Salut à tous! Toujours dans la continuité de mon année, je vous propose une aventure afin de compléter ma précédente extension, Le Réveil du Chaos. Celle-ci prendra la forme d'une virée en donjon classique mais avec quelques nouveautés. Ensuite, je vous présenterai l'event correspondant à la période. Certaines mécaniques proviennent de les précédentes extensions donc si vous ne les avez pas vu, je vous conseille de regarder la petite presentation de celles-ci pour mieux comprendre les mots clés ou même l'histoire. https://www.hearthstone-decks.com/forum/discussion-generale/le-reveil-du-chaos-t164561 https://www.hearthstone-decks.com/forum/discussion-generale/raid-sur-gilneas-t162358
On commence? Oui? Alors c'est parti! Pour cette aventure, 5 chapitres seront proposés. Vous pourrez à la fois jouer côté Plaie et côté pandaren/tauren. L'objectif pour la Plaie sera d'éveiller les dieux très anciens et pour les gentils de les en empêcher (évidemment). Pour les deux camps, les boss seront entièrement différents pour un même chapitre. Chacun d'entre eux vous propose donc un total de 30 boss sauf pour le dernier qui en contient seulement 2, 122 combats totalement différents vous attendent !
Fonctionnement : Vous choisissez tout d'abord un chapitre (dans l'ordre de l'histoire : Ahn'qiraj, Ulduar, La Grande mer, Le val de l'éternel printemps et Nazmir en final). Puis, vous choisissez votre camp. Deux héros vous seront proposés pour chaque camp, chacun proposant 3 pouvoirs héroïques. Les voici :
Tauren et Pandaren :
Baine est debloqué au chapitre 1 et Taran Zhu au chapitre 4.
Plaie :
Cho'gor est débloqué au chapitre 3 et Vozèle au chapitre 2. Pour débloquer les 2 derniers pouvoirs héroïques de chaque héros, il faut respectivement terminer une virée puis deux, simple comme tout. Ils sont chacun de classe :
Vozèle : prêtre et mage
Cho'gor : guerrier et voleur
Baine Sabot-de-sang : druide, chaman, paladin et chasseur (C'est beaucoup oui. Il représente toutes les classes affiliées aux taurens)
Taran Zhu : moine (Cela signifie que toutes les cartes qu'il découvre ou génère font partie de la liste de cartes moine que je vous avait présenté dans mon extension)
Ensuite, petite nouveauté, vous aurez le choix du boss que vous affrontez! Fini les défaites contre un boss qui bloquait totalement votre stratégie ou que vous n'aimez pas affronter. À chaque niveau, vous aurez le choix entre deux boss différents. Notez qu'en mode héroïque, les boss seront toujours choisis au hasard pour conserver la difficulté.
La taverne est conservée avec quelques ajouts :
4 nouvelles cartes vous permettront de changer votre virée à volonté! Et bien évidemment de nouveaux trésors
Les trésors passifs :
Les trésors actifs :
Enfin, 10 nouvelles cartes seront ajoutées au jeu avec l'aventure. Elles pourront être débloquées à la fin de chaque chapitre ou être achetées dans la boutique pour 400 golds afin que tout le monde puisse les avoir.
Chapitre 1 : Ahn'qiraj Vous débutez avec le héros Baine Sabot-de-sang et vous ne pouvez donc jouer que dans un camp (vous debloquez le côté Plaie au chapitre 2 avec l'obtention de Vozèle).
Côté pandarens/taurens : On raconte que des arakkoas et éthériens sèment le chaos près d'Ahn'qiraj. Cela a peut-être un lien avec C'thun?
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Mode normal : Mode héroïque :
Niveau 7 :
Boss final :
Afin de mieux clarifier tout ça, lorsque vous affrontez le boss final, il changera de pouvoir héroïque à 60 et 30 PV. Ici, deux cartes spécifiques au boss sont présentes. Trait cauchemardesque est présent en mode normal et héroïque tandis que désert mortel n'est présent qu'en mode héroïque. Le pouvoir vision de C'thun est amélioré en mode héroïque.
Côté Plaie : À l'intérieur d'Ahn'qiraj se situe notre première cible. Le plan est lancé...
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Mode normal Mode héroïque
Niveau 5 :
Mode normal Mode héroïque
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
(Le pouvoir du mode héroïque est celui du bas. Ce sera la même chose pour ceux d'après.)
Une fois que vous avez terminé le chapitre pour les deux camps, vous débloquez deux nouvelles cartes. Le chapitre 1 vous permet d'obtenir :
Chapitre 2 : Ulduar Vous débloquez le héros Vozèle et donc le côté Plaie du chapitre 1.
Côté pandarens/taurens : Il n'y a pas plus hostile endroit que Norfendre. Et Ulduar n'échappe pas à la règle.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Mode normal Mode héroïque
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
Côté Plaie Ulduar est un ancien complexe titan qui sert désormais de prison. Yogg Saron est enfermé quelque part par là...
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3:
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
En terminant ce deuxième chapitre, vous gagnez ces cartes :
Chapitre 3 : La Grande mer Dans ce chapitre, vous débloquez le héros Cho'gor. Au niveau 4, vous pouvez jouer à une bataille navale si vous affrontez le Capitaine Frimerousse ou le Seigneur Varcroc. Votre pouvoir héroïque est remplacé par un nouveau qui invoque un navire de guerre.
Côté pandarens/taurens : Une tempête approche. Les troupes de la Plaie sont déjà positionnées. Quelque chose d'étrange à l'air de se passer dans l'eau.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 : Bataille navale
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Mode normal Mode héroïque
Boss final :
Côté Plaie : Dans les profondeurs de la Grande mer sévit le troisième dieu très ancien. Il ne faudra pas succomber à ses murmures au risque de mettre en péril la mission. Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Bataille navale
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
À la fin de ce chapitre, vous êtes récompensé par ces deux cartes :
Chapitre 4 : Le Val de l'éternel printemps Dans cet avant-dernier chapitre, vous débloquez Taran Zhu. Le quatrième dieu très ancien est à portée de main de la Plaie qui prépare un sale coup.
Côté pandarens/taurens : Les Shas rôdent par ici. Faites attention.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
Côté Plaie : C'est ici que le cœur d'Y'Shaarj a été détecté. Trouvez-le et éveillez Y'Shaarj.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
En effectuant ce chapitre, vous obtenez ces cartes :
Chapitre 5 : Nazmir C'est le combat final. Pour construire votre deck, vous n'aurez pas à affronter de boss. Les récompenses des combats vous serint proposées à la suite comme les choix de cartes en arène. Vous aurez donc 15 choix de 3 cartes ainsi que 2 trésors passifs et actifs en tout dans votre deck. Puis, vous lancez le combat ultime. Si vous perdez, vous reconstruisez un deck de la même manière.
Côté pandarens/taurens : La Plaie a fait quelque chose à cet endroit... c'est un piège !
Boss ultime :
Côté Plaie : G'huun est un élément clé du plan. Emparez-vous de lui !
Boss ultime :
Ce dernier chapitre vous octroie les cartes suivantes :
Quel est le plan? C'est une autre histoire qui devrait arriver très vite. Croyez-moi, je n'ai jamais été aussi impatient de vous montrer une fan extension!
Bien sûr, ce n'est pas tout (j'ai bien bossé oui). Je vous présente un event qui changerait pas mal la méta, le Cauchemar de C'thun! Le principe est simple, toutes les cartes liées à C'thun reviennent en standard pour une durée de 2 mois. Afin que chaque classe puisse le jouer normalement, certaines classe se verront ajouter les synergies qui leur manquait. Celles qui, au contraire, avaient déjà des cartes à synergie C'thun, se verront octroyé de nouvelles cartes! Et quelques cartes qui n'étaient pas assez fortes recevront des petites améliorations. Tout le monde y gagne. Les cartes seront prêtées pendant la durée de l'évènement puis elles retourneront en mode libre. Les nouvelles cartes seront ajoutées à l'extension Murmures des dieux très anciens.
Tout d'abord, les nouvelles cartes :
Les cartes améliorées :
Et les autres :
Enfin, pour l'arène, deux nouveaux modes de jeu seraient proposés : -C'est à moi! : chaque joueur pioche dans le deck de son adversaire. -Cire-pilleur était là : chaque joueur démarre la partie avec Les Ténèbres dans sa main.
Et la rotation : -Set classique & basique -Le Grand tournoi -Les Murmures des dieux très anciens -Une nuit à Karazhan -L'Éveil des ombres -Le Réveil du Chaos
Voilà tout! Ça m'aura pris beaucoup de temps et d'investissement, j'espère que ça vous plaira (on ne peut pas y jouer en revanche...). Je ne pense pas en refaire tant la tâche est complexe (trouver autant d'artworks, de pouvoirs héroïques et tout assembler pour que ça colle et donne quelque chose de potable) mais c'était une belle expérience.
On se revoit dans quelques semaines pour la dernière étape de l'année du Loup. Un indice? La Plaie va frapper en plein cœur.
Sa lut à toi Hiktosk Décidément on se chevauche ^^ J'ai posté ma Fan extension sur Pokemon le 6 juin et la tienne "Le déchaînement des mers" le 12 juin. Ton extension "Raid sur Gilnéas" le 24 octobre et la mienne sur Shadowverse le 1 Novembre. Et la je vais sortir mon aventure d’ici demain ;) je dois terminer quelques détails. Bref...
Déjà bravo pour ton travaille, tu as accomplis un énorme taf avec tous les pouvoirs héroïques, boss, carte que tu as modifié, ajouté... On comprend le temps que tu as mis à sortir ton aventure ;)
Bon je vais pas pouvoir donner mon avis sur les boss, pouvoir héroïque etc... car je mettrais 1000 ans et plusieurs pages pour tous écrire ^^ mais la plupart des pouvoirs héroïques sont très bien et les nouvelles cartes et celles modifiés le sont aussi.
Le choix des boss est une très bonne idée, j'aimerais qu'ils fassent cela s'ils sortent encore une aventure en donjon. Cela serait plus sympas.
Les trésors passifs et actifs sont très puissants "marque du fléau et bougie dans avenir" L'ajout des nouvelles cartes lorsqu'on avance dans l'aventure est très bien. La récompense est beaucoup mieux que les aventures en donjons actuel.
Le pouvoir héroïque de Arakazu l'Exceptionnel est excellente ;) "Souhaite la carte parfaite" serait trop bien à jouer ;) je pense que c'est celui que je préfère.
Le destrier renforcé est trop puissante selon moi avec la Résistance : (2), elle serait horrible à jouer contre ^^
Hurleur de la tombe : j'aime bien, certe on ne peut pas la jouer n'importe quand mais cela reste correct.
Le choix éthérien je comprend pas trop le "découvre un serviteur de votre deck de départ" :/ C'est un serviteur qui se trouvé dans ton deck en début de partie ?
Rein azshara est marrante ^^ cela ferait des trucs de fou ;)
Trou noir, très forte mais correct je trouve.
Les cartes C'thun ajoutés sont très bien pensées, cela peut renforcer les deck C'thun qui serait jouable selon moi avec les cartes améliorés. Lueur noir et Marteau maudit sont celle que je préfère ;) Rayon obscur est bien faite.
En tous cas bien joué ;) je te comprend quand tu dis que risque pas d'en refaire une de ce genre, c'est beaucoup de boulot. Il faut énormément de temps et de patiente pour en faire une. Hâte de voir ta dernière extension ;)
Merci ^^ Je vais pas revenir en détail sur chaque choses nottament l'aventure car c'est long et très riche. Je l'ai créé simplement pour essayer le format et donner un peu plus de sens à mon extension pas forcément pour être analysée mais pour le plaisir. En ce qui est du choix des adversaires je pense que ça rendrait les virées en donjon moins frustrantes, je me souviens du trogg dans Kobolds & Catacombes qui te laminait si ton deck jouait sur les sorts sans que tu ne puisses rien faire. Pour les cartes de l'aventure, elles ont été conçues pour ne rentrer que dans certains decks. Pour le choix éthérien ça fait bien une découverte d'un serviteur qui provient de ton deck. Si tu n'en as pas de copies dans ton deck, il ne se passera rien et si tu en as encore 2 exemplaires dans ton deck tu les pioches tous les 2. Destrier renforcé est une carte assez cher mais très forte et vient compenser le fait que paladin manquait de cartes qui prennent le board dans ma dernière extension. Et Azshara permet de jouer un Zul'jin + une 10/10 mais avec la restriction de savoir si on sera plus avantagé ou non que l'adversaire. Elle peut être très fun ou très compétitive selon les métas.
En dehors de ça pour les cartes C'thun. Elles ont été actualisées pour être jouables pour les moins bonnes et les nouvelles cartes ont pour but que chaque classe puisse jouer un deck C'thun et que sa stratégie lui soit propre.
Je ferai des choses un peu plus générale pour ma prochaine aventure contrairement à mon extension qui, elle, serait assez différente. D'ailleurs je suis même en train de réfléchir à ce que je ferai après. J'ai quelques idées en tête mais je vais éviter de trop en dire comme rien n'est clair. Voilà les quelques commentaires que j'avais à donner en plus sur l'aventure.
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- 620 message(s)
29 Mars 2020, 16:38Grade Or
Ensuite, je vous présenterai l'event correspondant à la période. Certaines mécaniques proviennent de les précédentes extensions donc si vous ne les avez pas vu, je vous conseille de regarder la petite presentation de celles-ci pour mieux comprendre les mots clés ou même l'histoire.
https://www.hearthstone-decks.com/forum/discussion-generale/le-reveil-du-chaos-t164561
https://www.hearthstone-decks.com/forum/discussion-generale/raid-sur-gilneas-t162358
On commence? Oui? Alors c'est parti!
Pour cette aventure, 5 chapitres seront proposés. Vous pourrez à la fois jouer côté Plaie et côté pandaren/tauren. L'objectif pour la Plaie sera d'éveiller les dieux très anciens et pour les gentils de les en empêcher (évidemment).
Pour les deux camps, les boss seront entièrement différents pour un même chapitre. Chacun d'entre eux vous propose donc un total de 30 boss sauf pour le dernier qui en contient seulement 2, 122 combats totalement différents vous attendent !
Vous choisissez tout d'abord un chapitre (dans l'ordre de l'histoire : Ahn'qiraj, Ulduar, La Grande mer, Le val de l'éternel printemps et Nazmir en final). Puis, vous choisissez votre camp. Deux héros vous seront proposés pour chaque camp, chacun proposant 3 pouvoirs héroïques. Les voici :
Baine est debloqué au chapitre 1 et Taran Zhu au chapitre 4.
Cho'gor est débloqué au chapitre 3 et Vozèle au chapitre 2.
Pour débloquer les 2 derniers pouvoirs héroïques de chaque héros, il faut respectivement terminer une virée puis deux, simple comme tout.
Ils sont chacun de classe :
- Vozèle : prêtre et mage
- Cho'gor : guerrier et voleur
- Baine Sabot-de-sang : druide, chaman, paladin et chasseur (C'est beaucoup oui. Il représente toutes les classes affiliées aux taurens)
- Taran Zhu : moine (Cela signifie que toutes les cartes qu'il découvre ou génère font partie de la liste de cartes moine que je vous avait présenté dans mon extension)
Ensuite, petite nouveauté, vous aurez le choix du boss que vous affrontez! Fini les défaites contre un boss qui bloquait totalement votre stratégie ou que vous n'aimez pas affronter. À chaque niveau, vous aurez le choix entre deux boss différents. Notez qu'en mode héroïque, les boss seront toujours choisis au hasard pour conserver la difficulté.La taverne est conservée avec quelques ajouts :
4 nouvelles cartes vous permettront de changer votre virée à volonté!
Et bien évidemment de nouveaux trésors
Enfin, 10 nouvelles cartes seront ajoutées au jeu avec l'aventure. Elles pourront être débloquées à la fin de chaque chapitre ou être achetées dans la boutique pour 400 golds afin que tout le monde puisse les avoir.
Vous débutez avec le héros Baine Sabot-de-sang et vous ne pouvez donc jouer que dans un camp (vous debloquez le côté Plaie au chapitre 2 avec l'obtention de Vozèle).
On raconte que des arakkoas et éthériens sèment le chaos près d'Ahn'qiraj. Cela a peut-être un lien avec C'thun?
Niveau 1 :
Niveau 2 :
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Mode normal :
Mode héroïque :
Niveau 7 :
Boss final :
Afin de mieux clarifier tout ça, lorsque vous affrontez le boss final, il changera de pouvoir héroïque à 60 et 30 PV. Ici, deux cartes spécifiques au boss sont présentes. Trait cauchemardesque est présent en mode normal et héroïque tandis que désert mortel n'est présent qu'en mode héroïque. Le pouvoir vision de C'thun est amélioré en mode héroïque.
À l'intérieur d'Ahn'qiraj se situe notre première cible. Le plan est lancé...
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Mode normal
Mode héroïque
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Mode normal
Mode héroïque
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
(Le pouvoir du mode héroïque est celui du bas. Ce sera la même chose pour ceux d'après.)
Une fois que vous avez terminé le chapitre pour les deux camps, vous débloquez deux nouvelles cartes. Le chapitre 1 vous permet d'obtenir :
Vous débloquez le héros Vozèle et donc le côté Plaie du chapitre 1.
Il n'y a pas plus hostile endroit que Norfendre. Et Ulduar n'échappe pas à la règle.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Mode normal
Mode héroïque
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
Ulduar est un ancien complexe titan qui sert désormais de prison. Yogg Saron est enfermé quelque part par là...
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3:
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
En terminant ce deuxième chapitre, vous gagnez ces cartes :
Dans ce chapitre, vous débloquez le héros Cho'gor. Au niveau 4, vous pouvez jouer à une bataille navale si vous affrontez le Capitaine Frimerousse ou le Seigneur Varcroc. Votre pouvoir héroïque est remplacé par un nouveau qui invoque un navire de guerre.
Une tempête approche. Les troupes de la Plaie sont déjà positionnées. Quelque chose d'étrange à l'air de se passer dans l'eau.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Bataille navale
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Mode normal
Mode héroïque
Boss final :
Dans les profondeurs de la Grande mer sévit le troisième dieu très ancien. Il ne faudra pas succomber à ses murmures au risque de mettre en péril la mission.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Bataille navale
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
À la fin de ce chapitre, vous êtes récompensé par ces deux cartes :
Dans cet avant-dernier chapitre, vous débloquez Taran Zhu. Le quatrième dieu très ancien est à portée de main de la Plaie qui prépare un sale coup.
Les Shas rôdent par ici. Faites attention.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
C'est ici que le cœur d'Y'Shaarj a été détecté. Trouvez-le et éveillez Y'Shaarj.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Boss final :
En effectuant ce chapitre, vous obtenez ces cartes :
C'est le combat final. Pour construire votre deck, vous n'aurez pas à affronter de boss. Les récompenses des combats vous serint proposées à la suite comme les choix de cartes en arène. Vous aurez donc 15 choix de 3 cartes ainsi que 2 trésors passifs et actifs en tout dans votre deck. Puis, vous lancez le combat ultime. Si vous perdez, vous reconstruisez un deck de la même manière.
La Plaie a fait quelque chose à cet endroit... c'est un piège !
Boss ultime :
G'huun est un élément clé du plan. Emparez-vous de lui !
Boss ultime :
Ce dernier chapitre vous octroie les cartes suivantes :
Quel est le plan? C'est une autre histoire qui devrait arriver très vite. Croyez-moi, je n'ai jamais été aussi impatient de vous montrer une fan extension!
Bien sûr, ce n'est pas tout (j'ai bien bossé oui). Je vous présente un event qui changerait pas mal la méta, le Cauchemar de C'thun! Le principe est simple, toutes les cartes liées à C'thun reviennent en standard pour une durée de 2 mois. Afin que chaque classe puisse le jouer normalement, certaines classe se verront ajouter les synergies qui leur manquait. Celles qui, au contraire, avaient déjà des cartes à synergie C'thun, se verront octroyé de nouvelles cartes! Et quelques cartes qui n'étaient pas assez fortes recevront des petites améliorations. Tout le monde y gagne. Les cartes seront prêtées pendant la durée de l'évènement puis elles retourneront en mode libre. Les nouvelles cartes seront ajoutées à l'extension Murmures des dieux très anciens.
Tout d'abord, les nouvelles cartes :
Les cartes améliorées :
Et les autres :
Enfin, pour l'arène, deux nouveaux modes de jeu seraient proposés :
-C'est à moi! : chaque joueur pioche dans le deck de son adversaire.
-Cire-pilleur était là : chaque joueur démarre la partie avec Les Ténèbres dans sa main.
Et la rotation :
-Set classique & basique
-Le Grand tournoi
-Les Murmures des dieux très anciens
-Une nuit à Karazhan
-L'Éveil des ombres
-Le Réveil du Chaos
Voilà tout! Ça m'aura pris beaucoup de temps et d'investissement, j'espère que ça vous plaira (on ne peut pas y jouer en revanche...). Je ne pense pas en refaire tant la tâche est complexe (trouver autant d'artworks, de pouvoirs héroïques et tout assembler pour que ça colle et donne quelque chose de potable) mais c'était une belle expérience.
On se revoit dans quelques semaines pour la dernière étape de l'année du Loup. Un indice? La Plaie va frapper en plein cœur.