Oyez, oyez ! Amis Hearthstoniens, je viens à vous en ces temps troublés, où le compte twitter de Blizzad est un long défilé de teasers et où l'avenir est incertain, à l'approche d'une annonce le 22 juillet dont l'attente nous rend fébriles ... J'ai été, comme beaucoup de joueurs, triste lorsque nos amis de chez Blibli ont annoncé qu'il n'y aurait pas de nouvelle classe avant un moment. Mais cette annonce est tombée lorsque je travaillais sur une nouvelle aventure qui donnerait accès à la classe tant attendue du Chevalier de la mort ! Et comme vous vous en doutez, j'ai enfin achevé mon office, alors laissez moi vous présenter une classe vue et revue par des fans, avec une approche résolument différente qui, je l'espère, vous fera un peu saliver. ;)
Structure de l'aventure :
Avec le titre "Le destin d'un roi", je suppose que certains auront déjà deviné que cette aventure sera centrée sur le grand, le beau, le pas très sympa, Arthas Menethil. Son histoire étant complexe et faisant intervenir différents personnages dont les novices ignorent l'existence, j'ai du simplifier la ligne narrative, mais si Blibli devait reprendre cette idée ils feraient peut-être autrement, dans le fond ce n'est pas très important. L'important est d'avoir les grands combats de son histoire, ainsi qu'une histoire pouvant réjouir aficionados et casu, afin de rester dans la lignée des aventures que nous connaissons. Je propose donc que durant cette aventure vous incarniez Arthas et que vous affrontiez 6 bosses. Oui, c'est peu, mais nous ne parlons pas d'une instance, il est question d'une aventure visant à introduire une classe entière ! Après une introduction nous présentant le personnage d'Arthas et les événements l'ayant amené à se laisser emporter par ses craintes, le tout avec de beaux vitraux, nous arrivons au premier boss. - Jaina, son amour, essayera de le raisonner, et finira par utiliser sa magie en désespoir de cause. Vous aurez un deck paladin, un portrait de héros avec un Arthas "gentil", et le boss aura un deck mage très contrôle, car elle ne cherche pas à vous tuer, peut-être un age fatigue. - Vient le tour de Uther, son mentor, ce sera un duel de paladins, Arthas ayant un deck bien plus agressif afin de montrer la différence de tempérament entre les deux personnages. - Après une petite parenthèse expliquant la découverte de Deuillegivre, vous retrouvez Arthas maintenant en mode "badass", au volant d'un deck chevalier de la mort, contre Mal'Ganis et son deck démons. - Après quelques explications/ellipses, on retrouve Arthas affrontant Sylvanas, avant d'être une banshee, avec un deck chasseur. Après la défaite, on assisterait bien entendu à sa transformation en banshee. - Puis vient le siège de Dalaran et l'affrontement avec Antonidas, avec un deck mage bien plus "pyromane". - Enfin, le combat contre Illidan, qui aurait un deck entre voleur et démons, dont la conclusion amènerait à Arthas ressassant ses souvenirs en montant sur le trône de glace. Il est devenu le roi liche, et vous avez assister à son ascension, vous l'avez aider, et vous êtes prêt à recevoir votre récompense : le droit d'être à votre tour un chevalier de la mort. Vous gagnerez 4 cartes par héros, 24 au total, les 2 légendaires de cartes pourront être obtenues à l'issue du mode héroïque. Ajoutez à ces cartes les 10 cartes de base qui arriveront avec la montée en niveau de votre héros, vous avez vos 36 cartes de classe.
Les choix et les mécaniques :
Je sais, vous attendez les cartes, elles arrivent, mais avant de passer au gros morceau, je dois donner quelques explications sur la conception de la classe. Pourquoi avoir choisi Arthas ? Je sais qu'il y a d'autres DK charismatiques, mais ce personnage pouvait donner lieu à une aventure et à certaines cartes comme Deuillegivre qui représentera tout ce qu'il a du mettre de côté lorsqu'il a empoigné l'arme. Nouvelle classe veut dire nouvelle mécanique de classe ? Oui, car contrairement à beaucoup de personnes ayant travaillé sur le sujet, pour moi, donner à la classe l'effet du Maître de culte comme mécanique de classe ou plus simplement du râle d'agonie n'est pas suffisant en terme de design. Une mécanique de classe est exclusive à sa classe, il serait dont ridicule de donner au DK une mécanique déjà ouverte à tous. Et du coup, ça donne quoi ? Ça donne deux mécaniques de classe : la connexion runique et la frappe runique. La connexion runique illustre le lien entre le roi liche et les chevaliers de la mort, en plus d'être concrètement une synergie avec son pouvoir héroïque. Les frappes runiques seront des sorts puissants, mais demandant de consommer une rune pour être lancés. Vous ne pourrez en utiliser qu'une par tour, mais leur coût vaut clairement toutes ces contraintes. C'est quoi ce fameux pouvoir héroïque ? C'est la Lame runique. Il invoque une rune aléatoire, rune qui interagit avec vos serviteurs ayant connexion runique en leurs conférant un effet différent en fonction de la rune invoquée.
Pour moi qui suis un ancien gros joueur de DK, les versions de cette classe faites par les fans ne m'ont pas du tout satisfait, un DK n'est pas un maître des esprits des morts, certaines créations prenaient des allures de Walking Dead. Un Chevalier de la mort est un paladin qui a bravé la mort et utilise de puissantes armes runiques pour abattre ses ennemis, il peut faire appel aux morts, mais c'est avant tout un guerrier en armure lourde plein de charisme, rependant des maladies et certainement pas un nécromancien qui fuit le combat pour laisser faire des zombies divers et variés. C'est cette volonté qui a animé la création de cette classe, j'espère qu'elle vous plaira.
Les cartes :
Voilà le lien de l'album : http://imgur.com/a/6hSxm#0 Maintenant que vous avez le son et l'image, on va tout passer en revue, je vais essayer d'expliquer au mieux chaque élément !
Arthas : cette image est à mon sens celle qui est faite pour un héros doré, elle est parfaite, surtout qu'il n'a pas son casque sur la tête, il est donc bien Arthas, et pas seulement le roi liche.
Lame runique : le pouvoir fonctionne de façon aléatoire comme celui du chaman, c'est un pouvoir qui peut servir à trader un serviteur faible ou simplement à accorder un buff à vos serviteurs, mais qui engendrera souvent en temps mort.
Rune de sang : vos serviteurs avec connexion runique vous soigneront si ils infligent des dommages (trades, attaque de héros, trahison), le soin n'est pas énorme mais peut vraiment faire la différence.
Rune de givre : la plus puissante pour l'early game, un léger bonus d'attaque qui pourra vous être utile.
Rune impie : elle peut sembler être la moins bonne des trois runes, mais elle peut vous aider à finir une partie ou à faire la course contre certains decks.
Recrue du Fléau : de base les stats sont bonnes, avec la bonne rune vous avez un croc'zombie, un drop 1 solide, sans trop de saveur, certes, mais nécessaire.
Trancheur runique : le grand frère, un drop 3 solide, la classe ayant beaucoup de mal à prendre un bon tempo, ce genre de serviteur était obligatoire.
Vétéran du fort d'ébène : ce drop 6 n'est pas mal, mais avec la mauvaise rune il peut se prendre un BGH, c'est donc assez moyen, mais comme carte de base ça fera l'affaire !
Poigne de la mort : elle reprend simplement l'effet du sort dans WoW, qui amenait votre adversaire en face de vous afin de le tataner de toute votre force, elle prend tout son sens lorsque vous réalisez qu'avec un taunt sur le terrain le serviteur choisi ne pourra pas attaquer (le jeu ne vous laissant pas viser le héros ennemi dans ce cas de figure).
Runes doubles : une carte qui devait exister, malgré qu'elle ne soit peut-être pas très bonne, toutes les classes ont des cartes un peu en dessous, le DK ne devait pas faire exception, par soucis d'équilibre, c'est tout de même un buff sympathique qui vous autorisera à jouer avec des serviteurs neutres.
Carapace anti-magie : cette carte représente un autre aspect du DK, car cette classe est supposée appliquer des effets négatifs à l'ennemi, elle peut paraître forte, mais demandez vous combien de blasts ont des decks qui se reposent sur de nombreuses créatures...
Bouclier d'os : dans le même ordre d'idée, plutôt que de soigner, un DK va réduire l'attaque de son adversaire, une carte très sympa contre la furie des vents, mais on peut aussi penser à une animation assez cool, avec des os qui tournent autour de votre portrait, disparaissant au fur et à mesure que les charges sont consommées.
Meneur du Fléau : de la même façon que les runes doubles, vous pourrez jouer avec des serviteurs neutres sans pour autant être pénalisé.
Voile mortel : le soin peut sembler faible, mais en réalité la polyvalence du sort fait que vous ne pouvez pas avoir un soin plus fort sans que la carte soit broken.
Armée des morts : je sais, vous allez trouver ça pété, mais il y a une très nette différence avec le force de la nature du druide, c'est que le druide peut les booster de mille façons, ou même sortir sa carte avec des innervations, les tréants doivent donc mourir à la fin du tour, le DK n'a pas cette possibilité, très peu de zones au sein de sa classe, et surtout pour à peine plus de dégâts il lui faut une place supérieure, avoir un board vide avec une classe ayant une synergie basée sur ses serviteurs c'est un peu dur.
Gargouille : un drop 2 très fort contre les decks aggro, mais un effet aléatoire, ce qui explique son coût très faible malgré l'impact que l'effet peut avoir.
Ver de sang : un bon drop 2, avec un peu de soin dedans, comme les vrais vers de sang de WoW.
Destrier de la mort : l'effet de pioche est conditionnel et vous en avez très peu dans la classe, mais le body de cette carte est suffisamment bon pour être joué sans activer l'effet.
Abomination instable : c'est souvent une 1/4 qui zone pour 3 manas, mais les explosions de morts vivants étaient une idée que je me devais d'exploiter, sous la forme d'un serviteur assez sympa tout de même.
Servante du Fléau : un élémentaire d'eau sans l'effet de gel, ça reste une valeur sûre, mais qui demande quand même de jouer des argus afin d'être optimisée.
Charognards : un effet sympa, pour une carte pas si forte que ça, mais il en faut, navré. :P
Peste de sang : un anti bête, dans un certain sens, mais qui vous demande d'avoir des dommages à disposition, ça peut tout de même gérer un gros thon de façon rapide et efficace.
Présence de givre : un sort intéressant, qui laissera le choix à votre adversaire, soit il trade, soit il est gelé, c'est une nova en moins bien mais en plus interactif.
Frappe de peste : c'est un tir multiple pour environ le même coût mais tout de même un poil différent.
Frappe de givre : je sais, ça semble trop fort, mais après tests, croyez moi, ça fait moins le taff qu'une boule de feu, clairement.
Réveil de la wyrm : une carte créée pour que le DK ait aussi des cartes typées BRM, vous allez me demander ce qu'est une wyrm de givre, il faudra attendre qu'on soit aux cartes rares pour le savoir. :P
Gel de l'esprit : un silence coûte 0 mana au prêtre, mais couplé au gèle il fallait un coût de 2, ça rend la carte bonne mais pas injouable.
Arme runique dansante : un sort emblématique du DK, qui vous donnera une créature assez sympa, sans plus, mais si vous réussissez à sortir un marteau du destin, ça pourrait bien casser la game, mais pas plus qu'un portail instable non ?
Anéantissement : cette carte est la raison pour laquelle les frappes runiques ne peuvent pas être utilisées de façon multiple sur un même tour, c'est fait pour être un anti bête, pas pour one shot un joueur posant une ysera sur le board.
Escrimeur d'ébène : il vous fera surement penser à une carte du guerrier, mais il demande un set up pour être utile, ça reste une bonne carte, vous pourrez au moins utiliser un peu vos runes pour vous battre.
Explosion morbide : le seul zone de la classe, fort pour le prix, mais demande de pouvoir être activé, ce qui n'est pas simple au tour 4.
Frappe de sang : c'est une feu sacré en moins fort car il ne passe pas par dessus les taunts et ça fait une sacrée différence.
Brute d'ébène : vous aurez de meilleurs tour 5 à disposition, mais celui ci peut être utile, bien qu'aléatoire, ça peut vitre grossir ces bêtes là !
Wyrm de givre : la voici la voilà, bon, elle est grosse et donne du tempo, mais comme vous avez un peu de mal à la dompter, elle gèle aussi votre board, je sais, c'est triste, mais ça peut vous sauver les miches.
Profanation : le second et dernier moteur de pioche de la classe, ça semble très fort, mais pas plus qu'un vol d'esprit, sachant que votre adversaire connaîtra les cartes obtenues et peux choisir quoi vous donner, après tests c'est une carte complexe à jouer, car parfois dépenser 3 manas ne vaut vraiment pas le coup à la vue des cartes que l'on obtiendrait.
Garde d'Achérus : si vous faites de petits calculs dans votre tête vous verrez que c'est un crache vase, mais en mieux, parce qu'un ne fait pas de bruits étranges et vous donne une rune, et ça c'est un beau cadeau !
Servitude du déchu : la fausse carte de Naxx du DK, vous allez penser que c'est très fort, mais seulement sur certaines cibles, je vous assure que lors de mes recherches j'ai vite compris que ce n'était fort que dans certaines conditions, et que ce serait rarement game breaker.
Deuillegivre : enfin une arme, je sais, vous en attendiez peut-être plus, mais celle là est top, un bon outil de contrôle, mais qui vous privera de ce qui faisait votre force (runes, frappes, etc), tout comme la véritable arme influe sur la personnalité de son porteur.
Porteuse de mort : un effet très fort si vous réussissez à le faire au bon moment, et ça c'est pas gagné, croyez moi !
Teron Fielsang : ça va sembler complètement pété, mais en fait c'est tellement lent que ça peut signer votre arrêt de mort, contrairement à un cairne le repop ne pourra pas attaquer, en bref, c'est presque de la daube, mais avec une rune impie ou un argus ça peut faire le taff.
Krog Poing-de-Mort : gros, fort et violent, tout comme cénarius il pourrait vous faire gagner si vous avez le bon set up, mais ça ne sera pas toujours le cas.
Conclusion :
Les cartes que vous venez de voir ont été testées, réellement, en simulant les phénomènes aléatoires et tout ce qui compose Hearthstone, ça a demandé du papier, des dés de toutes sortes, et beaucoup de temps, mais ça me sert d'assurance. J'ai testé ces cartes contre différents types de decks, et la classe du Chevalier de la mort n'est pas ressortie de ces affrontements comme étant surpuissante. Je ne suis pas un deck builder de génie, mais étant un joueur de bon niveau, j'ai relativement confiance en mon approche du deck building, mes tests peuvent donc être considérés comme relativement fiables. Je vous avoue qu'Arthas a souvent eu chaud aux fesses contre le huntard, finissant souvent à 2 ou 3 PV, mais sortant vainqueur 60% du temps. Le zoo a également été un dur moment, sans zone c'est très très dur pour lui de s'en sortir, mais Arthas a réussi à arracher quelques victoires... J'espère que ces cartes vous auront plu, et que mon approche de cette classe ne vous aura pas déçus. N'hésitez pas à dire en commentaire si vous avez une carte préférée, ou si vous vous posez des questions quant à l'équilibrage de certaines cartes, ce sera un plaisir pour moi d'en débattre avec vous ! :)
Juste génial, un travail énorme et une réelle tranche de plaisir à lire ! Les mécaniques sont vraiment marrantes, je me demandais pour la Wyrm de givre, quand elle arrive vu que c'est ton tour, les serviteurs qui ont attaqué sont gelés pour le tour d'après, en gros tu peux choisir de ne pas attaquer avec pour qu'ils soient gelés seulement le tour même ou pas? En tout cas j'en redemande, pourquoi pas avec une autre nouvelle classe si t'as du temps :)
Pour l'effet de la wyrm, tes serviteurs seront gelés durant ton prochain tour, et c'est à la fin de celui ci que tout le board passe en mode "dégivrage". Tu peux bien entendu attaquer avant de poser la wyrm, c'est même conseillé ! Est-ce que j'ai répondu à ta question ?
Ouch, ouch, ouch. Il y a déjà eu un concept de Chevalier de la Mort sur ce forum, mais, il faut l'avouer, celui-là est bien plus fourni, un gros bravo pour le travail, il y a de très bonnes idées, vraiment, un gros bravo.
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15 Juil 2015, 16:36Grade Bronze
Amis Hearthstoniens, je viens à vous en ces temps troublés, où le compte twitter de Blizzad est un long défilé de teasers et où l'avenir est incertain, à l'approche d'une annonce le 22 juillet dont l'attente nous rend fébriles ...
J'ai été, comme beaucoup de joueurs, triste lorsque nos amis de chez Blibli ont annoncé qu'il n'y aurait pas de nouvelle classe avant un moment. Mais cette annonce est tombée lorsque je travaillais sur une nouvelle aventure qui donnerait accès à la classe tant attendue du Chevalier de la mort ! Et comme vous vous en doutez, j'ai enfin achevé mon office, alors laissez moi vous présenter une classe vue et revue par des fans, avec une approche résolument différente qui, je l'espère, vous fera un peu saliver. ;)
Structure de l'aventure :
Avec le titre "Le destin d'un roi", je suppose que certains auront déjà deviné que cette aventure sera centrée sur le grand, le beau, le pas très sympa, Arthas Menethil. Son histoire étant complexe et faisant intervenir différents personnages dont les novices ignorent l'existence, j'ai du simplifier la ligne narrative, mais si Blibli devait reprendre cette idée ils feraient peut-être autrement, dans le fond ce n'est pas très important. L'important est d'avoir les grands combats de son histoire, ainsi qu'une histoire pouvant réjouir aficionados et casu, afin de rester dans la lignée des aventures que nous connaissons.
Je propose donc que durant cette aventure vous incarniez Arthas et que vous affrontiez 6 bosses. Oui, c'est peu, mais nous ne parlons pas d'une instance, il est question d'une aventure visant à introduire une classe entière !
Après une introduction nous présentant le personnage d'Arthas et les événements l'ayant amené à se laisser emporter par ses craintes, le tout avec de beaux vitraux, nous arrivons au premier boss.
- Jaina, son amour, essayera de le raisonner, et finira par utiliser sa magie en désespoir de cause. Vous aurez un deck paladin, un portrait de héros avec un Arthas "gentil", et le boss aura un deck mage très contrôle, car elle ne cherche pas à vous tuer, peut-être un age fatigue.
- Vient le tour de Uther, son mentor, ce sera un duel de paladins, Arthas ayant un deck bien plus agressif afin de montrer la différence de tempérament entre les deux personnages.
- Après une petite parenthèse expliquant la découverte de Deuillegivre, vous retrouvez Arthas maintenant en mode "badass", au volant d'un deck chevalier de la mort, contre Mal'Ganis et son deck démons.
- Après quelques explications/ellipses, on retrouve Arthas affrontant Sylvanas, avant d'être une banshee, avec un deck chasseur. Après la défaite, on assisterait bien entendu à sa transformation en banshee.
- Puis vient le siège de Dalaran et l'affrontement avec Antonidas, avec un deck mage bien plus "pyromane".
- Enfin, le combat contre Illidan, qui aurait un deck entre voleur et démons, dont la conclusion amènerait à Arthas ressassant ses souvenirs en montant sur le trône de glace.
Il est devenu le roi liche, et vous avez assister à son ascension, vous l'avez aider, et vous êtes prêt à recevoir votre récompense : le droit d'être à votre tour un chevalier de la mort.
Vous gagnerez 4 cartes par héros, 24 au total, les 2 légendaires de cartes pourront être obtenues à l'issue du mode héroïque. Ajoutez à ces cartes les 10 cartes de base qui arriveront avec la montée en niveau de votre héros, vous avez vos 36 cartes de classe.
Les choix et les mécaniques :
Je sais, vous attendez les cartes, elles arrivent, mais avant de passer au gros morceau, je dois donner quelques explications sur la conception de la classe.
Pourquoi avoir choisi Arthas ?
Je sais qu'il y a d'autres DK charismatiques, mais ce personnage pouvait donner lieu à une aventure et à certaines cartes comme Deuillegivre qui représentera tout ce qu'il a du mettre de côté lorsqu'il a empoigné l'arme.
Nouvelle classe veut dire nouvelle mécanique de classe ?
Oui, car contrairement à beaucoup de personnes ayant travaillé sur le sujet, pour moi, donner à la classe l'effet du Maître de culte comme mécanique de classe ou plus simplement du râle d'agonie n'est pas suffisant en terme de design. Une mécanique de classe est exclusive à sa classe, il serait dont ridicule de donner au DK une mécanique déjà ouverte à tous.
Et du coup, ça donne quoi ?
Ça donne deux mécaniques de classe : la connexion runique et la frappe runique.
La connexion runique illustre le lien entre le roi liche et les chevaliers de la mort, en plus d'être concrètement une synergie avec son pouvoir héroïque. Les frappes runiques seront des sorts puissants, mais demandant de consommer une rune pour être lancés. Vous ne pourrez en utiliser qu'une par tour, mais leur coût vaut clairement toutes ces contraintes.
C'est quoi ce fameux pouvoir héroïque ?
C'est la Lame runique. Il invoque une rune aléatoire, rune qui interagit avec vos serviteurs ayant connexion runique en leurs conférant un effet différent en fonction de la rune invoquée.
Pour moi qui suis un ancien gros joueur de DK, les versions de cette classe faites par les fans ne m'ont pas du tout satisfait, un DK n'est pas un maître des esprits des morts, certaines créations prenaient des allures de Walking Dead. Un Chevalier de la mort est un paladin qui a bravé la mort et utilise de puissantes armes runiques pour abattre ses ennemis, il peut faire appel aux morts, mais c'est avant tout un guerrier en armure lourde plein de charisme, rependant des maladies et certainement pas un nécromancien qui fuit le combat pour laisser faire des zombies divers et variés. C'est cette volonté qui a animé la création de cette classe, j'espère qu'elle vous plaira.
Les cartes :
Voilà le lien de l'album : http://imgur.com/a/6hSxm#0
Maintenant que vous avez le son et l'image, on va tout passer en revue, je vais essayer d'expliquer au mieux chaque élément !
Arthas : cette image est à mon sens celle qui est faite pour un héros doré, elle est parfaite, surtout qu'il n'a pas son casque sur la tête, il est donc bien Arthas, et pas seulement le roi liche.
Lame runique : le pouvoir fonctionne de façon aléatoire comme celui du chaman, c'est un pouvoir qui peut servir à trader un serviteur faible ou simplement à accorder un buff à vos serviteurs, mais qui engendrera souvent en temps mort.
Rune de sang : vos serviteurs avec connexion runique vous soigneront si ils infligent des dommages (trades, attaque de héros, trahison), le soin n'est pas énorme mais peut vraiment faire la différence.
Rune de givre : la plus puissante pour l'early game, un léger bonus d'attaque qui pourra vous être utile.
Rune impie : elle peut sembler être la moins bonne des trois runes, mais elle peut vous aider à finir une partie ou à faire la course contre certains decks.
Recrue du Fléau : de base les stats sont bonnes, avec la bonne rune vous avez un croc'zombie, un drop 1 solide, sans trop de saveur, certes, mais nécessaire.
Trancheur runique : le grand frère, un drop 3 solide, la classe ayant beaucoup de mal à prendre un bon tempo, ce genre de serviteur était obligatoire.
Vétéran du fort d'ébène : ce drop 6 n'est pas mal, mais avec la mauvaise rune il peut se prendre un BGH, c'est donc assez moyen, mais comme carte de base ça fera l'affaire !
Poigne de la mort : elle reprend simplement l'effet du sort dans WoW, qui amenait votre adversaire en face de vous afin de le tataner de toute votre force, elle prend tout son sens lorsque vous réalisez qu'avec un taunt sur le terrain le serviteur choisi ne pourra pas attaquer (le jeu ne vous laissant pas viser le héros ennemi dans ce cas de figure).
Runes doubles : une carte qui devait exister, malgré qu'elle ne soit peut-être pas très bonne, toutes les classes ont des cartes un peu en dessous, le DK ne devait pas faire exception, par soucis d'équilibre, c'est tout de même un buff sympathique qui vous autorisera à jouer avec des serviteurs neutres.
Carapace anti-magie : cette carte représente un autre aspect du DK, car cette classe est supposée appliquer des effets négatifs à l'ennemi, elle peut paraître forte, mais demandez vous combien de blasts ont des decks qui se reposent sur de nombreuses créatures...
Bouclier d'os : dans le même ordre d'idée, plutôt que de soigner, un DK va réduire l'attaque de son adversaire, une carte très sympa contre la furie des vents, mais on peut aussi penser à une animation assez cool, avec des os qui tournent autour de votre portrait, disparaissant au fur et à mesure que les charges sont consommées.
Meneur du Fléau : de la même façon que les runes doubles, vous pourrez jouer avec des serviteurs neutres sans pour autant être pénalisé.
Voile mortel : le soin peut sembler faible, mais en réalité la polyvalence du sort fait que vous ne pouvez pas avoir un soin plus fort sans que la carte soit broken.
Armée des morts : je sais, vous allez trouver ça pété, mais il y a une très nette différence avec le force de la nature du druide, c'est que le druide peut les booster de mille façons, ou même sortir sa carte avec des innervations, les tréants doivent donc mourir à la fin du tour, le DK n'a pas cette possibilité, très peu de zones au sein de sa classe, et surtout pour à peine plus de dégâts il lui faut une place supérieure, avoir un board vide avec une classe ayant une synergie basée sur ses serviteurs c'est un peu dur.
Gargouille : un drop 2 très fort contre les decks aggro, mais un effet aléatoire, ce qui explique son coût très faible malgré l'impact que l'effet peut avoir.
Ver de sang : un bon drop 2, avec un peu de soin dedans, comme les vrais vers de sang de WoW.
Destrier de la mort : l'effet de pioche est conditionnel et vous en avez très peu dans la classe, mais le body de cette carte est suffisamment bon pour être joué sans activer l'effet.
Abomination instable : c'est souvent une 1/4 qui zone pour 3 manas, mais les explosions de morts vivants étaient une idée que je me devais d'exploiter, sous la forme d'un serviteur assez sympa tout de même.
Servante du Fléau : un élémentaire d'eau sans l'effet de gel, ça reste une valeur sûre, mais qui demande quand même de jouer des argus afin d'être optimisée.
Charognards : un effet sympa, pour une carte pas si forte que ça, mais il en faut, navré. :P
Peste de sang : un anti bête, dans un certain sens, mais qui vous demande d'avoir des dommages à disposition, ça peut tout de même gérer un gros thon de façon rapide et efficace.
Présence de givre : un sort intéressant, qui laissera le choix à votre adversaire, soit il trade, soit il est gelé, c'est une nova en moins bien mais en plus interactif.
Frappe de peste : c'est un tir multiple pour environ le même coût mais tout de même un poil différent.
Frappe de givre : je sais, ça semble trop fort, mais après tests, croyez moi, ça fait moins le taff qu'une boule de feu, clairement.
Réveil de la wyrm : une carte créée pour que le DK ait aussi des cartes typées BRM, vous allez me demander ce qu'est une wyrm de givre, il faudra attendre qu'on soit aux cartes rares pour le savoir. :P
Gel de l'esprit : un silence coûte 0 mana au prêtre, mais couplé au gèle il fallait un coût de 2, ça rend la carte bonne mais pas injouable.
Arme runique dansante : un sort emblématique du DK, qui vous donnera une créature assez sympa, sans plus, mais si vous réussissez à sortir un marteau du destin, ça pourrait bien casser la game, mais pas plus qu'un portail instable non ?
Anéantissement : cette carte est la raison pour laquelle les frappes runiques ne peuvent pas être utilisées de façon multiple sur un même tour, c'est fait pour être un anti bête, pas pour one shot un joueur posant une ysera sur le board.
Escrimeur d'ébène : il vous fera surement penser à une carte du guerrier, mais il demande un set up pour être utile, ça reste une bonne carte, vous pourrez au moins utiliser un peu vos runes pour vous battre.
Explosion morbide : le seul zone de la classe, fort pour le prix, mais demande de pouvoir être activé, ce qui n'est pas simple au tour 4.
Frappe de sang : c'est une feu sacré en moins fort car il ne passe pas par dessus les taunts et ça fait une sacrée différence.
Brute d'ébène : vous aurez de meilleurs tour 5 à disposition, mais celui ci peut être utile, bien qu'aléatoire, ça peut vitre grossir ces bêtes là !
Wyrm de givre : la voici la voilà, bon, elle est grosse et donne du tempo, mais comme vous avez un peu de mal à la dompter, elle gèle aussi votre board, je sais, c'est triste, mais ça peut vous sauver les miches.
Profanation : le second et dernier moteur de pioche de la classe, ça semble très fort, mais pas plus qu'un vol d'esprit, sachant que votre adversaire connaîtra les cartes obtenues et peux choisir quoi vous donner, après tests c'est une carte complexe à jouer, car parfois dépenser 3 manas ne vaut vraiment pas le coup à la vue des cartes que l'on obtiendrait.
Garde d'Achérus : si vous faites de petits calculs dans votre tête vous verrez que c'est un crache vase, mais en mieux, parce qu'un ne fait pas de bruits étranges et vous donne une rune, et ça c'est un beau cadeau !
Servitude du déchu : la fausse carte de Naxx du DK, vous allez penser que c'est très fort, mais seulement sur certaines cibles, je vous assure que lors de mes recherches j'ai vite compris que ce n'était fort que dans certaines conditions, et que ce serait rarement game breaker.
Deuillegivre : enfin une arme, je sais, vous en attendiez peut-être plus, mais celle là est top, un bon outil de contrôle, mais qui vous privera de ce qui faisait votre force (runes, frappes, etc), tout comme la véritable arme influe sur la personnalité de son porteur.
Porteuse de mort : un effet très fort si vous réussissez à le faire au bon moment, et ça c'est pas gagné, croyez moi !
Teron Fielsang : ça va sembler complètement pété, mais en fait c'est tellement lent que ça peut signer votre arrêt de mort, contrairement à un cairne le repop ne pourra pas attaquer, en bref, c'est presque de la daube, mais avec une rune impie ou un argus ça peut faire le taff.
Krog Poing-de-Mort : gros, fort et violent, tout comme cénarius il pourrait vous faire gagner si vous avez le bon set up, mais ça ne sera pas toujours le cas.
Conclusion :
Les cartes que vous venez de voir ont été testées, réellement, en simulant les phénomènes aléatoires et tout ce qui compose Hearthstone, ça a demandé du papier, des dés de toutes sortes, et beaucoup de temps, mais ça me sert d'assurance. J'ai testé ces cartes contre différents types de decks, et la classe du Chevalier de la mort n'est pas ressortie de ces affrontements comme étant surpuissante. Je ne suis pas un deck builder de génie, mais étant un joueur de bon niveau, j'ai relativement confiance en mon approche du deck building, mes tests peuvent donc être considérés comme relativement fiables. Je vous avoue qu'Arthas a souvent eu chaud aux fesses contre le huntard, finissant souvent à 2 ou 3 PV, mais sortant vainqueur 60% du temps. Le zoo a également été un dur moment, sans zone c'est très très dur pour lui de s'en sortir, mais Arthas a réussi à arracher quelques victoires...
J'espère que ces cartes vous auront plu, et que mon approche de cette classe ne vous aura pas déçus.
N'hésitez pas à dire en commentaire si vous avez une carte préférée, ou si vous vous posez des questions quant à l'équilibrage de certaines cartes, ce sera un plaisir pour moi d'en débattre avec vous ! :)
Peace ! - Teurteul#2320