Venez, on va se faire une idée des nerfs a venir ! :)

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

kaga
  • 2284 message(s)
26 Jan 2018, 19:41
Citation de Torrin
Citation de kagaje n'y crois pas trop :/

Pourrais tu t’expliquer plus clairement? C'est bien beau de poster un commentaire mais si il ne fait rien passer^^

oui tu a raison ^^ bah pour faire simple je trouve certain nerf un peu abusé mais je suis d’accord avec d'autre (oui je sait c'est pas super constructif)
Tout simplement, raza ne sera pas nerf car il part en libre ( dr boom a jamais été nerf, et ils ont préféré envoyé certaines cartes en libres que de le nerf ( ragna, sylvanas ), anduin non plus car sans le hero power a 0 il n'est pas si pété que ca. Pour le cube je sus d'accord, il faudrait plutot nerf les appels du demo et pour le ver je pense comme d'autre que c'est l'un ou l'autre
Tes nerfs sont pas très réalistes. Nerf trois légendaire c'est assez impensable pour Blizzard. On sait tous que Blizzard veulent le moins possible toucher à ses légendaires. Et en plus avec ça tu tues complètement le Prêtre Highlander. Et Aluneth ne consiste en soi pas un problème actuellement. Mais il y a quand même de l'idée derrière tes nerfs :). Je vais donc me prêter aussi au jeu :P

Ver tunnelier: Ajout de ''Serviteur allié'' au lieu de ''serviteur''. Cela permet de ne pas complètement tuer la carte, elle reste jouable en Druide aggro et autre deck avec beaucoup de token, comme pala aggro. Au moins on la verrais plus partout.

Cube Carnivore: J'approuve totalement ton nerf, je l'avais proposé sur un article il y a pas longtemps. Cela a l'air anodin, mais réduit le potentiel de burst du Cubelock. J'adore ce nerf en fait. Ça tue pas la carte, loin de là. *et on met garde funeste au panthéon ensuite*

Cri psychique: Coût 7 -> 9. Ça serait un nerf violent, mais la réactivité du prêtre highlander est trop grande: alors on va l'affaiblir. Cette carte est juste trop efficace dans tous les cas. Et en plus faut avouer que c'est plus fort que néant distordu (très bonne carte d'ailleurs) pour un mana de moins. Ouin. Et à 9 ça serait toujours bon contre les gros contrôles, donc on tue pas la carte totalement.

Neunoeil: Ajout du texte: Meurt à la fin du tour. Et de façon horrible. Au moins, les aggros ne feront plus juste Patches comme ça avec un Capitaire ou un Forban de la voile. On va pouvoir s'en servir pour trade au moins. La carte s'en va en Wild, certes, mais elle va cancériser le Wild pour toujours et ça va devenir vraiment moins intéressant pour tout le monde. Surtout qu'en plus, Blizzard veulent promouvoir de plus en plus le Wild. je sais ce nerf n'est pas très réaliste, mais je le ferais pareil

Je toucherais peut-être au Palefroi d'os sinon, mais je pense que juste Neunoeil et le Ver devrait ralentir le package tempo. Également, on pourrait peut-être considérer l'augmentation d'un 1 mana l'invocatrice malveillante? Je suis pas trop sûr de ce dernier. À voir...
Milo1
  • 120 message(s)
27 Jan 2018, 12:21
Le démoniste se passe du Cube carnivore . Ce n'est pas cette carte qui lui permet de remporter la victoire mais bien le Crâne du Man'ari et le Laquais possédé . Sont invoqués des créatures puissantes en contournant les contreparties incorporées dans les cartes. Avec en plus une très grande facilité pour réaliser des combos, permis par le Sombre pacte . Qui se paye le luxe de soigner. Le cube carnivore n'est jamais qu'une conséquence de cet énorme gain de tempo où tu fais pop une créature sur le plateau, sans avoir dépensé le moindre mana à ce tour. Aussi, s'il fallait nerf le démoniste contrôle, ce serait ce trio de cartes, ou tout du moins une d'entre elles. Et pas le cube carnivore.

Citation de TorrinL'invocatrice, bien que nécessitant un léger deckbuilding retourne bien trop souvent les parties pour un coût en mana trop faible, invoquer une 4/4 +tyrantus t5 tout en ayant imposé de la pression juste avant (contrairement aux deck big/ramp) n'est pas normale.
La carte comme tu le relèves, a une contrepartie d'utilisation. Mais ce n'est pas un léger deckbuilding. Se priver de sorts, c'est réduire très sérieusement ses moyens de gestion. Et donc sa capacité à reprendre l'initiative, ou à juste éliminer une menace. Or, si l'Invocatrice malveillante peut être jouée, c'est justement parce que le prêtre (pour évoquer le deck majeur jouant cette carte) dispose d'alternatives très fortes. Des cartes statistiquement puissantes pour garder une présence sur le plateau, et surtout, le Brise-pénombre . C'est cette carte-là devant l'invocatrice malveillante qui augmente tes chances de gagner la partie quand tu la pioches. Aussi, c'est moins l'invocatrice malveillante qui pose problème que ce qui l'accompagne, contrebalançant sa contrepartie d'utilisation.

Pour le Ver tunnelier , il existe une autre solution pour le nerf : baisser ses statistiques. Parce que dans l'idée, c'est quoi le principe de la carte ? Jouer à moindre coût, voir gratuitement une carte en profitant des échanges de serviteurs sur le plateau. Si elle est si forte, c'est d'une part parce que son coût se réduit rapidement, et d'autre part, parce qu'il s'agit d'une 5/5. Nerf ce deuxième élément permettrait de la rendre moins impactante lorsqu'elle est jouée, tout en préservant le fonctionnement de la carte.

Concernant Aluneth . La carte est impactante il est vrai. Elle permet d'aller chercher les cartes pour burst l'adversaire, où même les associations de cartes pour faire des combos. D'un autre côté, il s'agit d'une légendaire, et elle est donc présente en une seule fois. Je ne suis pas certains que ce soit cette carte-là qui pose le plus problème chez le mage secret. A mon sens, la partie se décide avant que Aluneth ne soit jouée. Soit donc sur les premiers tours. Si tu as contenu le mage, Aluneth est une solution mitigée : perdre un tour pour obtenir les réponses nécessaires pour reprendre l’initiative c'est assez risqué je trouve. C'est pourquoi, il me semble que les cartes à nerfs sont plutôt celles de début de partie.
Ce serait donc l'Arcanologue qui est une carte disposant des statistiques optimales pour un T2 (5 points de statistiques répartis) tout en faisant piocher une carte. Et pas n'importe laquelle puisqu'il s'agit d'un secret. Pour un pareil effet, il faudrait une contrepartie. Or il n'y en a pas, ce qui rend la carte puissante, puisque contestant le plateau de jeu tout en amenant la carte nécessaire aux synergies secret. Baisser ses statistiques serait une option.
L'autre carte problématique de début de partie chez le mage, et qui comme l'arcanologue augmente fortement les chances de victoire si elle est piochée, se trouve être les Runes explosives . Qui accomplit un double-emploi : gestion de plateau et burst. Avec cet atout supplémentaire qui est de le jouer en combo, tout en faisant perdre de la tempo à l'adversaire. Ce qui créé un différentiel énorme. Elle devrait être à mon sens nerf, en baissant les dégâts qu'elle inflige.

Pour Appel aux armes , réduire le nombre de serviteurs invoqués à 2 ou augmenter son coût en mana à 5...
Réduire le coût du pouvoir héroïque de 2 à 1 serait suffisant je pense pour Raza l'Enchaîné . Ça obligerait le prêtre à jouer plus de cartes, et donc à moins se reposer sur son pouvoir héroïque pour gagner. Ce qui limiterait aussi la possibilité d'otk avec Velen.
Plixel
  • 387 message(s)
27 Jan 2018, 13:18
L'équilibrage dans Hearthstone c'est surtout équilibrer le taux de présence de chaque classe en ladder et en compétition.
Le constat que l'on peut faire après les worlds c'est que Hunter, Shaman, Mage, warrior et paladin sont des classes largement sous représentées par rapport aux autres.

Nerfer Appel aux armes par exemple c'est faire disparaitre le paladin des hautes tables de compétition. L'équilibrage peut aussi passer par des "UP", essayons aussi de réfléchir de ce coté là.
Naobool
  • 515 message(s)
27 Jan 2018, 14:39
Je suis d'accord avec aucun de tes nerfs. Je pense qu'il faut nerf l'arme légendaire du démo, profanation et à peine le ver. C'est tout.
Citation de PlixelL'équilibrage dans Hearthstone c'est surtout équilibrer le taux de présence de chaque classe en ladder et en compétition.
Le constat que l'on peut faire après les worlds c'est que Hunter, Shaman, Mage, warrior et paladin sont des classes largement sous représentées par rapport aux autres.

Nerfer Appel aux armes par exemple c'est faire disparaitre le paladin des hautes tables de compétition. L'équilibrage peut aussi passer par des "UP", essayons aussi de réfléchir de ce coté là.

Justement, je pensais a un buff pour temporus ( dont je trouve qu’elle pourrait avoir un bon effet sans la contrainte) qui serait << cri de guerre: votre adversaire joue son tour ( donc 1 ), puis vous en jouez deux.>>
Torrin
  • 1142 message(s)
27 Jan 2018, 16:14
Citation de Flowey00715
Citation de PlixelL'équilibrage dans Hearthstone c'est surtout équilibrer le taux de présence de chaque classe en ladder et en compétition.
Le constat que l'on peut faire après les worlds c'est que Hunter, Shaman, Mage, warrior et paladin sont des classes largement sous représentées par rapport aux autres.

Nerfer Appel aux armes par exemple c'est faire disparaitre le paladin des hautes tables de compétition. L'équilibrage peut aussi passer par des "UP", essayons aussi de réfléchir de ce coté là.

Justement, je pensais a un buff pour temporus ( dont je trouve qu’elle pourrait avoir un bon effet sans la contrainte) qui serait << cri de guerre: votre adversaire joue son tour ( donc 1 ), puis vous en jouez deux.>>

Mais alors, y'as pas de contrepartie... et c'as deviens bien trop fort... Poser un body pour récupérer 1tours plus tard, faut pas fumer non plus^^
Bayloz
  • 46 message(s)
29 Jan 2018, 16:54
Nerfez moi ce Palefroi d'os svp.
kaga
  • 2284 message(s)
30 Jan 2018, 08:52
Citation de BaylozNerfez moi ce Palefroi d'os svp.

c'est fait ;)

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