et oui c'est bien la seule carte neutre, accessible aux 9 classes, qui peut générer des recrues :) Perdus dans la jungle est une carte paladin."Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent ."
"L’absence de sorts à bas coût provoqué par lInvocatrice malveillante empêche le deck d’être aggro (trop de cartes à haut coût)" c'est pas parce qu'un deck n'a pas de sorts à bas coût qu'il n'est pas aggro. Si t'as 20 créa t1/t2, et 3 sorts t8 ton deck sera quand même considéré comme aggro.
"Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent ." et oui c'est bien la seule carte neutre, accessible aux 9 classes, qui peut générer des recrues :) Perdus dans la jungle est une carte paladin.
"L’absence de sorts à bas coût provoqué par lInvocatrice malveillante empêche le deck d’être aggro (trop de cartes à haut coût)" c'est pas parce qu'un deck n'a pas de sorts à bas coût qu'il n'est pas aggro. Si t'as 20 créa t1/t2, et 3 sorts t8 ton deck sera quand même considéré comme aggro.
Tu as raison, mais je ne sais pas comment formuler ça du coup... Par contre je vois mal Invocatrice en contrôle, on a trop besoin des petits sorts (selon moi). As tu une idée de comment formuler ça bien? :)
Citation de Demon22Très intéressant, j'aurais mis Gigantosaure dans le pack "buff", même si tu précises aggro/mid, on l'a vu utilisé pour faire des tours avec hero power + dinosize. J'aurais bien aimé un pack "Paladin Exodia DK", mais il n'y a qu'une seule carte paladin vraiment nécessaire, et c'est plus un archétype.
A ce propos, peut-être que tu devrais aussi indiquer les cartes neutres qui vont bien avec? Mais c'est vrai que ça deviendrait très complexe, sans doute trop.
Merci !Citation de Totitota"L'invocatrice vient renforcer les decks aggro ou mid (si les sorts sont bien choisis :d) en leur apportant un powerplay ou un second souffle en mid/late."
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04 Mars 2018, 10:56Grade Or
Guide des synergies en Paladin, pour mieux construire son deck :
On peut considérer les groupes de cartes de chaque synergie comme des « packages ». Certaines cartes peuvent appartenir à plusieurs packages différents. Les packages (ou packs) présentés ci-dessous sont triés non pas par ordre d’apparition dans la méta (toujours changeante) mais selon la « simplicité » du pack et son rattachement à la classe. (En gros, j'ai fait comme j'ai pu ;) )
Pack recrue (aggro, mid)
Première synergie du paladin, en lien avec son pouvoir héroïque : invoque une recrue d’argent 1/1. Différentes cartes synergisent avec ces recrues depuis l’extension Gobelins et Gnomes.
La synergie avec les recrues est intéressante car le pouvoir héroïque en fournit de manière continue. Cette synergie est utilisée en aggro ou en mid afin de mettre une pression constante sur l’adversaire jusqu’à la victoire. Cette synergie est en grande partie dépendante du contrôle du terrain. Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent .
Pack bouclier divin (aggro, mid)
Une première mécanique spécifique du paladin est le bouclier divin. Le bouclier divin permet d’ignorer les dégâts de la première attaque subie. Beaucoup de cartes neutres ont bouclier divin.
Cette synergie est utilisée en aggro et mid car elle rend les serviteurs plus résistants aux sorts de zone adverses, et permettent de faire des trades intéressants sans perdre de créatures. Cette synergie permet donc un bon contrôle du terrain. Deux cartes neutres ont des relations particulières avec les boucliers divins : Chevalier de sang et Capte-talents .
Pack fixation stats (aggro, mid, contrôle, combo)
La deuxième mécanique spécifique du paladin est sa capacité à modifier les points de vie et d’attaque des serviteurs (tous les serviteurs). C’est la seule classe à avoir cette capacité, utilisée dans tous les types de jeu. Dans ce pack, nous verrons les cartes qui fixent les pv ou l’attaque à un chiffre précis (1 ou 3 généralement).
Cette mécanique est polyvalente. Pour les mids et aggros, elle permet surtout de booster les serviteurs tout en réduisant celles adverses (notamment avec Garde-soleil Tarim , Égalité , Gardienne d'Uldaman , Sombre conviction ). En contrôle et en combo, elle permet surtout de temporiser et de gérer les serviteurs adverses (notamment avec Égalité , Garde-soleil Tarim , Garde-paix de l'Aldor , Humilité ).
Pack buff créatures (aggro, mid)
Le paladin est une classe qui fonctionne beaucoup grâce à sa présence sur le terrain. La classe possède un grand nombre de sorts dits « buffs », qui ne fixent pas les statistiques des serviteurs mais les modifient en s’y ajoutant, ou alors qui confèrent un effet spécial. Ce pack buff ne s’appliquent que sur les créatures qui sont sur le terrain. Un autre pack contient les boosts des créatures en main. Les cartes buffs présentes dans le pack recrue ne sont pas présentes ici.
Cette synergie permet de mettre beaucoup de pression grâce au contrôle du terrain, et est donc utilisée en aggro et mid. Elle peut aussi aider à garder le contrôle du terrain, par exemple en permettant des trades avantageux.
Pack soin (contrôle, combo)
Le paladin est réputé pour sa solidité, que ce soit celle de ses créatures ou la sienne. Il est la deuxième meilleure classe après le prêtre à pouvoir se rendre des PV.
Le soin est utilisé en contrôle et combo pour temporiser la partie et survivre jusqu’à arriver au stade de la partie où le reste du deck peut s’exprimer, généralement à partir des tours 8, 9 ou 10. Une carte neutre a une synergie avec cette mécanique : Gardelumière .
Pack dragon (mid, contrôle)
Le paladin a aussi des cartes en relation avec les dragons, même si le prêtre en a bien plus.
La synergie dragon ne peut se mettre en place qu’à partir des tours 4, 5 et 6, c’est-à-dire le midgame. Elle est donc utilisée dans des decks mid ou contrôle. La synergie est principalement dépendante des cartes neutres dragon ou en relation avec eux.
Pack secret (aggro, mid)
Le paladin fait partie des 4 classes à posséder des secrets (avec le mage, le chasseur et le voleur). Il possède des mécaniques uniques en synergie avec ces secrets.
La synergie secret provoque de l’incertitude chez l’adversaire et donne donc un certain avantage. De plus, les secrets paladin peuvent provoquer des réactions en chaîne si plusieurs sont activés. Mais plus il y a de secrets joués, moins il y a de cartes de late game dans le deck. Un deck axé autour des secrets ne peut donc être qu’aggro ou mid. Plusieurs cartes neutres combotent avec les secrets. Elles ont des effets qui vont tourner le deck plus vers l’early ou le mid. Ces cartes sont : Gardienne des secrets , Savant fou , Illuminatrice , Mange-secrets , Mystique de Kezan , Gardien aviaire , Inspectrice en chef .
Pack murloc (aggro, mid, combo)
Le paladin est une des trois classes à jouer en synergie avec les murlocs (avec le chaman et le démoniste).
Les murlocs sont de petites créatures faibles en pv, sauf si elles se buffent les unes les autres. Elles mettent alors une très forte pression sur l’adversaire. En cela, les murlocs sont très dépendants du contrôle du terrain, et sont joués en aggro et mid. Cependant, Tous les murlocs de ta vie permet un autre style de jeu combo, un OTK (one turn kill, tuer l’adversaire en un tour) basé sur des murlocs avec charge.
Pack buff créatures en main (aggro, mid, combo)
La mécanique des dessoudeurs est apparue avec Gadgetzan. Le paladin est l’une des trois classes à posséder cette mécanique, avec le chasseur et le guerrier.
Le boost des serviteurs en main pour peu cher permet des sorties explosives, utilisées en aggro et en mid. Don Han'Cho permet le boost en main d’une seule créature. Cela a donné naissance à des deck combo OTK, en boostant une créature avec charge en main par exemple.
Pack appel (aggro, mid, contrôle, combo)
Le paladin a la capacité d’appeler des serviteurs depuis son deck, comme le druide, le chasseur, le guerrier et le démoniste.
En aggro et en mid, Appel aux armes permet de mettre une pression forte dès le début de partie. Il est alors souvent associé au Jongleur de couteaux pour contrôler le terrain et infliger des dégâts à l’adversaire. En contrôle et combo, cette carte peut être utilisée pour contenir les aggros et mids d’entrée de jeu, tout en filtrant le deck, ce qui permet d’avoir une plus grande chance de piocher une carte de 3 manas ou plus après avoir joué Appel aux armes .
Pack OTK pioche (combo)
Une mécanique unique du paladin est de pouvoir infliger des dégâts en piochant une carte.
Cette carte a créé un archétype de deck OTK, en combinaison avec les Géant de lave , et Hemet de la jungle pour épurer le deck.
Pack Exodia DK (combo)
Le héros DK paladin permet de gagner la partie si l'on peut activer 4 fois son pouvoir heroïque en un tour (ou si on peut conserver les 2/2 de son pouvoir héroïque). Le nom Exodia renvoie à un deck du jeu Magic, qui peut tuer son adversaire en un tour sans possibilité que celui-ci résiste.
Cette carte a créé un archétype de deck OTK, en combinaison avec Commissaire-priseur Beardo et des petits sorts pour déclenche 4 fois le pouvoir héroïque.
Pack méca (mid)
Le paladin ne possède que deux cartes en synergie méca.
Le paladin méca nécessite donc des mécas neutres.
Pack mort des serviteurs (mid, aggro)
Le paladin peut (tenter) de générer de la value à partir de la mort de ses serviteurs.
Les aggros et les mids s'appuient fortement sur les serviteurs. Ce sont donc eux qui pourront au maximum tirer bénéfice de leur mort.
Pack arme/pirate (aggro)
Le paladin ne possède pas de synergie avec les pirates, mais possède beaucoup d’armes, qui sont en synergie avec eux.
Les armes sont utilisées dans tous les types de jeu, pour contrôler les serviteurs adverses et infliger des dégâts au héros adverse. Dans le cas où l’on recherche une synergie avec les armes, on se retrouve avec les pirates, qui sont joués en aggro et mid.
Pack invocatrice (aggro, mid, combo)
Le paladin possède quelques sorts à haut coût qui rendent pertinente l’utilisation de l’Invocatrice malveillante et du Grand archiviste . J’ai volontairement écarté les sorts à 3 manas ou moins.
L’Invocatrice malveillante vient renforcer les decks aggro ou mid (si les sorts sont bien choisis :p) en leur apportant un powerplay ou un second souffle en mid/late.