Les nerfs sont là !

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MiBuDArK
  • 4514 message(s)
22 Avr 2016, 07:47
Ouaip j'ai du mal à comprendre le nerf du déluge du coup.
Wookman
  • 1905 message(s)
22 Avr 2016, 16:16
Citation de MiBuDArKOuaip j'ai du mal à comprendre le nerf du déluge du coup.


Ouais, rien qui ne le nécessitait à 1ere vue :/
Après la dernière annonce et un peu de recul :

_ Ancien du savoir : je sais pas quoi dire. Le fait de draw était embêtant parce qu'on pouvait réunir la combo. Mais comme elle a été nerf, l'intérêt? Le heal étant peu souvent utile (même si on n'a plus le robot de soins antiques maintenant en standard), ça fait une 5/5 pour 7 qui pioche une carte. Le drake azur est du coup meilleur. L'ancien à 6 aurait été juste correct...

_ Force de la nature : nerf intelligent. On passe à un deck token, c'est pas OP (pour une épique...) mais ça pourrait encore être joué

_ Gardien du bosquet : utilité de la carte maintenant? A part la rentabiliser avec la nouvelle légendaire, c'est inférieur à la 4/3 silence neutre.

Bilan des nerfs druide : des nerfs qui rendent une épique de classe moins forte qu'une rare neutre, et une rare de classe moins forte qu'une commune neutre, je dis bravo les gars! Le choix des armes coûte beaucoup plus cher maintenant, probablement pour nous forcer à jouer la nouvelle légendaire.

_ Déluge de lame : Ca fait très mal au voleur, qui se retrouve avec une AOE bien inférieure à la majorité des autres classes, et perd une win condition. Aucune carte de la nouvelle extension ne m'a paru être broken avec la version non-nerfée, donc autant je comprends un nerf de cette carte, mais le ravalement de façade qui a eu lieu est incompréhensible

_ Maîtresse du déguisement : vous avez vu la video fun ou Gruul est camouflé, survit pendant quelques tours et one shot l'adversaire? Bah voilà. Par contre un up de ses stats aurait été pas mal.

_ BGH : nerf attendu, on pensait à 4 manas et pourquoi pas la passer 3/2 ou même 2/2. Son effet reste, et vu les gros thons à venir, elle restera jouée. Mais par contre, WTF la 7/7 du chaman qui sera tranquille un tour ou deux contre la plupart des decks, le géant des montagnes qui arrivera aussi un peu avant si je me plante pas dans mes calculs

_ Géant de lave : j'aurai aussi nerf celui des montagnes vu le nerf du BGH. Pas grand chose à dire, le handlock étant un jeux qui pourrait trouver sa place dans la nouvelle méta c'est logique.

_ Golem arcanique : la carte est détruite. Blizzard dit ne pas vouloir dénaturer les cartes quand ils doivent les modifier, mais c'est exactement ça. On devra la remplacer par le loup 3/1 charge ou Leeroy...

_ Jongleur de couteaux : c'est son effet le problème, pas ses stats... Rien que de mettre des couteaux que si tu joues une carte de créature ça aurait diminué sa puissance (lacher les chiens, la nouvelle du démo). On trade rarement avec son jongleur, donc ça change rien... Ca restera joué.

_ Chouette bec-de-fer : silence indispensable dans tout deck qui se respectait jusque là. A mon avis restera jouable en chasseur (synergie bête), les autres classes (hors chaman qui a son horion) se tourneront peut-être vers la 4/3 silence (même si beaucoup de concurrence parmi les T4)

_ Gnome lépreux : on crée une version alternative du nerf en chasseur (fiery bat), on donne une commune paladin qui donne un bouclier divin en râle d'agonie... Bref on ne nerf pas vraiment les decks aggros qui vont simplement devoir ajouter une carte de la nouvelle extension, mais elle devient inférieure à des communes de classe donc le nerf est bon en soi.
Kobwa
  • 555 message(s)
23 Avr 2016, 12:37
Je suis assez d'accord avec l'avis de mon voisin du dessus, à part quelques unes ci-dessous que je vais expliquer :

_ Ancien du savoir : je sais pas quoi dire. Le fait de draw était embêtant parce qu'on pouvait réunir la combo. Mais comme elle a été nerf, l'intérêt? Le heal étant peu souvent utile (même si on n'a plus le robot de soins antiques maintenant en standard), ça fait une 5/5 pour 7 qui pioche une carte. Le drake azur est du coup meilleur. L'ancien à 6 aurait été juste correct...

D'accord que le mettre à 6 aurait été judicieux, mais la carte, même sans combo, était trop forte : un body qui pioche 2 cartes c'est juste trop OP : le nombre de parties qui ont été retournées juste par un top deck Ancien du Savoir que j'ai vécu est pour moi assez pour justifier le nerf.

_ Golem arcanique : la carte est détruite. Blizzard dit ne pas vouloir dénaturer les cartes quand ils doivent les modifier, mais c'est exactement ça. On devra la remplacer par le loup 3/1 charge ou Leeroy...

Elle est détruite, mais quand Blizzard n'aime pas une carte il le fait claire savoir. Le problème principal pour eux n'est pas les combo qu'il peut engendrer, je pense, car il reste plusieurs charge qui pourront être utilisées pour des combo. Le problème, c'est que c'est une carte aggro super forte dans le sens où ses 2 PV peuvent vraiment être embêtant à gérer et il peut donc potentiellement frapper plusieurs fois.

_ Jongleur de couteaux : c'est son effet le problème, pas ses stats... Rien que de mettre des couteaux que si tu joues une carte de créature ça aurait diminué sa puissance (lacher les chiens, la nouvelle du démo). On trade rarement avec son jongleur, donc ça change rien... Ca restera joué.

Je pense pas qu'il fallait enlever son effet car bon il faut quand même en laisser pour certains archétypes, mais en étant 2/2 ses stats ne sont plus offensives et la carte est moins bourrin.

_ BGH : nerf attendu, on pensait à 4 manas et pourquoi pas la passer 3/2 ou même 2/2. Son effet reste, et vu les gros thons à venir, elle restera jouée. Mais par contre, WTF la 7/7 du chaman qui sera tranquille un tour ou deux contre la plupart des decks, le géant des montagnes qui arrivera aussi un peu avant si je me plante pas dans mes calculs

Je voulais et veux toujours qu'elle passe à 5 de mana car à 3 ou4, peu importe ses stats, elle reste trop punitive pour celui qui joue des grosses créature. Le problème avec le BGH c'est qu'il est auto inclued dans presque tous les decks (même en zoo !) et qu'il fait de l'ombre à beaucoup de cartes. Concernant la 7/7 pour 4 et le géant, chaque classe peux y répondre autrement que par le BGH :
Guerrier: heurt de bouclier et exécution
Prêtre: mot de l'ombre mort
Mage : métamorphose
Chaman : maléfice
Voleur : assomer
Chasseur : marque du chasseur
Druide : acclimatation et charpie (qu'on voit très rarement mais justement le nerf pourrait les sortir de l'ombre
Paladin : égalité, gardienne d'Uldaman, garde paix d'Aldor
Demoniste : le seul qui n'a pas vraiment de réponse T4 (T6 avec Siphonner l'âme) mais cela pourrait le forcer de mettre plus de taunt dans ses decks

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