Après mûre reflexion, je suis à fond pour la suppression des quêtes Un'Goro d'Hearthstone.
Pourquoi ? Pas parce que telle quête serait trop forte, trop facile ou autre raison spécifique à une classe ou une autre.
Je rejette toutes les quêtes en bloc pour une raison simple : elles font perdre, à mon avis, une bonne partie de son intérêt à Hearthstone.
Je m'explique : il me semble que tout l'intérêt de Hearthstone réside dans le plaisir de combiner les bonnes cartes, de sortir une séquence à laquelle l'adversaire ne s'attendait pas (exemple : mon chaman a presque perdu, 5 PV contre 30 à l'adversaire, j'arrive à mettre sur le board 4 petits serviteurs inoffensifs et d'un seul coup je sors double "Furie sanguinaire" pour faire 30 points de dégâts en un coup). C'est rigolo (moins pour le perdant), mais ça résulte d'une stratégie et il y a dans le jeu des centaines de coups marrants à faire.
Avec les quêtes tout ça disparaît : exemple avec le guerrier, vous jouez sept taunt d'affilée, sans vous préoccuper des synergies ou de l'intérêt de vos serviteurs, vous pouvez mettre les pires cartes les plus nazes, et pouf vous avez complété la quête et l'adversaire n'a plus aucune chance de lutter face au pouvoir héroîque d'infliger 8 de dégâts...
Tu mets en avant le problème des quêtes, la non-interactivité.
Du moins ça se ressent plus fortement sur les quêtes les plus jouées, à savoir Cavern, Taunt et dans une moindre mesure Mage.
Maintenant que les quêtes sont là, on les garde :p Mais pourquoi pas les remodeler pour les rendre plus interactives, ça je suis pour.
Après y a pas eu besoin des quêtes pour que le jeu ne soit pas "drôle". Le mage frost qui existe depuis vanilla, c'est de la gestion de board à chaque tour, du freeze la plupart du temps, de la pioche et enfin Alex.
Le miracle avec pas de l'ombre leeroy c'était pareil, vider son deck avec le priseur et ensuite rentrer un OTK. Il en allait de même pour le Grimm, Worgen OTK, .....
Dans tous les jeux de cartes il y a des archétypes différents, et certains sont effectivement plus rageants que d'autres.
Le problème véritable est la surreprésentation de ces archétypes à cause des decks pros pour monter le ladder.
Je ne pense pas, les quêtes ont rajouté une plus grande diversité dans les listes, certes, certaines listes sont "classiques" ou "redondantes" , et j'avoue que certaines quêtes sont assez "abusé"... La quête voleur et guerrier... Le voleur quête quand il fini tour 4... c'est impossible... Quand au guerrier, il lui suffit de serrer les fesses, et d'avoir un minimum de sortie, voir de jouer un peu agressif, et ça passe... Soit on le défonce au tour 6/7, soit ça devient compliqué... Rien que pour les mages, ont a une liste "aggro" (basé sur les serviteurs, du moins, c'est comme cela que je défini une liste aggro), "burn" (essentiellement basé sur Alex puis max de sort dans la tronche), Exodia (assez lent et difficile de mettre en place), Géant (beaucoup plus stable, mais compliqué contre certains match up), soit une variation de 4 listes, avec qq variantes... Pour le guerrier, ma foi, entre Quête et Pirate... Voleur avec miracle, quête (deux versions tout de même), aggro (ni miracle, ni quête)... Là, ou dans l'extension précédente, les archétypes étaient assez "limités"...
l'achèvement de la quête est loin de donner la win. Je trouve la mécanique plutôt sympa et bien foutue pour ma part. La plupart ne sont même pas trop jouables en fait. A part celle du war, du voleur et du mage dans une moindre mesure
Les quêtes apportent une diversité au jeu en terme de mécaniques, et augmentent les possibilités en matière de deckbuilding, même si certaines d'entre elles sont associées à des decks un peu auto-builds.
Le manque d'interactivité il n'a rien à voir avec les quêtes. Dans à peu près n'importe quel jeu d'opposition, tu as plus de chances de gagner si tu limites l'interaction avec ton adversaire, puisque celui-ci aura alors moins d'occasions de t'empêcher de gagner. Quand tu veux marquer un but au foot tu ne passes pas le ballon à ton adversaire, quand tu veux gagner aux échecs tu ne laisses pas des ouvertures à ton adversaire juste pour qu'il puisse interagir, quand tu veux gagner au poker tu ne discutes pas de ta main avec tes adversaires. À Hearthstone tu essayes de trouver une condition de victoire qui ne nécessite pas que ton adversaire fasse une action en particulier, et tu essayes de la mettre en œuvre de manière à ce que ton adversaire n'ait pas les moyens de te ralentir sans se ralentir lui-même de manière excessive.
- 4 message(s)
28 Avr 2017, 14:00Grade Bronze
Après mûre reflexion, je suis à fond pour la suppression des quêtes Un'Goro d'Hearthstone.
Pourquoi ? Pas parce que telle quête serait trop forte, trop facile ou autre raison spécifique à une classe ou une autre.
Je rejette toutes les quêtes en bloc pour une raison simple : elles font perdre, à mon avis, une bonne partie de son intérêt à Hearthstone.
Je m'explique : il me semble que tout l'intérêt de Hearthstone réside dans le plaisir de combiner les bonnes cartes, de sortir une séquence à laquelle l'adversaire ne s'attendait pas (exemple : mon chaman a presque perdu, 5 PV contre 30 à l'adversaire, j'arrive à mettre sur le board 4 petits serviteurs inoffensifs et d'un seul coup je sors double "Furie sanguinaire" pour faire 30 points de dégâts en un coup). C'est rigolo (moins pour le perdant), mais ça résulte d'une stratégie et il y a dans le jeu des centaines de coups marrants à faire.
Avec les quêtes tout ça disparaît : exemple avec le guerrier, vous jouez sept taunt d'affilée, sans vous préoccuper des synergies ou de l'intérêt de vos serviteurs, vous pouvez mettre les pires cartes les plus nazes, et pouf vous avez complété la quête et l'adversaire n'a plus aucune chance de lutter face au pouvoir héroîque d'infliger 8 de dégâts...
En bref, très déçu par les quêtes...
Et vous ?