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Citation de NatanielOh que je rêve du moment où ils réaliseront que l'intérêt du jeu passe dans la variété et que cette mécanique y contribue... mais on a le droit de rêver

Chuuut, ne pas faire de bruit. Il ne faut jamais réveiller un insomniaque en pleine crise.. :)))
vass
  • 856 message(s)
21 Oct 2016, 02:01
Citation de NatanielOh que je rêve du moment où ils réaliseront que l'intérêt du jeu passe dans la variété et que cette mécanique y contribue... et donc que ce n'est pas la supprimer qu'il faut, mais lui trouver une parade via de nouvelles mécaniques.


Horreb?

J'suis pas sur que les développeurs veuillent définitivement supprimer l'otk, juste le rendre plus difficile à mettre en place. Les nerfs intervenaient surtout sur des decks où il était systématique; contre l'ancien miracle ou le grim, on essayait uniquement de tuer l'adversaire avant qu'il pioche l'une des bonnes cartes et on avait aucun moyen de le contrer. Avec certains decks controle, on pouvait meme conceder dès qu'on avait reconnu le deck. Contre un renolock combo à l'ancienne, un malygos ou un freeze, on peut essayer de se maintenir au dessus de la barre de l'otk, y a du jeu. Ils n'ont d'ailleurs pas pris de nerf (à part le freeze au tout début, ce qui ne l'a pas tué car il était vraiment trop pété).
Je pense (j'espère!) qu'ils vont laisser de la place pour les otk mais sans les laisser entrer dans le top tier.
Je pense (j'espère!) qu'ils vont laisser de la place pour les otk mais sans les laisser entrer dans le top tier.


Pourquoi tuer Worgen OTK dans ce cas ? C'est pas comme si la liste était compétitive. Elle marchait, mais t'as jamais vu ça en tournoi.

Parce que c'est une combo from the hand qui met 30+. Mettre moins de 30, ça leur va (Renolock, Malygos, tous les murloc la première fois) ça met moins de 30.

Horreb, comme bloc de glace, sont des débuts de solution (bien qu'ils ne marchent qu'un tour).

Les nerfs intervenaient surtout sur des decks où il était systématique; contre l'ancien miracle ou le grim, on essayait uniquement de tuer l'adversaire avant qu'il pioche l'une des bonnes cartes et on avait aucun moyen de le contrer.


Complétement d'accord... maisparce qu'on avait juste 0 solution dans tout le jeu pour les empêcher de nous tuer. On peut pas jouer pendant le tour adverse (normal, et ça changera jamais ce serait plus HS), on peut pas toucher à sa main (ça pourrait changer sans influencer drastiquement sur le rythme des parties), on peut pas taper dans son mana (on peut toucher au notre, pourquoi pas un jour à celui de l'adversaire)... Ce que j'aimerais au final c'est qu'aucune ressource ne soit jamais en sécurité nul part dans le jeu.

Du coup, pourquoi pas le pour 2 je détruis un cristal de mana adverse ? Ou le pour 1, je révèle trois cartes de la main adverse et il se défausse de celle que je choisi ? Ou le serviteur pour 5, choix des armes : détruisez un cristal de mana adverse ou gagner un cristal de mana ? Ou une arme pour mage/chaman : tous les sorts coûtent 1 de + ? Pour le voleur : pour 2 une 3/2 combo détruisez un cristal de mana. Pour le démoniste, pour 3 une 2/2 chaque joueur se défausse d'une carte ? Pendant qu'on y est, l'arme "tous les serviteurs coûtent 1 de +" qui couterait 1 ou 2. Sans compter toutes les possibilités de vrai meule (détruire des cartes aléatoire directement dans la bilbliothèque, ou celle qui se trouve au dessus etc).

Enfin bref, vous avez compris... ça n'arrivera pas, mais ce serait tellement cool... et peut-être tellement un autre jeu aussi.
vass
  • 856 message(s)
21 Oct 2016, 17:52
Citation de NatanielPourquoi tuer Worgen OTK dans ce cas ? C'est pas comme si la liste était compétitive. Elle marchait, mais t'as jamais vu ça en tournoi.

Parce que c'est une combo from the hand qui met 30+. Mettre moins de 30, ça leur va (Renolock, Malygos, tous les murloc la première fois) ça met moins de 30.

On est d'accord. C'est ceux la que j'appelle autowin, ceux qui peuven te tuer même si tu te heal au max. Worgen n'était pas vraiment génant car il était trop dur à setup, mais perdre alors que tu es au max de points de vie juste grâce à un top deck, c'est extrêment frustrant et ça nuit au plaisir de jeu. Pour avoir beaucoup jouer avec le combolock et contre des malygos, les bons joueurs peuvent et savent tourner autour de l'otk pour arracher la victoire. Et c'est très plaisant d'un coté comme de l'autre, même en cas de défaite car ça pousse à des plays inhabituels.

Citation de NatanielHorreb, comme bloc de glace, sont des débuts de solution (bien qu'ils ne marchent qu'un tour).


bloc de glace a un autre rôle, mais horreb était effectivement une réponse, surtout à mage freeze à son époque, et permettait de survivre un tour de plus pour arracher la victoire.

Complétement d'accord... maisparce qu'on avait juste 0 solution dans tout le jeu pour les empêcher de nous tuer. On peut pas jouer pendant le tour adverse (normal, et ça changera jamais ce serait plus HS), on peut pas toucher à sa main (ça pourrait changer sans influencer drastiquement sur le rythme des parties), on peut pas taper dans son mana (on peut toucher au notre, pourquoi pas un jour à celui de l'adversaire)... Ce que j'aimerais au final c'est qu'aucune ressource ne soit jamais en sécurité nul part dans le jeu.
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Alors là par contre, (si je t'ai bien compris) je ne suis pas du tout d'accord! Tout l'interet d'hearthstone à mes yeux c'est l'anticipation et la planification, si on peut faire baisser le mana ou défausser des cartes, on peut ruiner tout le plan de jeu de l'adversaire et la partie n'aura plus aucun interêt pour lui! Il y avait ces mécaniques à l'époque où je jouais à magic, et ces types de decks étaient justes atrocement chiants à affronter...
Je me souviens d'un deck bleu que j'avais monté et qui consistait à drainer le mana adverse et immobiliser ses créatures, le deck n'était pas forcément ultra fort, mais rapidement plus personne ne voulait jouer contre! les parties étaient interminables et monotones!

Ces mécaniques existent un peu dans hearthstone avec horreb et les decks meules. Tout le monde était content de perdre Horreb, et les decks meules sont si techniques que la frustration est compensée par le talent de l'adversaire. Je ne pense pas qu'il faille d'avantage de cartes comme celles là et il me semble avoir lu que c'est également le cas des développeurs.
Tout l'interet d'hearthstone à mes yeux c'est l'anticipation et la planification, si on peut faire baisser le mana ou défausser des cartes, on peut ruiner tout le plan de jeu de l'adversaire et la partie n'aura plus aucun interêt pour lui!


Hum... oui et non. ça oblige justement à jouer des jeux plus résilient et moins dépendant de cartes précises. Aspect que je n'apprécie pas. Mais comme HS est avant tout un jeu de créatures, l'impact de la défausse ne serait pas si horrible que ça. Et pour vraiment ruiner une strat avec une carte de défausse c'est que soit t'as vraiment piocher toute ta défausse en 3 tour ou alors quele deck que tu tues est mal construit. Cela dit à Magic, il y avait effectivement des decks qui visaient à détruire le jeu adverse en 2-3 tour (Eva Green par exemple pour les connaisseur). Mais ces packs n'ont jamais été dominant (ou si ça a été le cas, c'était tellement bref que je m'en rappelle pas).

et puis, pouvoir voir la main adverse d'une manière ou d'une autre contribue à la planification de ton jeu et constituerait une nouvelle ressource intéressante : l'information.

Je me souviens d'un deck bleu que j'avais monté et qui consistait à drainer le mana adverse et immobiliser ses créatures, le deck n'était pas forcément ultra fort, mais rapidement plus personne ne voulait jouer contre! les parties étaient interminables et monotones!


ça existe encore à Magic avec en exemple archétypale une liste qui lockait le mana adverse et tuait en sautant lui-même un tour sur deux (ce qui faisait que l'autre mourrait "à la fatigue" le premier sans pouvoir jouer). Stase pour ceux qui connaissent. La liste est naze et injouable dans les formats où elle existe carte trop dépendante d'une combo longue à placer. C'est là que la défausse et les contres entre en jeu à magic : tu ne peux pas jouer sur une seule win condition sans résilience.

Mais la comparaison est pas forcément méga pertinente parce qu'en une fois, on ne jouera jamais pendant le tour adverse à HS et c'est très bien comme ça.

Après, concernant la mécanique prison elle-même. Je comprends qu'elle soit frustrante pour certains. Moi ce qui me soule c'est d'être obligé de jouer des serviteurs dans ma liste (ou plutôt de ne pas pouvoir faire autrement qu'en jouer) ou de me faire tuer juste parce qu'en face le mec a fait un serviteur dans la curve à chaque tour pendant 7 tours (#paladin secret #Chasseur mid range) ou encore de me faire tuer par une carte à 8+ alors que j'ai aucune solution dans ma liste voir dans ma classe pour la gérer depuis un board vide. Mais c'est une question de goût et je respecte.

Est-ce que l'introduction d'un peu de disrupt (défausse, mana denial, caillou chiant) créerait un jeu basé sur des decks prisons ? Non certainement pas. Déjà tu ne pourrais jamais priver l'autre de mana complétement. ça rendra juste les thons à 7+ plus dur à placer. Mais y aurait peut-être des options pour jouer autrement et ce serait cool. A mon avis.
vass
  • 856 message(s)
22 Oct 2016, 10:21
Le problème , c'est que ça limiterait les decks combo ou les decks construits autour d'une carte (Reno, barnes Yshaarj...) au profit de decks plus classiques. Mais ce n'est qu'un avis et c'est une question de goût, on est d'accord.

Est-ce que l'introduction d'un peu de disrupt (défausse, mana denial, caillou chiant) créerait un jeu basé sur des decks prisons ? Non certainement pas. Déjà tu ne pourrais jamais priver l'autre de mana complétement. ça rendra juste les thons à 7+ plus dur à placer. Mais y aurait peut-être des options pour jouer autrement et ce serait cool. A mon avis.

Ben en fait, en y réfléchissant ça existe déjà, pas la défausse mais les effets autour du mana: croissance sauvage, pièce, golem arcanique, mécatéléporteur... pour accélérer et horreb, ame un peine ou nérubien pour augmenter le coût. Ok c'est très limité, c'est surtout le druide qui accélère et les ralentisseurs ne sont jamais joué car peu efficace et très situationnel(sauf pour Horreb). Même si on voit bien que le jeu ne devrait pas aller dans cette direction (sauf pour le druide), les développeurs y ont pensé.

ça existe encore à Magic avec en exemple archétypale une liste qui lockait le mana adverse et tuait en sautant lui-même un tour sur deux (ce qui faisait que l'autre mourrait "à la fatigue" le premier sans pouvoir jouer). Stase pour ceux qui connaissent. La liste est naze et injouable dans les formats où elle existe carte trop dépendante d'une combo longue à placer. C'est là que la défausse et les contres entre en jeu à magic : tu ne peux pas jouer sur une seule win condition sans résilience.

J'ai pas joué à magic depuis 20 ans, je trouve ça marrant que ça existe encore!

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