Le système de ladder a besoin d'être repensé

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

J'ai vu cet article sur Reddit, et après lecture j'ai réalisé qu'il expliquait parfaitement pourquoi le ladder est mal construit. Le texte est en anglais, mais j'ai pris la peine de traduire en vitesse (en vitesse = j'ai bâclé mais ça m'a quand même pris une bonne heure). Disons que c'est toujours mieux que Google Trad.
Ça fait pas mal de temps que je lis des gens se plaindre du classé. C'est le moment de donner votre avis.

http://www.gosugamers.net/hearthstone/f ... nrewarding


Après avoir joué à Hearthstone pendant plus d'un an, je pense parler pour beaucoup de monde en disant :

Il nous faut une énorme amélioration du système de ladder.

En ce moment il y a trois problèmes majeurs dans le système actuel : Les réinitialisations fréquentes, le système de récompenses et le matchmaking.

Ladder resets

Les réinitialisations mensuelles peuvent être une vraie plaie et laisser grandement à désirer. Premièrement, un mois ce n'est pas beaucoup, surtout en prenant en compte le fait que la plupart des gens ne passent pas leur journée à jouer à Hearthstone, mais on un travail un des études, des amis et d'autres intérêts, voire même jouer à d'autres jeux. Si vous jetez un œil à l'activité des joueurs pro après un reset, un grande partie prend tout son temps pour monter jusqu'au rang légende, la plupart pour les raisons que j'ai citées plus haut.

Cela offre moins de temps aux joueurs pro pour jouer contre des joueurs de même niveau, ce qui devrait être leur entraînement entre deux tournois (quand ils ne s'exercent pas avec leurs coéquipiers). Cela crée un besoin de temps supplémentaire et c'est précisément là le problème : le temps c'est de l'argent, et pas seulement pour les professionnels.

Même si vous ne jouez pas à un niveau professionnel, arriver au rang Légende consomme énormément de temps. Avec un taux de victoire de 60% il vous faudrait déjà plus de 300 parties pour aller du rang 25 à Légende. Trois cent parties. C'est beaucoup et 60% n'est même pas un mauvais pourcentage dans un jeu de cartes, au contraire. Dans Magic The Gathering, par exemple, la plupart des joueurs pro ont un taux de victoire avoisinant, donc c'est plutôt un accomplissement.

Prenons ces nombres et faisons un peu de math. En supposant qu'il faut exactement 300 parties pour atteindre le rang Légende depuis le rang 25 et avec un temps de partie moyen de dix minutes, cela voudrait dire passer 3000 minutes ou 50 heures de votre temps pour monter légende, Cinquante heures c'est plus que la moyenne de travail hebdomadaire en Allemagne. C'est un sacré investissement de temps !

Considérant les chiffres ci-dessus, quels decks choisiriez-vous pour jouer ? Vous avez une quantité de temps limitée (un mois moins le temps que vous passez à ne pas jouer à Hearthstone) donc jouer 300 parties de Mage Fatigue par exemple serait sans doute de la folie. Ce n'est juste absolument pas efficace. Ayant un temps limité et un matchmaking inoptimal jouant contre vous, ça ne m'étonne guère qu'un grand nombre de joueurs choisissent des decks rapides et agressifs au lieu de leurs lents équivalents contrôle.

Pendant le temps que je passe à finir un partie en contrôle, d'autres joueurs pourraient avoir fini trois parties avec un Zoo, un Chasseur ou un autre deck Aggro rapide, S'ils gagnent deux de ces trois parties et que je gagne ma seule partie, je reste derrière, non seulement en temps mais aussi en résultats. Donc même si le deck contrôle que je joue a un meilleur pourcentage de victoires, je serai toujours à la traîne sur le chemin du rang Légende comparé aux decks aggressifs.

Ainsi, le système de classement actuel punit les decks plus lent, les forçant à avoir un taux de victoire plus élevé s'ils veulent égaler la rapidité des aggros.

Récompenses de classé


Actuellement, à chaque réinitialisation du classement les joueurs gagnent un bonus pour avoir atteint des rangs plus élevés, déterminant à quelle position ils vont commencer la nouvelle saison. Bien que l'idée générale soit plutôt bonne, la façon dont elle est appliquée est complètement inutile : Cela ne fait pas un grande différence puisque vous pouvez tout de même être placé face à un rang 20 ou moins.

Si le Top 200 des joueurs commençaient la nouvelle saison directement en rang Légende (ou très près), et que les joueurs Légende en dessous de ce top commençaient à 5, cela récompenserait les joueurs pour être monté haut dans le classement, et rentabiliserait davantage le temps qu'ils on perdu à monter. À part le dos de carte obtenu en atteignant le rang Légende (qui est plutôt sympa, je dois l'avouer) il n'y a pas vraiment d'autre récompense intéressante pour monter en Légende en ce moment.

De plus, il y a une faille dans la nature même du rang Légende. C'est supposé être un endroit séparé du reste de la compétition où seulement les meilleurs des meilleurs, l'élite réside. En réalité, à la fin de chaque saison des milliers de joueurs atteignent les rangs légende, un nombre que l'on ne peut plus vraiment appeler l'élite, même si ça reste une minorité de la grande communauté Hearthstone. Prenez Starcraft 2, par exemple, où le Top 200 de chaque région joue dans sa propre league des Grands Maîtres (NDLT je ne connais pas Starcraft 2, pardonnez-moi si la traduction officielle est différente). Ça c'est ce que j'appelle l'élite ! Atteindre les Grands Maîtres est un preuve de compétence et un accomplissement réservé aux tout meilleurs joueurs de la région. En comparaison, le rang Légende de Hearthstone a l'air bien moins spécial.

Je ne veux pas rabaisser les joueurs qui atteignent le rang Légende, vraiment pas, mais le simple fait que le temps soit un facteur bien plus important que le skill (pour ceux qui vise le rang Légende) montre que le système actuel est faillible et tout sauf bien pensé. Les joueurs gagnent plus à jouer beaucoup de parties plutôt qu'à avoir un grand pourcentage de victoires (dans le meilleur des cas ils ont les deux), ce qui ne ressemble pas à un système qui devrait être utilisé dans un environnement compétitif comme le classement d'un jeu toujours grandissant sur la scène e-sport.

Mathmaking

Enfin, nous arrivons à notre dernier point - le mathmaking. Pour l'instant un victoire vous récompense d'une étoile (dans les rangs non-légende), peu importe si votre adversaire était meilleur ou moins bon que vous. Si Joueur A a commencé la saison en faisant 10-0, tandis que Joueur B a fait 2-8, on peut dire - du moins pour le cas de notre exemple- que Joueur A est clairement meilleur.

Si ces deux-là s'affrontent sur le classement normal, en revanche, ces stats sont nulles et sans intérêt, car le gagnant gagnera tout de même une étoile et le perdant en perdra une (sans compter les bonus de chaîne). Quand bien même, le système essayera toujours de vous mettre en face de quelqu'un proche de votre rang, les rangs eux-même comptent pour rien. Ils ne représentent pas un niveau de jeu mais sont plutôt décoratifs. Additionnellement, un tel système "étoile par victoire" peut vous faire jouer dans des parties avec un énorme différence de niveaux de jeu. En partie à cause des étoiles bonus, qui permet à un joueur de (théoriquement) atteindre le rang 5 avec un ratio inférieur à 50%.

En Légende le matchmaking ainsi que la progression changent et le skill devient soudainement un facteur important. Ceci dit, après avoir parlé à plusieurs joueurs pro tout au long de l'année ils étaient tous d'accord pour dire que la palette de joueurs contre qui vous pouvez tomber est beaucoup plus large qu'elle devrait être, incluant des centaines de numéros de rang différents. Cela montre bien que même en Légende le rang numérique n'est pas un preuve précise du niveau de skill.

Un autre élément largement critiqué sont les matches entre des joueurs Légende et d'autres en rang 5 à 1. Dans ces cas le joueurs classé légende est toujours désavantagé, car s'il perd une partie il va probablement perdre beaucoup de rangs, alors que gagner la partie ne lui apportera pratiquement rien en comparaison. Le ratio victoires/défaites en rangs Légende semble aussi disproportionné, car de joueurs peuvent perdre des centaines de rangs juste à cause d'une simple défaite.

Comparons un peu quelques jeux. J'ai beaucoup joué à Warcraft 3 du temps où il était encore un gros e-sport. Après une réinitialisation de classement vous pouvez vous retrouver face à des joueurs plus faibles, mais après avoir atteint 10-0 étoiles environ les adversaires se rapprochaient très rapidement de votre niveau, de telle sorte que vous vous retrouviez face à des joueurs de votre niveau peu après le reset, même si le rang numérique était différent.

Pour être honnête le système de classement de Warcraft 3 n'était pas parfait non plus, mais comparé à Hearthstone c'était une bénédiction. Les joueurs plus forts qui atteignent régulièrement le rang légende ou à proximité doivent tout de même jouer contre des joueurs plus faibles pendant longtemps avant d'atteindre le point où ils peuvent affronter des joueurs de leur niveau.

Comme dans la plupart des jeux, la façon la plus rapide de s'améliorer est de jouer contre des joueurs de niveau équivalent ou légèrement supérieur au vôtre, mais avec le système actuel cela prend trop de temps aux bons joueurs pour atteindre un zone du classement où ils peuvent le faire. Faisant d'énormes parts de la progression, en prenant en compte l'efficacité, de véritables pertes de temps.
Après tout le monde n'a pas comme objectif le rang légende, l'intérêt de jouer en classé c'est qu'à partir d'un certain rang on va forcément jouer contre des joueurs qui ont un certain niveau de jeu et expérience de jeu et que ceux-ci jouent avec un deck construit.

Personnellement je ne joue pas en classé pour être forcément légende, je joue en classé car plus on va descendre en rang et plus on va rencontrer de "bons joueurs" ce qui permet de faire des parties intéressantes et de s'améliorer et je le remarque clairement entre les parties classés et non classé.
En non classé les decks sont complètement différents, c'est souvent moins aggro, y a des deck assez innovants et c'est tout de même un peu plus fun contrairement au classé où ça joue beaucoup plus sérieux et seul la victoire compte. Après l'intérêt de jouer en classer c'est qu'il permet d'avoir le héros doré ce qui n'est pas négligeable mais une fois qu'on a son héro doré et qu'on a le deck que l'on voulait est-il toujours intéressant de jouer en classé ? Pas sûr pour ma part.
alessio
  • 1227 message(s)
13 Jan 2015, 06:33
Je suis en total accord avec tout ce qui a été dit. Actuellement le ladder n'est qu'un lieu d'agro et de "non-skill". Je vois tellement de mauvais joueurs atteindre le rang 5 en "tryhardant", et même des légendes ayant un niveau des plus faibles... Tout le système est mal pensé, ce qui fait que le seul moment réellement valide pour passer sans try hard sont les deux premiers jours. Donc actuellement,il faut mettre sa vie de côté au moins la première semaine pour passer légende. A par les professionnels, personne ne peut le faire. A force de faire des tournois, on comprend vite que le ladder n'indique plus rien sur le niveau ou la construction des decks des joueurs. J'ai rencontré de très bons joueurs casual, qui étaient parfois rang 17, juste parce qu'il n'avait pas beaucoup joué en ladder. A tel point que je dois avouer tomber sur beaucoup de rang 1/2 voire légende bien moins bons qu'eux.
Pour moi le ladder devrait être basé sur le ratio des joueurs. Si les pros mettent 20/25h pour monter légende et les gens normaux 50 heures (selon cette étude) , cela veut dire que leur ratio est bien différent, et ça, devrait être le cheval de bataille.de Blizzard
Pofilo
  • 458 message(s)
13 Jan 2015, 09:50
Ben oui, mais bon, les remplacements proposés seraient encore pire ..
Recommencer directement légende, ça rime à quoi ??
Tu montes une fois légende, tu peux l'être à vie si tu te démerdes pour finir dans le top 200 ?
Non, ça serait trop n'importe quoi ..

Et juste un truc !
Les rangs légendes affrontent des rangs 1-5, et bien heureusement !! Sinon, ça serait impossible de monter rang légende !
Vu qu'il n'y a plus de série de victoires, si toi tu gagnes les 25 games, ça veut dire que tu as fait perdre 25 étoiles et que tu les as repris en gros. Même comme il n'y a plus de série de victoire (et donc de création d'étoiles bonus), on en arriverait à un stade où il y a x étoiles distribuées sur tous les rangs 1-5 et donc, on arriverait rapidement à un moment où l'on ne pourrait tout bonnement plus monter !
Alors que le fait de jouer contre des "légendes" permettent la création d'étoiles dans les rangs 1-5, indispensables pour monter légende !

Ce que je proposerait plutôt, c'est qu'en premier lieu, une saison dure 2 mois !
De ce fait, on aurait plus de temps à s'y consacré, et même ceux étant péperre rang 8-6 sans vouloir passer légende, ça serait moins vexant de toujours recommencer !
Et une plus longue durée permettrait selon moi de raréfier un petit peu les jeux aggro tant détestables du début de saison !
Blizzard prône le fait qu'ils veulent vraiment que Hearthstone soit un jeu fun, et bien les débuts de saison sont tout sauf ça face à des mongols dont on a l'impression qu'ils risquent leur vie s'ils ne montent pas légende avant le 3 du mois ...
Hearthstone est un jeu ! Ca doit être un plaisir, et j'ai du mal à concevoir du plaisir à jouer en "tryhardant" pour reprendre l'expression de alessio ...

Après, jouez en non classé ! Les parties sont souvent plus fun !
Ou jouez en arène, on est tous sur le même pied d'égalité !!
Joz
  • 180 message(s)
13 Jan 2015, 10:04
Citation de alessioJe suis en total accord avec tout ce qui a été dit. Actuellement le ladder n'est qu'un lieu d'agro et de "non-skill". Je vois tellement de mauvais joueurs atteindre le rang 5 en "tryhardant", et même des légendes ayant un niveau des plus faibles... Tout le système est mal pensé, ce qui fait que le seul moment réellement valide pour passer sans try hard sont les deux premiers jours. Donc actuellement,il faut mettre sa vie de côté au moins la première semaine pour passer légende. A par les professionnels, personne ne peut le faire. A force de faire des tournois, on comprend vite que le ladder n'indique plus rien sur le niveau ou la construction des decks des joueurs. J'ai rencontré de très bons joueurs casual, qui étaient parfois rang 17, juste parce qu'il n'avait pas beaucoup joué en ladder. A tel point que je dois avouer tomber sur beaucoup de rang 1/2 voire légende bien moins bons qu'eux.
Pour moi le ladder devrait être basé sur le ratio des joueurs. Si les pros mettent 20/25h pour monter légende et les gens normaux 50 heures (selon cette étude) , cela veut dire que leur ratio est bien différent, et ça, devrait être le cheval de bataille.de Blizzard

Bon Alessio a tout à fait résumé le fond de ma pensée.
Je suis également d'accord avec ce qui est dit dans l'article. La montée en ladder ne récompense pas forcément le skill, mais le temps et le style de deck joué.
Pour moi, rien de vaudra un bon BO3 ou BO5 pour déterminer le skill d'un joueur.

Citation de PofiloAprès, jouez en non classé ! Les parties sont souvent plus fun !
Ou jouez en arène, on est tous sur le même pied d'égalité !!


Le non classé, plus fun, oui carrément !

Même pied d'égalité en arène ? Pas vraiment non ^^
Je joue régulièrement contre des joueurs me sortant des combo dignes d'un construit ou encore des Ragnaros alors que je me bats avec mon seul Orgerochepoint ^^
Oromy
  • 37 message(s)
13 Jan 2015, 11:45
Citation de Joz
Citation de alessioPour moi, rien de vaudra un bon BO3 ou BO5 pour déterminer le skill d'un joueur.

BO3 BO5 dans le ladder ?
Il faudra encore 3 fois plus de temps çà sera encore pire.
Joz
  • 180 message(s)
13 Jan 2015, 11:57
Citation de OromyBO3 BO5 dans le ladder ?
Il faudra encore 3 fois plus de temps çà sera encore pire.

Je ne dis pas que c'est la solution pour remplacer le ladder, du tout...

Simplement qu'en tournoi en mode BO, on voit plus le côté skill qu'en ladder avec les niveaux.
Un post assez intéressant, je vais donc donner mon avis ^^

Le problème du ladder reset et des récompenses viennent de l'esprit même de la personne ayant écrit ce post. C'est sa vision du ladder qui rend les récompenses insuffisantes. Le ladder, c'est concrètement des tonnes de joueurs s'affrontant pour être au sommet de la montagne, et oui, celui qui monte la montagne le plus vite sera le premier en haut, mais ça ne veut pas dire qu'il y restera. Certes à part le dos de carte, aucune récompense, mais parce qu'on fait ça pour le challenge, par pour les récompenses. Quand les meilleurs joueurs légendes sont qualifiés pour la blizzcon, tout prend son sens. Il faut monter les rangs pour monter les rangs, c'est une fin en soi, la récompense ne se trouve qu'en haut. C'est la difficulté et la longueur du chemin qui rendent le ladder intéressant dans cette optique, donc faire commencer des gens rang 5 serait assez naze, il n'y aurait aucun défi, et c'est ce qu'est le ladder.

Alors oui, ça peut pousser à jouer aggro, mais ça pousse aussi les joueurs de contrôles à être meilleurs et ça leurs permet de se concentrer sur le fait de contrer des decks prévisibles, ce qui peut radicalement inverser la tendance.
Prenons l'exemple de Torlk cette saison : jouer ramp sans combo, donc un deck bien lent, pour battre les decks aggro, il est arrivé top 1 EU facilement, simplement parce que la tendance a été inversée, et que tomber contre de l'aggro augmente sa winrate.

Ensuite, sur le fait que le rang ne soit représentatif de rien, ou presque, c'est assez bateau comme argument. Une personne n'ayant pas un deck assez bien construit et assez efficace ne pourra pas dépasser un certain rang, et c'est parfaitement normal, car ça fait de cette personne un moins bon joueur que beaucoup d'autres.
Le rang est bel et bien un indicateur de niveau, car même avec des étoiles bonus, c'est gagner qui fait monter, et si tu tombes sur des joueurs meilleurs que toi, tu redescends, c'est normal et te montre que tu dois progresser.
D'ailleurs, le système de match making va dans ce sens : si tu va perdre ton rang 5, tu te retrouves souvent contre un rang 6 qui monte vers le rang 5, on te place donc contre un adversaire ayant à peu près le même niveau, en théorie.

Enfin, le rang légende symbolise quand même une certaine élite, qui se divise en deux catégorie, les farmeurs chinois jouant de l'aggro d'un côté, et les joueurs très solides de l'autre. Si pour les uns c'est juste une question de temps de jeu, les autres jouent n'importe quel deck et montent de toute façon.
Même avec 3000 joueurs légendes par saison, le chiffre ayant baissé ces derniers temps, il faut voir ça sur toute l'Europe, ça reste une élite.

Par contre, certaines choses devraient être modifiées, comme le match making après le rang 5. Un rang doré ne devrait pas tombé sur un joueur légende, sauf lors de son match de passage au rang légende, car le niveau de son adversaire ne peut pas être évalué comme équivalent, sinon autant supprimé les rangs 2 et 1 et faire passer ses joueurs en rang légende. De plus, effectivement, ça ne rapporte rien au joueur légende.
Je suis assez d'accord avec le post initial.
Je voudrais juste appuyer sur une chose.

Selon moi le rang n'est un indicateur de niveau qu'à partir d'un certain temps de jeu, lorsqu'on a atteint justement ce rang qui représente son niveau. J'en suis moi-même la preuve, je ne monte quasiment jamais au delà du rang 10, par manque de temps et de motivation. Pourtant mon win rate est nettement supérieur à 50% encore à ce niveau. Aucun des rangs par lesquels je suis passé durant le temps joué en ladder n'a été représentatif. J'estime pouvoir monter bien plus. Et je rejoins l'avis d'OmikronSoul lorsqu'il mentionne que ce temps de jeu pour atteindre son propre niveau est long et inintéressant. Le système d'étoile bride la progression de bons joueurs, là où un système se basant sur le win rate amènerait bien plus rapidement les joueurs à affronter des adversaires de leur calibre. En somme lorsqu'on joue en ladder, même contre un adversaire du même rang que soit, il est rarement du même niveau, parce qu'il peut très bien être en pleine progression vers son rang de prédilection ou être là sur un coup de chance qui lui a octroyé deux-trois victoires à étoiles bonus. Il y a des joueurs médiocres qui atteignent de très bons rangs en jouant beaucoup et avec des decks faciles, et d'autres qui montent peu en jouant très bien mais peu de temps.
Pofilo
  • 458 message(s)
13 Jan 2015, 15:31
Je ne crois pas qu'il y ait vraiment de "deck facile" .. Tu fais allusion au zoos et hunt, le hunt est certes plus simple car à fond dans l'agression, mais le zoo ne peut pas être joué si facilement, il faut réfléchir autant que pour un contrôle pour faire les bons trades, les bons choix .. Le hunt lui est plus dans l'agression, donc un peu moins dans la réflexion ..

C'est en tous les cas un topic très intéressant, qui mérite le fait d'être discuté, et nous ne sommes sûrement pas les seuls à nous poser la question (je parle de la communauté, ce site, reddit ..), mais aussi chez Blizzard !
Parce que si le ladder commence à ne plus plaire, c'est le jeu qui en pâtit directement, donc ils auront à faire des modifications et/ou nouveaux types de jeu comme des tournois ingame ..

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