles d'agonies des serviteurs.
Afin de respecter un peu plus le lore de Warcraft et de rendre les cartes plus réfléchies, j'ai choisi de faire durer leur effet seulement pendant un tour. L'intérêt de cette modification est de rendre ces cartes plus situationnelles puisqu'il faut aussi avoir de quoi gérer la grenouille ou le mouton dans le même tour.
L'effet d'Alexstrasza est très intéressant et ne devrait pas être modifié, mais le fait que la carte fixe les points de vie de l'adversaire à 15 laisse la place a beaucoup de combos peu interactives qui scellent des parties indépendamment de la situation. Cependant, la partie soin d'Alexstrasza reste très intéressante, notamment lorsque l'on change de héros.
Afin de conserver son effet tout en favorisant son aspect soin, j'ai choisi de remonter le nombre de points de vie fixé par Alexstrasza à 20 . Ainsi, la carte reste intéressante pour infliger 10 points de dégâts à un adversaire tout en limitant les possibilités de combos non-interactives. De plus, le fait de se remonter à 20 est beaucoup plus décisif pour une carte à 9 .
La Hache de guerre embrasée est l'arme la plus utilisée en Guerrier, et à raison. La carte est très puissante pour son coût en mana , mais le véritable soucis est la menace que la carte fait planer. Particulièrement dans les decks contrôle, la carte est utilisée pour dissuader l'adversaire de jouer des serviteurs avec 3 ou moins.
Pour remédier à ce problème, je propose d'ajouter un texte sur la carte :"Perd 1 Durabilité à la fin de votre tour" tout en lui ajoutant 1 de durabilité. Ainsi, la Hache de guerre embrasée devrait être utilisée au moment opportun et ne ferait planer la menace que pendant 3 tours. De plus, cette modification permettrait d'affaiblir le Guerrier Pirate qui se base principalement sur les améliorations des armes.Bien entendu, ces modifications sont subjectives et se basent sur mon appréciation des cartes. J'ai essayé d'être le plus neutre possible et de ne pas laisser mon attirance pour certaines classes m'influencer. Il existe beaucoup de cartes qui peuvent être considérées comme peu interactives, et il n'est pas évident de toutes les aborder en une seule vidéo.
Qu'avez-vous pensé des cartes abordées et des modifications apportées ? N'hésitez pas à partager vos idées de modifications pour les cartes qui vous semblent les moins interactives.
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