Cartes à prendre: BEAUCOUP trop vague encore, ça dépend de la classe, de la curve, de draft que t'as déjà fait, à quel niveau du draft tu es... La seule chose invariable est que peu importe la situation, il faut avoir au moins une AoE dans le deck. Si t'as pas au moins UNE carte qui est capable de wipe le board adverse, tu pars mal. Pas besoin d'un néant distordu cela dit, une "simple" consécration suffit pour se sortir de situations compliquées. Sinon, de manière tout aussi globale, les cartes à value sont les plus intéressantes: si une carte peut en gérer plusieurs, elle est intéressante. Pour ça que les boucliers divins, les râles d'agonie et les armes sont si forts.
Les classes: Globalement, mage, paladin, démoniste et hunt sont forts actuellement. A éviter: guerrier et, dans de moindres mesures, prêtre et chaman. Après au final, ça veut pas dire grand chose, puisque tu peux faire un très bon score avec une mauvaise classe et inversement.
Type de deck: Toujours favoriser la curve. En arène, il faut avoir quelque chose à faire à chaque tour à partir du tour 2. Si tu rates un tour, t'as presque perdu la game. Les tours 3-4 étant les plus importants, là où doit se trouver le pic de ta curve.
Techniques: Pas plus à dire, si ce n'est que personnellement, tant que mon arène n'en est pas à 4-5 victoires, je ne la joue pas sérieusement. Cela évite de trop se prendre la tête en cas de draft qui serait moyen, voire mauvais. En jouant comme ça, je ne me concentre vraiment que si le deck en vaut la peine. Car oui, en arène, c'est très grandement le draft qui va décider si t'iras loin ou pas. Si t'as un deck à chier, tu vas pas faire grand chose dans tous les cas, et avec un bon deck, t'arriveras toujours plus ou moins à aller quelque part. InGame, valorise la value des cartes et la prise de board, et ça devrait avancer tout seul si le deck est calibré pour.
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22 Jan 2017, 21:00Grade Bronze