N'Zoth :
Relativement classique, N'Zoth est superbe dans ce deck car l’adversaire ne si attends absolument pas. Si l’on arrive à placer des nouveaux Crache-vase , ainsi qu’un Cairne Sabot-de-Sang , une Maîtresse des mélanges , s’est vraiment la fin pour l’adversaire qui n’aura probablement plus de réponses.
Jaraxxus :
Bah s’est la condition de victoire des Handlock en général. Les 6/6 sont ingérables, et ses nombreux points de vies font de la carte un excellent moyen de condamner définitivement l’adversaire.
Les élémentaires :
C’est surtout le flot de provocations qui font que l’adversaire ne peut plus passer. Les Rampeur et Rôdeur du goudron sont monstrueux, et on peut en récupérer de nouveaux avec les Serviteur de Kalimos . Les Sculpte-pierre tol'vir font de mêmes et sont vraiment une plaie pour l’adversaire.
Jaraxxus (condition de victoire)
N'Zoth (autre condition de victoire)
Rampeur du goudron (excellent taunt contre agro)
Serviteur de Kalimos (merveilleux cyclage du deck, et permet d’aller chercher du late-game s’il le faut)
Sculpte-pierre tol'vir (Monstrueux contre agro, et en soi une très bonne carte)
Néant distordu (grosse surprise pour l’adversaire, excellent moyen de préparer le N'Zoth si l’on a Cairne ou un Crache-vase blessé, bref très bon dans cette liste)
Auspice funeste (vraiment un bon moyen de tempo, très fort contre agro, et bon moyen de préparer un gros tour en en faisant perdre un à l’adversaire)
Élémentaire igné (excellent repop sur N'Zoth , et effet des plus intéressant, car il permet de préparer les Sculpte-pierre tol'vir et les Serviteur de Kalimos )
Ragnaros, seigneur du feu et Sylvanas Coursevent : deux excellentes légendaires qui rentrent parfaitement dans ce deck. Le Ragna parce que s’est une excellent late-game en plus d’être un élémentaire, et la Sylvanas de par son râle d’agonie et sa monstruosité sur N'Zoth . Personnellement ils n’y sont pas car ce sont des légendaires du wild, et j’estime que pas tout le monde n’aura envie de se les recraft (surtout que je les ai décrafté le premier jour comme un mongol…)
Un Jeune maître brasseur : plutôt original, il fonctionne bien avec beaucoup de créatures comme N'Zoth , Serviteur de Kalimos , Massacreur abyssal , Robot de soins antique , etc.
Mande-brasier : lui s’est tout simple : je l’ai pas. Mais il peut venir très aisément remplacer une Éruption de diablotins .
Taunt : plutôt un bon match-up. C’est un jeu du gogol qui réussira à installer le plus gros serviteur rapidement, mais les nombreuses réponses, ainsi que les taunt, le tout avec N'Zoth , font que les guerriers quêtes ont vraiment du mal à passer librement. Veillez toutefois à bien tourner autour des Bastons et ne pas trop all-in. Généralement ils n’en jouent qu’une, mais qui sait.
Pirate : plus compliqué. Disons qu’il faut chater sa sortie, et avoir des Auspice funeste , des Rampeur du goudron ainsi que des Sculpte-pierre tol'vir et des Crache-vase pour vraiment être infranchissables. Un Robot de soins antique sera également le bienvenu, mais notre deck est plutôt bien armé. Autre petit atout : le Limon glouton (cette carte s’est un ticket de bus. Vous l’avez toujours avec vous mais il se passe jamais rien, et le jour où vous l’oubliez il y a forcément un contrôleur xD Donc en l’occurrence un warface avec une Faucheuse en arcanite )
Murloc : un mauvais match-up. Les murlocs sont chiants à gérer, et se buffent très vite. Nos taunt ne font souvent pas le poid face à eux, et le seul moyen de gagner à 100%, s’est de tempo jusqu’au tour dix et là, caser N'Zoth qui vous fait revenir vos deux Crache-vase . Donc c’est plutôt compliqué.
Élémentaire : moins difficile. Très contrôle, les chamans élémentaires ne s’attendent pas à recevoir N'Zoth dans la gueule, et son donc très souvent surpris. Mais faites attention, nous sommes en wild, il peut également y avoir des variantes.
Quête : complexe mais pas impossible. Il faut vraiment toujours contrôler le board et ne jamais le laisser installer de créatures menaçantes. C’est compliqué, mais pas impossible. Le truc s’est que s’est votre seul moyen de gagner.
Miracle : moins dur, la pioche ne nous embête pas trop, les Commissaire-priseur sont facilement gérables, malgré la présence d’un Dissimuler . Edwin VanCleef passe très bien, pas vraiment besoin de trop s’en inquiéter. Le match-up est donc favorable.
Meule : Alors là c’est la mort ! ils nous font piocher tout notre jeu trop rapidement et ne nous laissent pas nous installer. Je parle de ce match-up car j’en ai rencontré cinq, et j’ai perdu les cinq pour exactement les mêmes raisons : notre pioche est trop rapide, les synergies partent et une fois qu’il a brulé N'Zoth le corrupteur ou Jaraxxus , s’est fini, on sait que l’on ne peut pas revenir. Et la complexité de ce match-up réside dans le fait que nous voulons à tout prix piocher, donc on crame trop vite nos cartes et on ne peut pas vraiment se défendre.
Murloc : moins horrible que le chaman, mais sa combo fait vraiment mal. Néanmoins nos nombreux taunts sont vraiment très efficaces contre lui, mais ça se passe de temps en temps mal. Pour le coup j’en ai croisé trois. Un de gagner, deux de perdu. J’imagine que l’on peut en croiser plus, donc je traite le match-up, malgré sa plus faible présence.
Agro-secret : étrangement je n’ai jamais perdu un match contre un paladin secret. La raison ? Bah le fait qu’on a tellement de réponses l’empêche de vraiment nous menacer. Il doit faire une grosse sortie pour vraiment nous assiéger très vite, et si on se base sur une grosse sortie, j’aime à dire que le match-up est favorable.
Mid : c’est l’unique archétype de chasseur que j’ai croisé. Ils sont plutôt durs à gérer car leur burst est immense, et si nos Auspice funeste ne viennent pas et qu’il peut installer quelques créatures, ça devient compliqué. Donc je dirais plutôt défavorable.
Jade : neutre. Ça se joue plus sur la sortie qu’autre chose. Si vous faites une sortie moyenne, mais que l’adversaire fait une mauvaise sortie, alors s’est plus en votre faveur. Mais il suffit de pas grand-chose pour que ça dégénère. Donc attention, regarder bien vos plays ^^
Token-egg : C’est compliqué, mais pas impossible. Je dirais que ça ressemble beaucoup au war face, sans les armes. C’est un poil plus menaçant, mais les taunts font tout de même leurs travails. Ils nous protègent et si l’on arrive à assécher la main de l’adversaire, le néant fait vraiment la game. Après, encore faut-il tenir jusqu’au tour sept si on à la pièce, ou au tour huit ^^
Zoo: même chose que pour le druide token-egg ^^ les taunts font le travail, faut juste tenir et arriver à placer le néant.
Handlock : moins compliqué, je dirais que c’est en notre faveur. Les Handlock ne s’attendent vraiment pas à voir N'Zoth le corrupteur , et balancent souvent toutes leurs réponses avant. Mais en cas de grosse sortie ça peut mal se passer pour vous.
Renolock : idem que pour le Hnadlock, là il faut juste se méfier principalement de Brann Barbe et Kazakus . Le reste ça va. Il y a certes un Néant distordu de son côté, il ne s’attend pas à en voir un du notre, donc sa peut vraiment jouer en notre faveur. Le N'Zoth est moins puissant, merci à la grosse potion de Kazakus et au Néant distordu , mais tout de même, il reste fort.
Agro-secret : complexe, très complexe. Sans doute le pire match-up de tous. Le fait est que ses secrets sont infernaux pour nous. TOUTES nos créatures sont bonnes à copier, et TOUS nos sorts sont monstrueux à arrêter. Donc ça se passe vraiment mal pour nous. Et ça s’est sans compter ses créatures et surtout son burst énorme.
Freeze : moins infernal que le mage-secret. Disons que s’est plus frustrant qu’autre chose. Il joue tout seul et c’est chiant. Mais vous gagnerez sans aucun doutes grâce à votre board, malgré les Auspice funeste plus Nova de givre ^^
Exodia et otk-géant : même chose que pour le freeze. Disons que le mage Exodia survit plutôt bien à nous, du fait qu’il peut très facilement geler nos créatures et ainsi nous empêcher de mettre des points de dégâts dans la tête. C’est plutôt défavorable. Par contre le OTK-géant est vraiment bon. On joues beaucoup trop de provocations pour qu’il ait vraiment l’occasion de nous tuer. Il faut surtout se méfier du tour neuf avec Alexstrasza , et du tour dix avec double Boule de feu plus Éclair de givre ^^
Dragon
:
Neutre. Dépend surtout de votre sortie ^^
Silence: bah enfaite le prêtre silence va jouer contre lui en réduisant au silence beaucoup trop de nos créatures pour tenir. Il aura donc de la peine à caser sont otk double Esprit divin plusFeu intérieur . Mais il peut se passer des choses en wild, vous savez ^^
Citation de DarkSkywalkerJoliiiii :D
tu auras mon +1 c'est certain :)
Tu as oublié un "t" au premier sous-titre. "Le démoniste fait rembler la terre"
Citation de TotitotaGG Troll, je sais plus si tu me l'avais envoyé celle-là (j'ai regardé 3 des 4 documents que tu m'as envoyé et on pas eu le temps d'en parler d'ailleurs). Il y a pas mal de fautes d'orthographe dans ta description, j'ai pas le temps tout de suite mais je peux te faire une relecture ce soir si tu veux, à moins que tu en as déjà prévu une.
Les war taunt jouent rarement qu'une baston par contre, 2 c'est beaucoup trop fort pour être négliger. L'idée est sympa et je suis presque sûr que tu peux proposer une adaptation en standard pour ceux qui veulent. Même si il n'y aura pas de données du coup.
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17 Avr 2017, 22:35Grade Émeraude
Malgré tous j'ai posté ceci : http://www.hearthstone-decks.com/forum/discussion-generale/la-description-un-exercice-litteraire-t123708/page0.html#p416308
Et troll a aussi publié quelque chose sur le forum sur le rang legend ! Mais je ne le retrouve plus et j'ai plus le temps de chercher avec les bagages à faire.
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