Venez, on va se faire une idée des nerfs a venir ! :)

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Jakkaru
  • 1146 message(s)
26 Jan 2018, 14:11
Salut a tous et a toutes ! Comme on le sait il va y avoir beaucoup de changement sur HearthStone dans ces prochaines semaines/mois; et si on spéculer sur les changements des cartes qui risque d'être nerf ( ou buff ) et qui risque de partir dans le panthéon ! :D

Pour ma part, je pense que au moins 6 cartes vont être nerf sûrement ! J'ai décidé de faire les cartes a ma sauce qui pourront peut-être équilibré les cartes et les classes; du coup je voudrais savoir ce que vous pensiez des changements de certaines cartes et en débattre ( pas d'insulte, chacun a le droit a son avis ! ) et pourquoi pas faire les cartes a votre sauce en expliquant pourquoi se changement en particulier :)

Alors du coup je commence !

[*] Raza l'enchainé
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Pourquoi un nerf de cette carte ? A votre avis, en combo avec anduin le faucheur noir c'est largement trop fort.. Malgré tout cette carte est cool, c'est pourquoi je propose justement de ne pas toucher a la carte a une seule exception, que ça réduise a 0 le HP de base et non modifier, après tout coeurvrai ne le fait pas alors pourquoi cette carte le ferait ?

[*] Anduin, le faucheur noir
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Alors anduin en soit est fort, et son HP aussi, il reste malgré tout très fort sans raza et c'est selon moi le 2sd Heros DK le plus fort derrière Guldan DK. Cepedant si on tue son effet que lui reste-il ? Du coup pourquoi ne pas nerf son HP ? Après tout, ça obligerais de le jouer plus intelligemment Si on veut OTK avec, sinon ça reste un HP¨qui inflige 2pour 2, c'est toujours fort je trouve, ensuite ça pourrait faire voir le jour a un nouvelle archétype de deck avec l'arme ? ^^

[*] Aluneth
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Pour cette arme, c'est un nerf/buff a vous de voir, tout dépend de l'archétype dans laquelle vous la jouer :) Pour un aggro mage, c'est un nerf, pour un mage contrôle un buff ^^ Alors oui ça serait bizarre que cette carte soit la seule a perdre de la durabilité parmis les 3 armes de "la kabale". Cependant, je pense que cette carte est trop forte dans un archétype précis et peut nous la faire perdre a elle seule.. Et elle est pas assez forte pour les autres... Du coup je me suis dis que ce compromit pourrait être intéressant ^^

[*] Cube Carnivore
Image (désolé, l'image ne veut pas se mettre dans le background... )

Alors pour lui, c'est juste une question de logique, en vrai déjà a la sortie, je me demandé pourquoi elle était si op par rapport a la 3/3 pour 6 qui détruit un serviteur et le réinvoque du côté de son propriétaire.. De puis celle-ci en invoque 2 copies.. C'est op par rapport a l'autre, alors je me dis déjà la passer a 6 c'est mieux ! Ca évite les combos au T10 : Garde funestre, Cube, piece, Pacte funestre ... Et puis même ça l'équilibré dans ce jeu qui peut être violent.. Et puis ça éviterais des combos ouf ^^ ( on ne sait jamais la prochaine extension mais sérieusement ça peut faire peur .. )

[*] Ver tunnelier
Image (Merci Marmmoude pour la miniature qui m'a permis de mettre le ver dans toute sa splendeur <3 )

Combien de personnes ragent de voir cette petite créature apparaître au t4/5 pour 0 après avoir gérer un board ?? C'est frustrant non ?? C'est pour ça que je pense que de rendre son effet moins violent serait mieux, surtout qu'on peut voir cette carte en controle tellement c'est fort.. La ça serait une carte uniquement a vocation aggro, elle serait moins forte vu que c'est juste nos créatures ( dans les zoo typiquement ). après je sais pas si la mettre maximum a 1 mana ( en gros elle peut pas descendre a 0 mana ) est vraiment un gros nerf, mais ca peut évité pas mal de combo et l'activation de combo gratuite et surtout ça réduit de peu sa puissance :)

[*] Palefroi d'os
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Pour le palefroi rien de spécial a dire, c'est carte est juste forte, un body correcte, pas faible non plus, un effet plus que correcte de base et aussi un effet game breaker en arène souvent c'est pour ça que je me suis dis qu'il fallait la nerf, que ce soit son body ou son effet, et puis je me suis rendu compte que son effet était vraiment le plus embêtant ^^" c'est pour ça que je propose juste de donner +4/+0 er provocation.. Ca la rendrait beaucoup moins forte, surtout pour tuer la créa buff mais ça garderait son potentiel aggro ^^

Voilà, je sais pas ce que vous en penserez de ces nerfs que je propose, cependant j'espère que on puisse en débattre correctement et puis spéculer jusqu'à l'annonce des nerfs :)
Salut!

Choix de cartes à nerf intéressant. Commençons l'analyse !

- Razza : Un nerf intéressant, mais qui en libre détruit l'interaction avec La Justicière. En soit elle est pas pétée. Elle n'avait jamais cassé de bouche jusqu'à aujourd'hui. Donc moi je ne ferai pas de nerf :p après tout, c'est Anduin qui pose problème. Donc nerf pas approprié selon moi.

- Anduin : nerf approprié. Permet de garder l'intention de base, en moins fort pour l'OTK. Sans toucher Razza, ya toujours moyen de faire un archétype avec Lyra + arme.

- Cube carnivore : c'est le nerf de Blizzard ça :p elle pourrait même passer à 7 avec eux. Nerf approprié selon moi.

- Ver tunnelier : tu fais 2 nerfs : créatures alliées uniquement, et ne peut pas coûter moins de 1 mana. Un seul nerf est suffisant, à savoir "Coûte (1) mana de moins pour chaque créature alliée morte pendant que ce serviteur est en main". nerf trop poussé selon moi ;)

- Aluneth : pour moi, cette carte n'est pas trop puissante. Tirée tôt, elle brûle les cartes. Tirée tard, elle tue à la fatigue. Pas besoin de nerf. Nerf non approprié selon moi.
Mais je ferai ce nerf pour l'arme légendaire démoniste ;)

- pour le palefroi, réduire son buff à +3/+3 et provocation est déjà suffisant. Ca donne des stats 8/8 pour 7, avec comme condition d'avoir une créature sur le terrain. C'est fort, mais il en faut des cartes fortes :)
Jakkaru
  • 1146 message(s)
26 Jan 2018, 14:35
Citation de GarvielLokenSalut!

Choix de cartes à nerf intéressant. Commençons l'analyse !

- Razza : Un nerf intéressant, mais qui en libre détruit l'interaction avec La Justicière. En soit elle est pas pétée. Elle n'avait jamais cassé de bouche jusqu'à aujourd'hui. Donc moi je ne ferai pas de nerf :p après tout, c'est Anduin qui pose problème. Donc nerf pas approprié selon moi.

- Anduin : nerf approprié. Permet de garder l'intention de base, en moins fort pour l'OTK. Sans toucher Razza, ya toujours moyen de faire un archétype avec Lyra + arme.

- Cube carnivore : c'est le nerf de Blizzard ça :p elle pourrait même passer à 7 avec eux. Nerf approprié selon moi.

- Ver tunnelier : tu fais 2 nerfs : créatures alliées uniquement, et ne peut pas coûter moins de 1 mana. Un seul nerf est suffisant, à savoir "Coûte (1) mana de moins pour chaque créature alliée morte pendant que ce serviteur est en main". nerf trop poussé selon moi ;)

- Aluneth : pour moi, cette carte n'est pas trop puissante. Tirée tôt, elle brûle les cartes. Tirée tard, elle tue à la fatigue. Pas besoin de nerf. Nerf non approprié selon moi.
Mais je ferai ce nerf pour l'arme légendaire démoniste ;)

- pour le palefroi, réduire son buff à +3/+3 et provocation est déjà suffisant. Ca donne des stats 8/8 pour 7, avec comme condition d'avoir une créature sur le terrain. C'est fort, mais il en faut des cartes fortes :)


Alors pour Raza, le pouvoir héroique de Coeurvrai est celui de base malgré tout; je pensais au pouvoir modifier du style forme d'ombre, finley, anduin dk et tout ^^ je me suis peut être mal exprimé ^^'

Pour le ver; je ne sais pas si c'est vraiment un gros nerf de ne pas pouvoir le mettre a 0 en plus de l'autre nerf, surement mais bon.. J'avais cette idée en tête quoi quand j'ai penser a de potentiel nerf ^^

Aluneth comme je te l'ai dis c'est un buff/nerf ^^ ça dépend comment on le voit, typiquement je la voit plus comme un buff que un nerf mais je pense que cette carte sera pas toucher xD

Pour le palefroi je suis pas d'accord avec toi malgré tout, en faite le probleme de cette carte selon moi c'est que de booster les pv en plus de l'atk est vraiment op .. Un simple buff de l'attaque en aggro suffit amplement.. Ca donne trop d'option et de value a cette carte même en donnant que +3/+3 et provocation ^^
Demon22
  • 2229 message(s)
26 Jan 2018, 14:53
Yop, je suis à peu près d'accord sur les nerfs et je n'en ai pas à rajouter pour Kobolds & Catacombes, je pense juste que le Palefroi ne mérite pas le nerf à ce point, et qu'il faut nerf ou Raza, ou Anduin, mais pas les deux en même temps, ça me paraît trop punitif.
Et pareil, pour le ver, la limite à 1, je ne sais pas si c'est très utile. Par contre, l'autre nerf est bien et sûrement suffisant. De même pour le cube, à 6, il reste très intéressant et jouable.
Jakkaru
  • 1146 message(s)
26 Jan 2018, 14:58
Citation de Demon22Yop, je suis à peu près d'accord sur les nerfs et je n'en ai pas à rajouter pour Kobolds & Catacombes, je pense juste que le Palefroi ne mérite pas le nerf à ce point, et qu'il faut nerf ou Raza, ou Anduin, mais pas les deux en même temps, ça me paraît trop punitif.
Et pareil, pour le ver, la limite à 1, je ne sais pas si c'est très utile. Par contre, l'autre nerf est bien et sûrement suffisant. De même pour le cube, à 6, il reste très intéressant et jouable.


Peut-être qu'il ne mérite pas un tel nerf, cependant je vois pas comment le nerf correctement sans que ces pv deviennes un problème ... +2/+2 et provoc ??

Pour raza et anduin, c'est surtout pour évité le bullshit en faite, en soit nerf l'un ou l'autre mettrait un coup au deck razakaza dk, mais quand tu vois que tu peux infligé 6 dégats par tour même sans le hp a 0 .. voilà quoi ...

Je pense aussi que le nerf de juste ces propres créatures est suffisant, mais sur le coup j'ai surtout penser pour empêcher certaines activation de combo trop facilement... C'est frustrant quoi de voir sa créa mourir et se manger une 5/5 et une 3/4 pour 5 mana ^^
Plixel
  • 387 message(s)
26 Jan 2018, 15:47
Beaucoup parle de nerfer le cube alors qu'en l'état peu de classe peuvent réellement exploiter son effet et que seul une classe en profite réellement à l'heure actuelle.

La puissance du cube dans démo contrôle vient surtout de sa capacité à invoquer ses créatures gratuitement. Si vous voulez nerf démo cube, il faut d'abord travailler de ce coté la plutôt que nerf une carte franchement sympathique et dont pourrait profiter une classe plus faible comme le hunter dans le futur.

Si vous partez du principe qu'il faut ban une carte qui vous parait OP sur le papier, faisons nous plaisir : Invocatrice malveillante, appel aux armes et la plupart des cartes avec l'appel sont bien plus dangereuses pour l’équilibre du jeu que le cube.
Citation de PlixelBeaucoup parle de nerfer le cube alors qu'en l'état peu de classe peuvent réellement exploiter son effet et que seul une classe en profite réellement à l'heure actuelle.

La puissance du cube dans démo contrôle vient surtout de sa capacité à invoquer ses créatures gratuitement. Si vous voulez nerf démo cube, il faut d'abord travailler de ce coté la plutôt que nerf une carte franchement sympathique et dont pourrait profiter une classe plus faible comme le hunter dans le futur.

Si vous partez du principe qu'il faut ban une carte qui vous parait OP sur le papier, faisons nous plaisir : Invocatrice malveillante, appel aux armes et la plupart des cartes avec l'appel sont bien plus dangereuses pour l’équilibre du jeu que le cube.


+1 :)
kaga
  • 2284 message(s)
26 Jan 2018, 16:40
je n'y crois pas trop :/
Torrin
  • 1142 message(s)
26 Jan 2018, 18:56
Quand blizzard nerf des cartes, il ne prennent pas seulement en compte la puissance brute de la carte, mais également sa présence, son auto-puting et son impact sur le format. On peut donc se demander quels sont les decks dominant de la méta, que jouent -lls? qu'est ce qui les rends si fort? Qu'elle carte est présente dans bon nombre de deck? Pour moi le cube n'est clairement pas un problème démoniste contrôle commence à perfer à son tour et lui ne le joue pas.Les cartes bien plus frustrantes et fortes qui lients ses decks sont le seigneur du vide et le dk (même si j'dore personnellement ce dk et je ne souhaite pas son nerf). DK démoniste est joué dans tous les deck démoniste et à un impact bien puissant, c'est une wincondition dans beaucoup de match up, son arrivée permet régulièrement de faire basculer le cour de la game. Un nerf du DK prêtre est bien évidemment attendu, le deck domine le haut du laddeur et les tournois, un nerf du Dk s'impose (mais je rejoint l'avis de Loken, celui de Raza n'est pas nécessaire). En paladin on peut citer l'excellentissime Tarim qui retourne bien trop les game pour son cout dérisoire, cette carte beaucoup trop de choses. Le ver tunnelier est présent dans bien trop de deck et est la carte la plus joué, un excellent outil agro qui est auto-input dans tout ces decks. L'invocatrice, bien que nécessitant un léger deckbuilding retourne bien trop souvent les parties pour un coût en mana trop faible, invoquer une 4/4 +tyrantus t5 tout en ayant imposé de la pression juste avant (contrairement aux deck big/ramp) n'est pas normale.
Torrin
  • 1142 message(s)
26 Jan 2018, 18:57
Citation de kagaje n'y crois pas trop :/

Pourrais tu t’expliquer plus clairement? C'est bien beau de poster un commentaire mais si il ne fait rien passer^^

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