[FAN EXTENSION] : Les Profondeurs de Fossoyeuse +170 cartes

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

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Bonjour à tous ! Moi c'est SquoliRox, et j'adore créer des cartes Hearthstone, j'ai déjà créé une Fan-Extension que vous pouvez aller voir ici même (discussion-generale/le-reveil-d-azeroth-t154090), et aujourd'hui je vous présente ma seconde Fan-Extension : Les Profondeurs de Fossoyeuse

Le background de l'extension consiste en 3 factions que j'ai inventé, qui font des trafics, des crimes, et des vols dans les ruines de Lordaeron. La première, les celle du Sabre-maudit, dirigée Harkan, un vétéran orc ayant participé à plusieurs guerres au service de la Horde, mais qui a fini par se révolter, et qui enseigne maintenant ses capacités de combats à d'autres mutins de la Horde afin d’orchestrer des crimes. Ensuite vient la faction Voyant, qui est dirigée par Exahar, un ancien mage de Dalaran ayant été corrompu et transformé en réprouvé par le roi-liche. Suite à la chute de celui-ci, Exahar a créé un regroupement d'adeptes, afin de rentrer en connexion avec des puissants esprits dans le but de passer un pacte avec ceux-ci et d’obtenir des commensurables pouvoirs. Et enfin la faction Arrache-cœur, qui est dirigée par Slaith, un assassin qui fut anciennement au service de Sylvanas, celui-ci finit par tomber dans une folie meurtrière qui le pousse à prendre son indépendance pour être à ses propres services afin d’accomplir ses ambitions meurtrières en formant un clan. Bref l'histoire est plutôt secondaire, j'ai préféré mettre plus de travail dans les mécaniques des nouvelles cartes.

Dans celle-ci j'apporte 3 nouvelles mécaniques. Et surtout ! Une reprise des cartes inter-classes qui ont été introduites par Blizzard pour l'extension Main basse sur Gadgetzan avec donc 3 nouvelles factions qui apportent chacune une nouvelle mécanique. Pour les Sabre-maudit, la nouvelle mécanique est la Capacité :

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Cet effet peut être déclenché qu'une seule fois par tour, et peut être utilisé dès que le serviteur est placé sur le champ de bataille. Pour les Voyant, la nouvelle mécanique est celle de l’Alternance et de l'Association :

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Ces mots-clés peuvent être associés par exemple avec le deck ou à la main du joueur. Par exemple nous pouvons avoir un serviteur comme celui-ci :

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Ce serviteur gagnera +2/+2 si votre deck contient un nombre pair de cartes. Et enfin les Arrache-cœur, avec la mécanique de Sacrifice :

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Voici une comparaison permettant de comprendre ce qu'est cette mécanique :

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Deviendra ceci :

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De plus, si vous avez en main une carte avec par exemple Sacrifice : (5), et que vous jouez Slaith, l’Arrache-cœur, qui donne Sacrifice : (1) à toutes les cartes pour vous et votre adversaire. La carte qui avait précédemment Sacrifice : (5) a maintenant Sacrifice : (1). Cette possibilité de réduire le Sacrifice est présente avec d’autres cartes de la faction Arrache-cœur.

Les classes concernées par chaque faction :

- Sabre-maudit : Paladin, Guerrier et Chasseur.
- Voyant : Mage, Voleur et Druide.
- Arrache-cœur : Chaman, Prêtre, et Démoniste.

Il y a aussi une nouvelle quête pour chaque classe EN PLUS des deux légendaires par classe. Voici les cartes :

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C'est génial ! Je n'hésite pas à dire que c'est la meilleur fan-extension que j'ai vu. Je ferais une grosse review demain (j'ai hâte) mais déjà que ta premiere fan-extension était plutôt sympa, celle-ci c'est un autre niveau. Elle est incroyable (bien qu'il y ai quelques (tous) petits points qui me chiffonnent un peu)
Hiktosk
  • 620 message(s)
14 Avr 2019, 07:43
L'extension est superbe! Je vais prendre un petit papier et noter mes impressions avant de les partager. Continue comme ça.
Citation de HiktoskL'extension est superbe! Je vais prendre un petit papier et noter mes impressions avant de les partager. Continue comme ça.


Citation de équinoxeC'est génial ! Je n'hésite pas à dire que c'est la meilleur fan-extension que j'ai vu. Je ferais une grosse review demain (j'ai hâte) mais déjà que ta premiere fan-extension était plutôt sympa, celle-ci c'est un autre niveau. Elle est incroyable (bien qu'il y ai quelques (tous) petits points qui me chiffonnent un peu)


Merciii à vous deux !! C’était pas mal de travail ! C’est super sympa de savoir que c’que j’fais vous plaise :) ! Et j’attend vos reviews avec impatience aussi ! J’ai déjà commencé la 3ème extension d’ailleurs !
Citation de SquoliRox J’ai déjà commencé la 3ème extension d’ailleurs !


Pas le temps de niaisé !
Hiktosk
  • 620 message(s)
14 Avr 2019, 09:48
Je vais faire une review par faction
Arrache-coeur
  • Chaman :
    De bonne cartes mais certaines d'entre elles m'interpellent.
    Tout d'abord, Karaka, le sorcier maudit double les points de vie de notre héros. Mais est-ce qu'il va juste nous soigner ou, à l'instar d'Amara augmenter nos points de vie maximaux. Ensuite, Ektul, le brûleur d'âme n'est pas une bonne carte car le but du chaman n'est pas de déjouer les plans ennemis et cette carte est trop soumise à l'aléatoire. On préfèrera jouer des tapage-o-tron, saboteur sournois etc. La dernière carte sur laquelle je voudrais revenir est le golem d'argile. Le crache vase à les même stats pour 5 et invoque une 1/2 alors que la tienne invoque une 2/3 puis une 1/2 puis une 0/1 pour 2 mana de plus. Je pense même que cette carte est plus résistante qu'un seigneur du vide, elle devrait coûter 8. Sinon je n'ai rien à dire de plus hormis que la hache Rompterre a des stats trop faibles et que le totem de sang est l'un des meilleurs outils de heal possible.
  • Démoniste:
    La quête est très forte surtout dans une classe où s'infliger des dégâts importe peu. Alizabal est un outil de heal extrêmement puissant encore mieux que Zilliax, je pense qu'elle devrait coûter 7. Xavius m'a l'air assez compliqué à jouer pour 4. Bannir est une carte forte contre voleur mais c'est à peu près tout. Sombre lecteur et flamme de l'ombre sont des cartes trop fortes pour leur coût. Les autres cartes m'ont l'air équilibrée.
  • Prêtre:
    La quête est trop faible pour baser sa stratégie dessus. Si ton adversaire joue peu ou pas de serviteurs la carte n'a aucune utilité. Exaris est trop fort pour 3, la plupart des bénédictions sont trop fortes pour 0. Le principe de piocher beaucoup dee cartes et d'augmenter leur coût est risqué mais reste puissant. Je n'ai rien d'autre à ajouter sur cette classe.
  • Tri-classe:
    Slaith et Kalath sont de très bonnes cartes qui reflètent très bien le principe de la faction. Garde de l'Arrache-coeur est beaucoup trop fort, infliger 5 points de dégâts au héros adverse et poser une 5/2 sur le board pour 4 c'est beaucoup trop fort. Dernière carte qui pose problème, la faucheuse sanglante. La carte ne devrait pas exister car prêtre et démoniste sont des classes qui ne devraient jamais avoir d'armes sauf celles de kobolds et catacombes.
Et voilà! Je reprendrais la review plus tard.
Citation de HiktoskJe vais faire une review par faction
Arrache-coeur
  • Chaman :
    De bonne cartes mais certaines d'entre elles m'interpellent.
    Tout d'abord, Karaka, le sorcier maudit double les points de vie de notre héros. Mais est-ce qu'il va juste nous soigner ou, à l'instar d'Amara augmenter nos points de vie maximaux. Ensuite, Ektul, le brûleur d'âme n'est pas une bonne carte car le but du chaman n'est pas de déjouer les plans ennemis et cette carte est trop soumise à l'aléatoire. On préfèrera jouer des tapage-o-tron, saboteur sournois etc. La dernière carte sur laquelle je voudrais revenir est le golem d'argile. Le crache vase à les même stats pour 5 et invoque une 1/2 alors que la tienne invoque une 2/3 puis une 1/2 puis une 0/1 pour 2 mana de plus. Je pense même que cette carte est plus résistante qu'un seigneur du vide, elle devrait coûter 8. Sinon je n'ai rien à dire de plus hormis que la hache Rompterre a des stats trop faibles et que le totem de sang est l'un des meilleurs outils de heal possible.
  • Démoniste:
    La quête est très forte surtout dans une classe où s'infliger des dégâts importe peu. Alizabal est un outil de heal extrêmement puissant encore mieux que Zilliax, je pense qu'elle devrait coûter 7. Xavius m'a l'air assez compliqué à jouer pour 4. Bannir est une carte forte contre voleur mais c'est à peu près tout. Sombre lecteur et flamme de l'ombre sont des cartes trop fortes pour leur coût. Les autres cartes m'ont l'air équilibrée.
  • Prêtre:
    La quête est trop faible pour baser sa stratégie dessus. Si ton adversaire joue peu ou pas de serviteurs la carte n'a aucune utilité. Exaris est trop fort pour 3, la plupart des bénédictions sont trop fortes pour 0. Le principe de piocher beaucoup dee cartes et d'augmenter leur coût est risqué mais reste puissant. Je n'ai rien d'autre à ajouter sur cette classe.
  • Tri-classe:
    Slaith et Kalath sont de très bonnes cartes qui reflètent très bien le principe de la faction. Garde de l'Arrache-coeur est beaucoup trop fort, infliger 5 points de dégâts au héros adverse et poser une 5/2 sur le board pour 4 c'est beaucoup trop fort. Dernière carte qui pose problème, la faucheuse sanglante. La carte ne devrait pas exister car prêtre et démoniste sont des classes qui ne devraient jamais avoir d'armes sauf celles de kobolds et catacombes.
Et voilà! Je reprendrais la review plus tard.


- Karaka te heal juste sans augmenter tes PV, exemple : si t'as 15 PV, tu remontes à 30 PV, si t'as 5 PV, tu remontes à 10 PV et si t'as 25 PV, tu remontes à 30 PV. C'est un outil de heal qui est super dur à joué car pour avoir un heal maximum faut le jouer quand t'as 15 PV, en dessous ou au dessus ça devient moins utile.

- La quête démoniste n'est pas aussi fort que tu le penses, parce que certes tu peux mettre ton adversaire à 5 PV. Mais ça implique que toi aussi tu aies eu 5 PV juste avant, en fait c'est extrêmement risqué, quand ton adversaire verra la quête, et que tu l'accompliras, son seul objectif c'est de te tuer. En fait c'est extrêmement risqué si t'y penses, le cas absolument pété au t'auras 2 PV, et l'adversaire 30 PV et peu probable car tu seras sans doute mort avant de jouer la récompense, j'ai débattu avec pas mal de personne, et le risque que tu dois prendre en jouant cette quête balance selon moi sa puissance.

- Pour le prêtre, la quête peut servir à inverser la tendance bien sûr, mais peut aussi être utilisé pour des combos et OTK ! Sachant que le prêtre a pour habitude d'avoir pas mal de mana flottant ce n'est pas mission impossible de la réussir. Bien sûr c'est une quête qui est pas fait pour face des aggros mais contre un tempo un peu late, avec les outils de défense que j'ai donné au Prêtre comme Noth, et le Heal que j'lui ai donné avec la Soigneuse de maux qui peut faire son travail en late bah je pense que la quête n'est ni trop forte ni trop faible.

Et sinon j'suis plutôt d'accord avec ce que t'as dit donc j'vais procéder à un nerf de certaine carte, dont "Garde de l'Arrache-cœur" qui va donné Sacrifice : (3) au lieu de Sacrifice : (5). Mais pour le Golem d'argile, je pense que il vaut (7) mana et pas plus, un Seigneur du vide est biiiiiiien plus tenace, et tu le constates en faisant la somme des stats des repops. Pour Alizabal son est (6) tout simplement car ça la mettrait en compétition avec Seigneur Godfrey et ça ferait doublon. Et pour Ektul, l'anti-draw est une mécanique très puissante, qui détruit la tempo adverse.
Hiktosk
  • 620 message(s)
14 Avr 2019, 11:33
Je voudrais juste revenir sur le golem d'argile. Lorsque je parlais de résistancenpar rapport au seigneur du vide je voulais dire que c'est un taunt qui ramène un taunt etc. ce que je trouve un peu trop compliqué à détruire.
Alors, premièrement (oui il y a pleins de choses à dire) il y a point que je trouve qui est très important : les artworks ! C'est assez important je trouve et là rien à dire : ils sont magnifiques !
Avant de commencer à parler des cartes, on va parler du fonctionnement de la fan-extension : c'est cool que tu refasses la mécanique des tri-classe et c'est aussi super que pour chaque tu es inventé une mécanique propre à la tri-classe. On va d'ailleurs un peu analyser les nouvelles mécaniques:

La Capacité (x) , je n'ai pas trop de chose à dire dessus c'est plus sur chaque carte qu'il va falloir dire si c'est bien ou pas.

Associatif et Alternatif : C'est cool que tu pousses la mécanique pair/impair que personnellement j'aime beaucoup (je sais que c'est pas le cas de tout le monde) mais c'est juste dommage que Blizzard dise : "Hé les gars on va mettre Baku la Gobe-lune et Genn Grisetête au Panthéon, Ok ?" Du coup les cartes que tu as créé n'ont moyennement plus trop de sens en Standard par contre en Wild c'est super (et vu que je joue qu'en Wild, ça me va)

Sacrifice : Je trouve que c'est une mécanique assez sympa, souvent la carte aura un pouvoir assez fort mais il faudra payer une contrepartie du coup c'est une bonne mécanique.

Par contre je vais aborder le (seul) point que je trouve pas super : c'est qu'il y a 3 légendaires par classe (ce qui est énorme). Que tu rajoutes une quête par classe c'est très bien mais qu'il y est en plus deux serviteurs légendaires, c'est trop. Une Quête et un serviteur légendaire aurait été très bien. Mais en plus chaque faction tri-classe à deux légendaires du coup chaque classe a 3 légendaires + 2 légendaires tri-classe (ce qui en soit n'est pas mauvais car ça ouvre pleins de possibilité mais si ça avait été une vraie extension, le porte-feuille ce serai barré en courant).
(On va faire un post par faction tri-classe)

CHAMAN

Champs de cristal : La condition va être assez longue à mettre en place mais la récompense est assez intéressante mais je pense qui lui manque un petit truc quand même du style Vol de vie ou alors Furie des Vent car je pense qu'on va jouer ça dans un deck chaman contrôle Surcharge et normalement ça devrai être un finisher et peut-être que "juste" infliger 4 points de dégâts chaque tout n'est pas assez bien (par exemple contre un guerrier avec 80 points d'armures c'est moyennement efficace. Donc Quête avec du potentiel mais je pense qu'il manque quand même un petit quelque chose.

Karaka, le sorcier maudit : Houuuuuuu ! ça c'est de la légendaire ! Cette carte aurait tout à fait sa place dans un deck orienté contrôle. Mais cette carte est peut-être même un peu trop forte car on avait un effet un peu similaire, c'est avec amara mais avec amara plus tu attends plus c=son pouvoir est fort, alors qu'avec le sorcier maudit plus tu le fais vite plus tu as des vie, on peut monter à 60 P.V quand même !
Et bien sur c'est très drôle avec Carniflore (pour toi pas pour l'adversaire)
Donc carte un peu trop forte surement (si j'ai bien compris la carte).

Ektul, le Bruleur d'âme : heu... Comment... dire déjà une 4/6 pour 5 Image c'est pas mal mais l'effet n'est pas super, et en plus il faut sacrifer 3 P.V, je sais juste pas à quoi il sert. Car ça le repousse de la fatigue et en plus c'est même pas bon contre un deck combo car on va dire que tu as une chance sur deux de renvoyer une carte de la combo mais l'adversaire s'en fiche car souvent les deck combo, piochent énormément beaucoup su coup il va vite repiocher la carte. Du coup je trouve cette carte pas bonne.

Porte-lame sacrificiel : C'est vraiment bon car pour 6 Image tu détruit un serviteur + un serviteur 3/5 avec Toxicité . Le seul bémol c'est que tu subit 3 points de dégât mais un prix à payer tout à fait raisonnable

Golem d'argile : Je vois l'idée mais je ne peut vraiment pas dire si la carte serai joué ou pas. Après comme il invoque une copie ça peut vite dégénérer donc oui il y aurai surement eu un deck qui tournerai autour de cette carte.

Appel du tonnerre : une Innervation avant son nerf avec de la Surcharge, franchement ça me plait beaucoup surtout dans un Big chaman avec des Eurêka ! et des Fangemorphe . Donc carte très bien pensé.

Bénisseuse voodoo : C'est une carte intéressante, déjà, une 2/2 pour Image c'est chère mais en plus elle nous inflige 5 points de dégâts. Mais le pouvoir est très fort car donner +2/+2 c'est bon mais en plus donner Vol de vie c'est encore plus fort car il va annuler le prix du Sacrifice. Et cette carte verrai surement sa place dans un deck tempo du coup s'infliger 5 points de dégâts c'est pas très grave.

Hache Romterre : Le pouvoir est très fort car il permet par exemple d'infliger des dégâts à des serviteurs avec beaucoup Image sans prendre les dégâts donc c'est peut-être même un poil trop fort.

Chaman capte-cristal : Je sais pas trop quoi dire de la carte si ce n'est que j'ai jamais était trop fan des cartes qui punissent directement l'adversaire.

Connexion totémique : C'est cool. Je sais pas si c'est bon. Mais j'aime bien quand même. Et de toute façon c'est jamais mauvais une carte qui a un pouvoir + qui fait piocher une carte mais elle a de la Surcharge (même si c'est bien pour la nouvelle quête).

Totem de sang-maudit : Je ne vois pas où la carte pourrait être jouer. Peut-être dans un chaman contrôle mais bon pas très convaincu.

Bilan de la classe : Je trouve qu'il y a de très bonne idées mais qu'il y a des carte vraiment super fortes et des cartes beaucoup moins fortes. Du coup je trouve que tu as bien taffé sur le chaman.

DEMONISTE

Tombeau profané : Ha ! C'est vraiment bon, vraiment vraiment vraiment bon. Dommage qu'Améthyste de sort inférieure ne soit plus en Standard. Mais je pense qu'un (ou plusieur) deck avec cette Quête serait joué car déjà c'est marrant mais en plus la Condition et la Récompense se combotent très bien. Et en plus avec la nouvelle mécanique Sacrifice ça va accélérer la quête. Du coup rien à dire c'est vraiment très fort.

Alizabal, la douloureuse : Je pense que c'est pas assez fort mais dans un deck avec la nouvelle Quête je pense qu'elle a sa place car elle rend 9 P.V quand même ! Du coup toute seul elle est pas très forte mais après on peu la booster pour gagner plus de P.V du coup oui pourquoi pas.

Xavius, le cauchemardesque : Oui. C'est bon et en plus avec les mécaniques Sacrifices c'est encore mieux et en plus il y a pleins de combo à faire et avec la quête c'est bon.
Du coup Bravo pour toutes les légendaires Démonistes, elles se combotent très bien entre-elles.

Bannir : : Je pense qu'on peut comparer cette carte avec Assassiner du coup pour 5 Image on détruit un serviteur comme Assassiner mais pour 5 P.V on détruit toutes ces copies et ça c'est vraiment bon. Carte très forte et très bien pensée.

Chevalier froide-garde : Carte plutôt bonne en contrôle car elle rend des P.V mais en plus elle tue au moins un serviteur du coup oui. Mais je l'aurait plus vu en Rare, pas en Epique mais bon.

Prison spirituel : heu... Je sais pas trop quoi dire de cette carte, je pense qu'elle ne serai juste pas joué.

Cannibalisme : Oui ! Encore une carte contrôle qui rend des P.V pour la Quête. Je dis oui !

Flamme de l'ombre: Houlalala, avec la quête ! Mais surtout avec Xavius tu subis de dégâts et tu les fais subir au héros adverse plus avec cette carte, il peut y avoir un bon tour de burst. En Wild avec Fleur de sang il peut il avoir de bons gros combos.

Sombre lecteur : Bha déjà une 2/2 pour Image c'est pas trop mal mais avec Provocation c'est assez bon. Mais en plus tu pioches une carte. Du coup qui trouvera sa place en démoniste, c'est sur.

Garde-fouet ardent : Oui ça combote avec toutes les cartes du démoniste que tu as mise en place donc oui très bon mais peut-être que 3 Image c'est pas beaucoup.

Coursang sournois : Oui pourquoi pas.

Bilan : Tu as fais un super travaille dans la mécanique des P.V perdus par notre héros et c'est très intelligent. Du coup bravo la classe est très gâtée. Si je devais mettre une note, je mettrai 18/20.

PRÊTRE

Cartographie mentale : Oui ! J'aime tellement cette quête elle est juste géniale ! Le rebondissement que ça peut avoir sur la partie est tellement incroyable. Par contre la condition n'est pas dur à faire mais c'est long. Du coup cette quête est incroyablement génialissimement génial.

Noth, le porte-peste : Je sais pas trop quoi dire de de cette Légendaire, elle est pas mauvaise mais je sais pas dans quel deck il peut entrer. Du coup peut-être qu'elle peut être joué mais je sais pas du tout ...

Exaris, reflet de lumière : Très fort mais le seul bémol c'est que les Bénédictions ne sont pas égales alors qu'avec les invocations élémentaires du Seigneur Kalimos elles étaient bien égales. Alors que là, par exemple entre piocher une carte et réduire sont cout de 1 Image ou invoquer 2 1/1, bha c'est vite choisis. Après elles sont toutes assez bonnes et en plus Exaris a un bon body. Du coup ouai bonne légendaire.

Murmures des morts : Ho oui ça me plait bien, ça. Je trouve que c'est très cool surtout dans un deck prêtre Râle d'agonie avec Silhouette ténébreuse . Donc carte très forte qui permet de faire de belles choses.

Dernière étincelle : Franchement je pense que cette carte est nulle car tu dois sacrifier un de tes serviteur + 3 de tes P.V pour détruire 2 serviteurs que tu ne choisis pas forcément donc nous c'est pas super.

Prêtre des tombes : J'aime beaucoup l'idée bien qu'après ça nous renvoie des 2/3 sur nous du coup moyennement convaincu mais pourquoi pas. Ce qui est sur c'est que c'est bien pensé.

Réprimer les ombres : C'est une carte plutôt bonne, même si Recyclage n'a pas été joué cette carte coute 2 Image de moins et en plus elle est tout au fond du coup c'est comme si vous l'avez tué sans activer son Râle d'agonie. Très fort !

Moine enseignant : Je sais pas trop quoi penser de cette carte mais ce qui est sur c'est qu'elle est vraiment intéressante mais dans quel deck jouer cette carte ? Je ne sais pas.

Soif de savoir : Pareil que le moine enseignant. Même si cette carte est plus forte je pense, elle est a comparer avec Livre des spectres bien que augmenter le cout des carte de 1 Image c'est pas si grâce que ça mais en même tant les tours d'après peuvent être très chargés.

Apaiseuse de maux : Pas trop mal mais je pense qu'elle n'est pas de tout mauvaisemais pas assez bonne pour entrer dans un deck.

Balancement : Je pense que c'est une carte pas trop mauvaise mais qui aurait peut-être eu sa place dans les deck prêtre clones avec Malygos et Velen parce qu'on s'en fiche qu'elle ai Vol de vie mais qu'elle est un petit cout qui permet d'infliger des dégâts directement dans la tête adverse.

Bilan : De très bonnes cartes mais il y a aussi beaucoup de cartes qui ne sont pas mauvaises mais pas assez bonnes pour être intégrer dans les deck actuels.

Et là on va taper dans du lourd. Car les cartes de la faction Arrache-Cœur sont vraiment super fortes .

Slaith, l'arrache-cœur : Carte très intéressante car elle peut être jouer dans un deck hard contrôle où tu ne joues pas beaucoup de cartes par tour (tu claques juste des AOE, et un gros serviteurs par tour...) ou tu joues cette carte dans un deck un peu agressif où tu joues le board et l'adversaire est obligé de jouer pas mal de cartes pour contrer tes board donc il s'infligent pas mal de dégâts. Donc carte très intéressante.

Kalath, la conspiratrice : Une carte plus simple mais qui est tout aussi forte car elle a pas un super body mais le malus des cartes qui étaient dans le plus part des cas très fortes se transforment en petit bonus très intéressant donc carte qui a totalement sa place dans les deck avec pas mal de cartes avec Sacrifices.

Garde de l'arrache-cœur : C'est comme la carte du chaman le capte-cristal (je crois) je suis moyennement fan des cartes qui punissent pas mal l'adversaire. Et la c'est beaucoup trop car si l'adversaire à 5 P.V ou moins il ne peut jouer aucune carte donc c'est pas super pour le jeu.

Sorcière arrache-cœur : Oui c'est assez bon car quasiment toutes les carte avec Sacrifice sont fortes et comme c'est une Découverte c'est encore mieux du coup carte qui pourrait très certainement être joué.

Nettoyeuse de l'arrache cœur :Je sais pas trop ça parait fort mais déjà elle a un body assez faible pour son cout et en plus elle va t'infliger 5 points de dégâts sauf si tu attends de poser une cartes qui combote avec le sacrifice. Donc carte avec un potentiel que j'aime bien.

Furtive dague-sang : Cartes assez intéressante mais la légendaire qui rend des P.V est juste plus forte mais après c'est sur qu'il faut aussi penser à des cartes moins fortes, après elle est bonne quand même mais il y a mieux.

Faucheuse sanglante :je suis moyennement fan de donner une arme qui permet d'attaquer à des classes qui n'en n'ont pas normalement mas sinon la carte est raisonnable, elle est pas forte, elle est raisonnable.

Infanterie Arrache-cœur : c'est comme avec la furtive dague-sang c'est très bon mais pas assez que la légendaire (bien qu'elle va surement mieux survivre). Par contre super synergie avec porte-lame sacrificiel.

Voilà pour cette première partie avec de superbes cartes mais heureusement il y a de super cartes qui vont encore arriver.
HASSEUR

Donjon mystérieux : Alors cette carte est intéressante, dans un chasseur contrôle qui joue pas mal de Secrets. Et en plus la condition est plutôt simple avec des carte comme Sujet 9 et aussi avec Zul'jin et en Wild avec la Chasseresse capuchonnée et Professeur Putricide et la récompense est plutôt sympa mais surtout ça force l'adversaire à jouer
autour de la Pierre écrasante.

Kilrogg œil-mort : Déjà qu'avec la nouvelle quête c'est fort mais en plus même sans la Quête, la carte à vraiment un potentiel très grand. Le seule défaut c'est qu'on ne joue pas les secrets donc avec les cartes comme Gardienne des secrets ou Émeraude de sort inférieure ça ne s'active pas. Mais sinon très bonne carte.

Fenris Loup-de-fer : Heu je pense que ce n'est pas assez bon. Car cette carte est très cher est avec des stats très mauvaises tout ça pour "juste" une arme qui ne peut pas être détruit coucou . Donc oui il y aurai peut-être un deck qui intégrerai cette carte mais je pense qu'elle est juste mauvaise.

Raptor dissident : C'est nul. Si tu veux un gros body pour pas grand chose c'est en aggro et en aggro tu ne veux pas détruire tes propres serviteurs. Après oui on peut faire un deck avec cette carte et des booste mais l'adversaire le tue et tu peux rien faire. Mais l'artwork est vraiment beau.

Vallée oubliée : L'idée est très bien mais je pense que ce n'est pas suffisant, si les 2/2 avaient Ruée, ce serai mieux car ça pousserait à jouer la carte alors que la juste des 2/2 ce n'est pas assez. Mais très beau design.

En laisse : KODO

Gobe-proie écailleux : Beau clin d'œil à Gral, le requin . Et sinon elle rentrerai très bien dans un deck chasseur Bête et avec Raptor dissident c'est très fort. Du coup carte très forte.

Major porte-flingue : Je pense que c'est trop cher pour être jouer et le pouvoir n'est pas très intéressant.

Chevaucheur de sanglier : C'est marrant.

Languille attentive : Je sais pas trop quoi pensé de cette carte. Car elle paraît assez lente quand même, car l'Adaptation coute déjà 1 Image du coup pourquoi 2/2 pour 3 Image ?

Crocodile rampe-boue : C'est très fort ça pousse bien le chasseur secret tempo du coup carte très forte car même si tu n'as pas de Secret c'est un serviteur avec un très bon body.

Bilan : Pas super convaincu de la classe car il y a de bonnes cartes mais des fois pas assez pousser ou alors pas bonnes de toute façon. Sauf pour les cartes qui combotent avec les Secrets qui sont extrêmement bonnes.

GUERRIER

Laboratoire explosif : Alors la quête est simple à faire mais après la récompense je sais pas si elle est si forte que ça car oui ça te fait un gros board mais un petit Néant distordu contre tout ton board. Donc je pense que la quête serai joué dans un deck guerrier tempo agressif qui magnetisem les mécas puis fait le char d'assaut en finisher du coup ouaip ! Quête que je valide.

Durotan Loup-de-givre : Je pense que cette carte est plus forte que celle du chasseur car elle permet de mettre pas mal de pression mais toujours le défaut c'est que le body de la légendaire est horrible. Mais je pense que pour montrer qu'elles sont moyennes ces carte c'est en montrant Vereesa Coursevent , cette carte est pareil : elle équipe une arme et à un mauvais body (et encore elle a de meilleurs stats que les légendaires de chasseur et du guerrier) sauf que l'arme de Vereesa Coursevent permet de finir l'adversaire alors que les armes des autres légendaires permet moyennement de faire ça.

Commandant Aggonis : Je sais pas trop quoi penser de cette carte, elle me parait pas trop forte mais en même temps ça fait un Cri psychique pour le guerrier mais en plus tu as une 3/8 que l'adversaire doit gérer et tu peux jouer ça en guerrier contrôle pour te retarder de la fatigue et remettre de bons Cri de guerre dans ton deck. Donc ouai c'est cool.

Détachement : Très bonne carte qui combote bien avec la quête est toujours dans un deck guerrier Magnétisme aggro/tempo car elle peut permettre d'installer un gros board. Mais c'est le cas si la carte invoque une copie des Mécas magnétisés et que le serviteur garde les booste mais si le meca choisit perd ses booste c'est beaucoup moins fort. Du coup que je trouve très intéressante.

Ennuy-oméga-tron : La tu nous régales. Déjà l'artwork est trop bien. Mais en plus c'est super fort, bon malheureusement je pense qu'on préfère jouer Dévastateur Oméga quoique peut-être pas... Mais c'est surout en Wild, tu boostes ta main avec les Dessoudeurs et t10 BHAM 3 Ennuy-oméga-tron 7/7 Bouvlier et Provocation. Incroyable !

Espionneuse de labo : Je pense qu'on préfère jouer Assemblage Oméga bien qu'au moins l'espionneuse permet de retarder la fatigue. Du coup bonne carte mais pas assez pour entrer dans un deck.

Morsure volcanique : Je sais pas dans quel deck jouer cette carte et je trouve que l'effet n'est pas très intéressant du coup non, bien qu'elle permet de passer un taunt mais c'est tout.

Scientifique en panique :Elle est cool. En plus qu'elle aurai surement sa place dans un deck guerrier méca donc ouai. En plus les ro'boom c'est toujours super fort.

Médibot d'urgence : Oui encore une fois dans le deck guerrier magnétisme avec la quête c'est super fort car ça permet de bien faire survivre un gros méca. Et sur un Méca avec Provocation + Annulateur en béryllium c'est juste débile.

Tourelle gobeline : ça me parait plutôt fort mais c'est juste dans la mauvaise classe car il y a déjà de meilleurs clean de board Explo-matic , après c'est un méca donc pourquoi pas...

Maître-lame sanguinaire : Bon body mais le pouvoir n'est pas assez bon. C'est tout ce qu'il y a dire je pense.

Bilan : De super choses, au niveau de méca. Et justement j'aimerai tellement jouer les cartes que tu nous propose mais on ne peut pas ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh !!!!!!!!!!!!!!!!!


PALADIN

Ruine d'Exodar : La condition à remplir est assez longue est compliqué à remplir et la récompense est assez forte car elle permet de se protéger de pas mal de dégâts mais par exemple contre mage c'est moins fort car il peut t'infliger 1 dégât et c'est pas super. Du coup une quête qui est bien mais peut-être que la condition est un peu cher.

Illias, Esprit de la lumière : Carte très forte surtout avec la quête et même sans elle la carte est assez bonne. Après je ne sais pas dans quel deck on peut intégrer la carte mais je pense même qu'à elle toute seule elle peut créer un deck.

Eliras, Ange de lumière : Carte assez intéressante elle fait un peu comme la quête mais elle a un bon body + Bouclier Divin + Un bon pouvoir = carte pas du tout mauvaise.

Punition sacré : Sort de gestion très puissant car il peut permettre de gérer de grosse menaces adverse mais il peut aussi détruire nos propres serviteurs du coup c'est le seul bémol de la carte.

Mercenaire de la lumière : C'est nul pour 3 Image tu as une 3/5 qui ne fait rien ouah ! Non c'est vraiment pas bon.

Exossature Sancteforge : C'est un Mâche-écorce mais pour le paladin est c'est super fort avec la quête, la légendaire qui gagne Bouclier divin au début et à la fin du tour donc c'est vraiment fort comme carte.

Lumière divine : La carte au bonne quand tu as au moins 2 Bouclier divin et ça va être souvent le cas du coup carte vraiment forte qui trouve bien sur sa place dans les deck avec bouclier divin.

Soldat de la lumière : Bha c'est très fort c'est comme la légendaire mais c'est un peu moins fort mais comme on a besoins de beaucoup de Bouclier divin elle trouve bien sur sa place dans le deck Bouclier divin.

Bénédiction d'arsenal : C'est super fort avec l'arme de la quête et puis même avec une arme en général c'est plutôt bon (j'imagine bien la game ou tu joues voleur voleur et que tu récupères cette carte qui combote avec Sabre spectral )

Protection sacrée : Je sais pas quoi dire sur cette carte Ah si je sais : Temps mort ! .

Croisé fracasseur : Elle me fait penser à Cauchemar écailleux et Cauchemar écailleux n'a jamais été joué du coup cette carte aussi mais on peu lui donner Bouclier divin et comme c'est paladin on peu la booster du coup pourquoi pas.

Bilan : Tu me hypes encore beaucoup trop sur le paladin Bouclier divin.

Et la, la faction Sabre-Maudit qui est bien cool.

Harkan, Sabre-Maudit : Polalala Déjà l'artwork respire la classe mais l'effet est super fort, bien qu'il fait pas mal de mana mais tu peut faire des choses tellement OP avec cette carte ! Trop fort et en plus de body est excellent pour un t3 elle n'a pas de défaut.

Rahon, le conquérant : C'est pas aussi fort qu'Harkan mais c'est pas mal non plus car tu peut faire un gros tour où tu déclenches pleins de capacité et que ça parte dans tous les sens, c'est cool, c'est cool.

Disciple du Sabre-maudit : Carte un peu cher mais est-ce que après tu peux quand même activer une seconde fois la Capacité du serviteur ciblé. Si oui c'est très fort sinon c'est beaucoup moins fort mais c'est quand même le body qui est assez problématique dans cette carte.

Idole du vide : C-3-PO !

[b]Cracheur-de-braise dompté :[/b] C'est fort mais la capacité est assez élevé du coup moyennement convaincu même si la carte à un gros potentiel.

Fusilleur de vermine : Très bon body, bonne capacité, infliger 3 dégâts pour 2 Image c'est fort c'est juste dommage que se soit aléatoire du coup bonne carte.

Porte-armure statique : C'est un bon taunt mais je pense qu'il est un peu trop chère et qu'il y a de meilleurs Provocation à jouer.

Worgen Croc-sanglant : Bonnes state pour juste 1 Image tu fais pas mal de value le seul mal c'est que les carte avec Capacité ne sont pas tout le temps bonne mais au pire cimme c'est une Découverte tu peux surement en choisir une bien du coup très bonne carte.

Voilà j'ai fini pour aujourd'hui je finirai demain. De super cartes encore une fois rien un redire. J'adore et BRAVO !

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