Le crache-vase est-t-il trop fort ?

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Concernant le crache-vase (car c'est quand même le sujet du topic), je pense qu'il est un peu abusé car pour n'importe quel deck aggro (je joue mi-aggro-zoo) en moyenne situation ça sonne la fin de la partie à presque tous les coups. Je parle à la fois par expérience personnelle, par observation et après discussion avec diverses personnes.
Par exemple, récemment je me suis retrouvé face à deux Ragnaros (manipulateur sans visage, je vais y venir à ce gugus) + Tirion Fordring + Fossoyeur, j'allais quand même gagner grâce à mes deux nérubiens 5/5 et mon champion de hurlevent et le type pose son crache-vase : défaite. Sachant que son premier avait déjà totalement défoncé mon jeu.
Je pense la même chose du défenseur d'argus et de Marche-Soleil qui représentent un cinquième de mes défaites chacuns (3/5 au total si on rajoute crache-vase). Après c'est que des expériences personnelles donc ça manque dé crédibilité. Après je me suis dit que le crache vase c'est un sen'jin avec un défenseur de comté de l'or donc que ça fait logiquement 6mana mais c'est faux. Ca vaudrait 6 si les deux étaient joués en même temps, mais là il y a le râle d'agonie, le "protégeant" contre les sorts. Il est donc pratiquement mieux qu'un taunt 4/7 qui devrait coûter 7mana.
De plus elles se trouvent dans absolument tous les decks, même le ùien (j'ai pas le CV ni Marche-Soleil mais j'ai les défenseurs d'Argus dans tous mes decks et je le croise à 82% des parties).

Donc je pense que le crache-vase (et par association le défenseur d'argus et Marche-soleil) devraient tous prendre un nerf non pas dans le sens où ils permettent de gagner dans n'importe quelle situation, mais dans le sens où ils annihilent totalement les decks aggro. Comme l'a dit quelqu'un, le CV ne lui pose plu problème depuis qu'il a arrêté de jouer aggro : il a changé de deck à cause de ça. Perso j'adore mon deck même si j'ai pas de vraiment bonnes cartes et comme beaucoup de joueurs aggro j'ai pas envie d'être handicapé par une carte de plus.

Concernant les nerfs qui ont déjà été faits, je trouve qu'ils sont tous justifiés (sauf l'ingé novice mais bon...).
Cependant, Blizz nerf les cartes frustrantes, qui énervent les joueurs etc mais (sauf leeroy), les cartes qui permettent réellement à un noob sans jeu de gagner n'importe quelle partie avec une seule carte (Malygos et Archimage Antonidas pour ne pas les citer), elles on en parle pas, alors que l'Archimage se trouve bien plus souvent que Leeroy et que la BDF fait dejà débat, alors une carte puissante en stats qui donne des cartes puissantes presque à l'infini...
shibby
  • 1276 message(s)
04 Oct 2014, 17:54
Le crache vase a le vent en poupe à cause du grand nombre de deck aggros qu'il y a eu à un moment. Blizzard veut un jeu interessant où les joueurs s'affrontent, pas un truc: t'as une bonne sortie, t'as gagné au tour 5. Aucun échange, aucune réflexion, c'est pas "victoire à celui qui joue mieux", mais "j'ai gagné parceque mon adversaire n'avait pas en main les 20% de ccartes de son deck qui peuvent me retourner instantannément.

Edit: après j'ai moi même des decks aggro, si je fais un BO3 et que je vois une faille dans un deck, il faut l'exploiter, c'est normal et c'est même judicieux. Mais là les gens en ont abusé en trop grande masse, c'était trop viable, il faudrait trouver un moyen de rendre l'aggro plus intelligent pour qu'au moins ce soit interessant (à jouer et à repousser)
Très bonne carte, mais un nerf me semble inutile, si on part par là autant nerfer Cairne etc... ça ruinerait une partie du plaisir du jeu selon moi.
Sibby, mon deck n'est en aucun cas fait pour détruire un adversaire en 5 tours, le fait qu'il soit aggro à la base doit juste me permettre de prendre un avantage pour éviter les cartes abusées de prêtres et chasseurs et ensuite construire mon gros combo. Il est vrai que ce combo est infiniment moins efficace avec ces deux classes ainsi qu'avec les cartes dont j'ai parlé, à savoir le crache-vase, le défenseur d'argus, marche-soleil etc... Il restait un très bon deck malgré le manque de bonnes cartes avant l'apparition du crache-vase puisque je faisais du 4,5 de ratio en partie et que mon combo se construisait assez régulièrement.
Skeed
  • 19 message(s)
05 Oct 2014, 19:48
Perso je trouve cette carte super pour ralentir les decks aggro.
2 taunts d'affilée pour 5 de mana, ça gère, mais faut pas non plus oublier qu'il suffit d'un silence pour que l'on se retrouve sans aucun taunt.

Ou alors (si vous voulez pas de Silence), ajoutez un Chevalier Noir à vos decks aggro/zoo. ^^
Bubble
  • 128 message(s)
05 Oct 2014, 22:33
@Le Metalist
Je pense que ton post prend des proportions démesurées. Les statistiques que tu donnes sont hallucinantes. Si tu perds 3/5 de tes parties à cause de 3 cartes, il serai temps d'adapter ton deck en fonction. Nerf le marche soleil? Le défenseur d'argus? Je ne vois le marche soleil que dans certains paladins, qui n'est pas une classe au dessus du lot. Ton problème n'est peut être pas le Crache vase, ni l'argus ou autre, mais sans doute un soucis de méta et d'adaptation de deck. (Je ne sais même pas pourquoi tu parles de Malygos et de l'Archimage)
Skeed tu parles d'une carte légendaire comme quelque chose de normal. Mais tout le monde n'a pas le Chevalier Noir à moins de le payer. Des cartes silence supplémentaires pourraient effectivement être d'un très bon secours, mais ça ruinerait trop le but de mon deck. Et on a pas forcément ces cartes à temps pour contrer deux Crache-Vase.

@Bubble.
Dans le doute j'ai fait des parties jusqu'à en perdre 10 même si c'est complètement insuffisant pour faire des statistiques. J'ai eu 4 défaites uniquement avec un (ou plusieurs) Crache-vase, une à cause du Marche-Soleil et une à cause du Défenseur d'argus généralement rencontrés la seconde fois en fin de partie. Si j'analyse, en général je peux en gérer un, mais ça m'essouffle pour le second et je me fais immédiatement submerger. Il est vrai que je ne rencontre presque plus ces cartes, je les rencontrais surtout courant août. L'ajout de cartes silence aurait pu m'avantager, voir me faire gagner mais il faudrait que j'en mette un grand nombre, rendant inutiles ou trop faibles mes combos. Mon pourcentage de victoires reste relativement élévé en dehors de ces cas.
Je dois dire aussi que certains decks m'handicapent beaucoup plus que d'autres, par exemple Je n'ai jamais perdu contre un Guerrier depuis que je fais mes statistiques, ni contre un shaman (c'est aussi ceux que j'ai le moins rencontrés), je gagne 83,33% de mes parties contre les mages, . En revanche je perd à 75% contre les prêtres et environ la moitié contre les chasseurs (classe la plus rencontrée avec les voleurs) et les démonistes généralement handlock ou pur aggro. Encore une fois ça reste subjectif...

J'ai cité Malygos et l'Archimage Antonidas pour revenir sur la question des légendaires nerfés ou pas cités il y a quelques pages, pour montrer qu'ils permettent à un parfait newbie de remporter une partie aisément.
Archimage Antonidas pour revenir sur la question des légendaires nerfés ou pas cités il y a quelques pages, pour montrer qu'ils permettent à un parfait newbie de remporter une partie aisément.


Que Antonidas soit puissant ou pas à la rigueur peu importe, mais dire que cette carte permet à n'importe qui de gagner o_O.
Je suis désolé mais Antonidas ne reste pas un tour normalement sur la table si tu ne peux pas le gérer c'est que le gars a bien préparer la place pour sa légendaire et que ce soit Antonidas ou autre chose, il est fort à parier que le résultat aurait été le même.
C'est une bonne remarque, en théorie il se fait rapidement régler, en revanche, étant la pièce maîtresse du deck, le joueur s'arrange pour le protéger au maximum, c'est idiot de le jouer sans rien, et si tu n'as pas de silence ou une table bien remplie (difficile avec les sorts de zone), tu as le temps de t'en prendre trois ou quatre dans la figure. Encore une fois ça dépend beaucoup de la classe et du deck joué. Si t'as un mage sorts, un prêtre, un chasseur ou peut-être un voleur tu peux vite l'expédier. Mais si tu peux pas vite tu prends minimum 12 dégats par tour.

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