[Fan Extension] La Force des Eléments

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Flynn
  • 62 message(s)
19 Mars 2018, 18:49
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Bon, à mon tour de faire ma fan extension.

Il s'agit d'une extension théorique nommée La Force des Eléments.
Cette extension ne tourne autour d'aucun thème particulier, mais présente des synergies particulières, et certaines idées pourront vous intéresser, sans pour autant toutes être originales.
Je vais essayer d'expliquer mes choix de conception au mieux afin que vous visualisiez ce que j'aimerais atteindre.

Je rappelle que cette fan extension est en cours de construction, et que toutes les cartes ne sont pas encore créées.
Je la mettrai à jour de temps en temps. :p

Neutres :

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Un peu comme la panthère , en moins fort, mais on peut en poser un peu plus si on finit au top deck par exemple. Pas grand chose à dire, il faut bien ajouter des cartes plus classiques de temps en temps.

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Un gros murloc bien gras. En plus de profiter de la synergie murloc, il permet d'en ramener un à sa mort. On peut se permettre de faire ça sachant que la plupart des murlocs ne dépassent pas 3 cristaux de coût, et si on ramène un autre murloc vaseux, ses statistiques ne sont pas bien intimidantes. Seul Bourbinja est plus puissant, mais il exige d'avoir de nombreux murlocs dans le deck, et l'on ne peut pas ain

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Un petit serviteur avec Toxicité. De quoi contester n'importe quoi pour pas bien cher, sans avoir la Provocation du gastéropode , mais peut être pratique avec Shaw .

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Elle n'a pas les meilleures statistiques, mais sa découverte permet de faire énormément de value, puisque vous allez au final récupérer plusieurs cartes sur des tours différents, en pouvant vous adapter à la situation.

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Un silence pour 3, moins cher que le Brise-sort , et avec des meilleurs statistiques que la Chouette bec-de-fer . Le problème, c'est qu'elle ne peut pas silence des grosses cartes. Ca permet d'affaiblir des petits râles d'agonie, des serviteurs faibles boostés ou de gérer un auspice , sans casser la partie en réduisant au silence un Laquais possédé ou une Statue d'obsidienne . Elle peut également trouver sa place dans les decks impairs obligés de jouer la chouette.

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Globalement un Élémentaire de cire avec plus de PV. Un vrai sac à patates pour gagner un tour, mais ça ne va pas gérer le board adverse.

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J'ajoute dans cette extension pas mal de golems et créatures de pierres. Celles-ci ne peuvent attaquer qu'en payant du mana, et ne peuvent pas attaquer si vous ne pouvez pas payer. Il s'agit d'une mécanique similaire à la surcharge du chaman, avec plus de flexibilité mais qui peut se répéter. Cependant, un silence et c'est réglé, et le prêtre possède les armes pour ça. Ce petit golem peut être invoqué pour très peu cher et bénéficie de statistiques très intéressantes. Sur le tour 2, ça peut faire mal.

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Qui a dit Sans-visage nimbé de flammes ? Dans la même optique que la carte précédente, ce serviteur peut arriver très tôt et faire très mal.

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Ce golem est un peu différent des autres, étant donné qu'il n'a pas besoin d'attaquer pour être efficace. Il peut simplement agir en mur pour bloquer les attaques adverses, et peut donner un coup de tatane s'il vous reste du mana.

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Un serviteur puissant avec la capacité d'évasion. En général, sur les tours élevés, on préfère des cartes avec un impact instantané, mais ce serviteur balance ce manque avec de bonnes statistiques sur un body dragon. Une jolie arme pour le chasseur dragon qui peut réduire le coût de cette carte.

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Vous en avez marre de vous faire rope ? Vous pouvez mettre une pression mentale à votre adversaire avec ce serviteur, qui peut en plus assurer son effet avec Nozdormu en jeu, mais attention : vous recevrez aussi ses dégâts.

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Un outil utile pour renverser le cours de la partie. Pour 7 manas, vous avez un Contrôle mental sur tous les serviteurs adverses. Le problème, c'est que vous lui donnez vos serviteurs, dont Archimonde. Vous pouvez le jouer si votre adversaire contrôle beaucoup de taunts, et que vous êtes loin derrière, ou si vous pouvez encaisser le coup d'Archimonde.


Chaman :

Le chaman va renforcer son archétype gel introduit avec Le Trône de Glace. Contrairement au mage gel, qui va juste temporiser grâce au gel, le chaman gel essaie de contrôler le board en posant des serviteurs, et c'était cette mécanique qui était incohérente avec le fait de laisser les serviteurs adverses en jeu et devoir les attaquer. Remédions-y !

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On n'ajoute pas que du gel, cependant. Le brise-rocs est un outil de stabilisation efficace pour gérer une menace rapidement, ou simplement ajouter une présence offensive.

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Comparable au Drain d'âme du démoniste, l'horion de vie s'ajoute aux autres chocs élémentaires du chaman. Le vol de vie est un petit plus toujours appréciable avec du dégâts des sorts, et pourrait remplacer l'eauracle qui sort du standard dans certains jeux.

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Le totem d'afflux rajoute un nouveau totem au chaman. Pour 2 manas, on peut jouer ce totem puis HP au lieu de simplement HP. Permettant d'ajouter facilement des totems et étant lui-même un totem, il peut être un léger renfort à cette synergie un peu faiblarde. Mais il permet également de réduire les autres HP, fournis par les DK ou l'Enfant des glaces plus bas, pour facilement geler les serviteurs pour la synergie gel.

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Un sort de gel du chaman, avec la surcharge emblématique. Celui-ci permet de temporiser la partie en cas de retard sur le board, ou de gérer certains éléments gênants, en les gélant plus tôt avec un Éclat glaciaire ou le nouveau HP par exemple.

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Un T1 pour la synergie gel du chaman, un peu sur le même principe que l'Inquisiteur du paladin. Celui-ci permet de remplacer votre pouvoir héroïque pour un pouvoir plus adapté que les totems randoms. En synergie avec Tombegivre, Moorabi, le Sorcier de frimas, et permet de gagner en tempo.

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Même si la mécanique de contrôle est plus liée au prêtre, le chaman gel utilise le board et gèle les serviteurs pour faire de la value, comme avec Moorabi. Contrairement à la Cabale du prêtre, le sorcier peut récupérer des serviteurs puissants, sous une autre condition. En échange, il dispose de statistiques très mauvaises. Il s'agit d'un outil puissant qui permettrait au chaman gel d'exercer une réelle pression sur son adversaire.


Chasseur :

Pour le chasseur, il y aura des dragons. Oui chasseur dragon c'est pas commun, mais c'est pour ça que c'est cool. Il y a eu un début de ça avec le Witchwood, mais rien de suffisamment concret. Le jeu ne se base pas uniquement sur des dragons, ceux-ci étant plutôt late-game. Il faut donc savoir les associer avec des bêtes pour le début de partie et des cartes de contrôle.

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Une sorte de Messager de la fournaise pour le chasseur dragon. Etant lui-même un dragon pouvant arriver tôt dans la partie, il permet de ne pas être trop lent dans votre jeu. Les dragons étant des cartes chères, ils restent longtemps en main et s'accumulent tandis que vous jouez les autres cartes. Ici, vous les faites coûter moins cher en profitant de leur accumulation en main.

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Le chasseur n'a pas beaucoup de heal, parce qu'il n'en a souvent pas besoin ; il est plus agressif que son adversaire. Si les dragons sont votre condition de victoire, vous allez souvent mettre un peu plus de tours pour mener votre jeu, et un peu de heal pour revenir en attendant de poser vos dragons est souvent appréciable.

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Une bête qui fait piocher un dragon. Parce que le chasseur bête-dragon peut être sympa, avec les bêtes en début de jeu, qui ramènent des dragons pour plus tard. Cette carte entre parfaitement dans cet aspect, ne demandant que peu de ressources avec son coût de 2, un peu à la manière de l'Arcanologue pour le mage.

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Et là où le mage possède le Glyphe primordial , le chasseur récupère cette carte pour la synergie dragon. Vous pouvez récupérer un dragon pour activer les synergies dragons ou pour vous adapter à la situation courante. Les dragons coûtant souvent cher, il est utile de réduire leur cout pour optimiser sa courbe de mana et ne pas être trop lent.



Démoniste :

Le démoniste recevra un appui sur deux synergies, bien que les cartes ne le montrent pas encore. Une synergie basée sur le vol de vie pour alterner dommages et soins au héros, et une mécanique de défausse pour renforcer cet archétype trop bancal pour le moment, même sans forcément jouer la quête.

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L'archiviste possède un body correct pour son coût, et permet de placer quelque chose de consistent sur le board. Mais si il arrive alors que vous possédez déjà un serviteur, vous pouvez lui donner vol de vie. De quoi vous soigner des lifetaps des premiers tours. Souvent bon, parfois mieux, il est un équivalent au Prêtre de la serre du prêtre.

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L'énergie sombre est une carte contrôle, permettant de gérer un peu le board, tout en se soignant. En fonction du mana que l'on dépense, on peut renforcer son effet. Le contrecoup de cet carte est son effet aléatoire, pouvant toucher vos propres serviteurs. L'effet aléatoire est atténué par le fait que l'on puisse jouer plusieurs fois la carte, mais il vaut mieux la jouer en étant en retard sur le board.

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Avec la synergie Vol de vie, votre héros pourra récupérer pas mal de vie. Le démoniste a de bonnes armes pour faire de bons tours en se blessant, mais ces quelques PV supplémentaires laissent une marge de soin plus importante, et peuvent servir pour améliorer votre vie maximale si vous risquez de vous blesser beaucoup.

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Un gros moyen de temporiser, à la manière de la Statue d'obsidienne du prêtre. Le vol de vie et la provocation permettent de bloquer l'offensive adverse en se soignant, et peut même ramener une provocation de votre main, de quoi vraiment ralentir l'offensive adverse, surtout si vous vous arrangez de manière à n'avoir que des bons taunts, comme des statues d'améthyste ou des Seigneurs du Vide .

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Oui, feu intérieur est une carte prêtre, mais son effet s'avère très intéressant pour cette synergie. Le vol de vie est une mécanique puissante plus l'attaque de son porteur est élevé. Ainsi, les serviteurs avec Vol de vie ont souvent plus de vie que d'attaque pour ne pas être trop cher. On cherche donc souvent à augmenter leur attaque pour profiter au mieux de cet effet. Le Basilic permet cela, tout en demandant un certain deckbuilding. Essayez ça sur une Statue d'améthyste, une Maîtresse de Douleur ou un Inquisiteur gangrâme par exemple.


Druide :

Le druide, lui, va recevoir une synergie autour du choix des armes et du soin.

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Avec la sortie de la floraison de jade du standard, cette carte pourra servir d'accélération de mana dans les jeux impairs, avec son cousin le Lutin . Une accélération de mana T1, c'est fort, d'où le râle d'agonie pour retarder l'effet et les stats revues à la baisse. Cependant, la provocation force votre adversaire à l'attaquer, pouvant vous protéger de quelques dégâts et le forcer à vous donner le cristal.

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Un choix des armes avec un effet puissant et toujours utile. La carte est un peu cher, mais possède des statistiques correctes pour son effet. On peut soigner de 8, servant principalement pour heal son héros, ou infliger 3 dégâts. Un effet pratique dans la synergie soin et également très puissant en synergie avec Hamuul.

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Un sort très flexible pour 2 de mana. Vous pouvez faire une AoE à 2 dégâts, ou bien soigner 6 PV à tout le monde. Mais il est également très intéressant de faire l'AoE à 1, puis de soigner, afin d'activer les synergies autour des soins, et ainsi améliorer un Gardelumière ou un Gardien des marais.

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Un bel outil de temporisation pour le druide soin. 4/6 provocation pour 5, c'est déjà pas mal, et si vous le soignez, vous avez un mini-Soggoth . Si vous arrivez à lui mettre beaucoup de PV et activer son effet, il peut être très difficile à passer pour votre adversaire avec vos soins.

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Pour 5 mana, vous doublez les PV de vos autres serviteurs, en posant un body correct. Attention, les PV max. Ainsi ils garderont leur vie courante, en étant blessés. Mais un coup de Force férale et c'est réglé, et puis vous pourrez facilement activer les synergies de soin de cette manière.

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Avec la sortie de Fandral, la légendaire du druide permet une autre synergie autour du choix des armes. Elle double tous les effets sélectionnés dans les choix des armes (à l'exception des transformations). De quoi gagner 20 points d'armure avec Kun ou de faire [ T2 : floraison -> T3 : Hamuul -> T4 : nourrir doublé -> T5 : infestation ultime ] hohoho.


Guerrier :

Le guerrier va recevoir des outils défensifs, pour jouer contrôle ou big warrior, qui manquait un peu d'options. On fait également revenir les pirates et les armes, pour le grand plaisir des gens de bon goût.

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Un outil défensif très simpliste, à la frontière entre Force divine et Marque du fauve . Toujours intéressant et assez polyvalent.

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Yaaarh ! En arrivant en jeu, ce pirate va vous équiper d'une arme de votre deck. Si jamais vous avez encore une hache dans votre deck, vous pouvez l'équiper et avoir une 2/2 pour seulement 3 manas. Ca améliore un peu l'utilisation des armes en guerrier, sans pour autant avoir la hache en T2. En plus, il s'agit d'un pirate, qui peut activer les synergies pirates et armes.

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Un gros golem pour le guerrier, avec beaucoup de PV pour son coût. Il permet de stabiliser le board au tour 5, là où s'intensifie en général l'offensive adverse. L'adversaire aura du mal à le passer, et si il le laisse en vie blessé, le golem pourra attaquer. Sinon, le guerrier possède de nombreuses options pour blesser ses serviteurs en en tirant avantage.

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Un bon outil pour du big warrior, ou encore d'autres types de guerriers. Avec ce genre d'effet, le gardien peut récupérer de la vie après avoir été attaqué, et tenir longtemps sur le terrain. Par exemple, il faut 5 attaques à 3 dégâts pour le passer.

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A première vue, ça ne ressemble qu'à un powercreep de la Hache de guerre embrasée . Mais la plupart des armes 3/2 pour 2 ont un plus, et le guerrier manque de bonnes armes contrôle en début de partie. L'effet de celle-ci force à trade, et peut rester 3/2 pour 2 tant que vous tuez des serviteurs avec, et vous pouvez vous servir de la Factionnaire acculée ou du Chasse-boue pour activer son effet, comme pour Darius Crowley .

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Un héros en légendaire guerrier. Baine transforme votre HP pour pouvoir appeler un serviteur de votre deck à chaque tour. Voilà qui permet de mettre une bonne pression en fin de partie, avec la Main du mort pour remettre des gros thons dans le deck. Si 2 manas pour un appel peuvent paraître minimes par rapport aux 6 manas du Regroupement , sachez qu'on ne peut pas le faire avant le tour 10, et que le tour de Baine sera un peu vide. Il s'agit d'un investissement pour reprendre la main sur la fin de partie. Les guetteurs permettent de stabiliser le tour un peu à vide de Baine, tout en ne constituant pas de potentiels serviteurs à appeler depuis le deck.


Mage :

Vous en avez marre du mage secret ? Avec la rotation, beaucoup de ses cartes sautent. Ici, on le fait revenir, mais de manière différente.

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Un secret de plus pour ajouter un peu de piquant dans le jeu. Fini la pièce pour vérifier le Contresort, parce que ça pourrait lui coûter son tour. Le Contresort punit les gros sorts, la Dispertion punit les petits sorts. Bien placé, ce secret permet d'obtenir un gain de tempo sans être trop agressif.

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Cette carte permet d'aller chercher un secret de mage et le jouer sans avoir à payer son coût. Jouer cette carte permet d'aller chercher la solution la plus situationnelle, l'adversaire ne sachant jamais quelle carte a été jouée. Elle permet à la fois de découvrir une carte et de la jouer, d'où ses statistiques revues à la baisse.

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Une 3/2 pour 2 avec Echo, c'est plutôt pas mal. Ca fait presque 9/6 pour 6 manas. La condition est d'avoir un secret en jeu. On peut le poser assez tôt si on manque de board, où le jouer plus tard pour envahir le terrain. Si vous avez déjà un secret en jeu, vous pouvez flood les mages sans avoir à payer de secret juste avant.

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Bien utilisée, cette carte peut faire beaucoup de value. Sur un T4, vous posez un body 4/2 en gagnant une carte, et un peu plus tard, vous pouvez en plus faire un trade avec si vous jouez un sort, qui peut être le sort que vous venez de piocher.

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Avec la sortie de cartes telles que le laquais , le valet de Medivh ou le livre-cristaux de la Kabale , le mage n'a plus autant d’intérêt à avoir des secrets dans son deck, surtout sans le Bloc de glace . Il reste cependant des cartes qui permettent d’interagir avec les secrets de son deck, comme l'Arcanologue ou les Mystères glacés . Aegwynn permet d'utiliser cette synergie secret sans avoir à les pioches par accident. Arcanologue pourra aller chercher des cartes "bonus", et les Mystères glacés pourront aller chercher 5 secrets sans avoir à craindre de les piocher (c'est pas l'Adversaire mystérieux ). Et puis ça peut permettre d'avoir 5 cartes en plus pour la fatigue, avec Aluneth par exemple.


Paladin :

Et le paladin, il fait des grosses bulles. Le bouclier divin a toujours été un outil de divers jeux paladin, sans constituer un archétype en soi, simplement dû au power level important de certaines cartes. Ici, on ajoute des cartes utilisant les boucliers divins pour s'améliorer.

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Un secret paladin pour protéger un serviteur. Pouvant être comparé au Noble sacrifice avec des cibles spécifiques, le personnage adverse reçoit les dégâts du serviteur au lieu de ceux du noble. Cela déclenche aussi les synergies de bouclier divin, comme Bolvar ou l'Exaltée de lumière plus bas.

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Avec une puissance comparable au Commandant d'Argent si vous possédez un serviteur avec bouclier divin, cette carte peut donner un souffle offensif à l'archétype comme la Championne d'Alexstrasza pour le guerrier dragon.

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Pour la même raison qu'on peut placer des bubulles sur les serviteurs, on peut vouloir en placer sur le héros. Cela permettrait d'aller chercher un trade avec l'arme sans contrecoup par exemple.

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A la manière de l'Hydrologue , ce serviteur peut poser un body tout en posant des secrets de paladins qui ne prennent pas de place dans votre deck. Cela pousse aussi à l'adversaire à imaginer les différentes possibilités de secret, aucun contrôle n'étant placé dessus.

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Avec la sortie de l'Inquisiteur Aileron noir du standard, voila un nouvel appareil pour le paladin murloc, toujours dans une optique agressive. Profitant de la synergie murloc, son bouclier lui permet d'aller chercher un trade facile.

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Ce serviteur améliore votre board avec la perte des boucliers divins à la manière de Bolvar . En synergie avec Des grosses bulles, les serviteurs bouclier divin/charge et les serviteurs bouclier divin/provocation, elle devient aussi une 4/5 après avoir perdu son bouclier divin, ce qui correspond aux statistiques d'un Marche-soleil .

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Le paladin possède peu d'armes d'élimination directe et doit souvent se baser sur ses serviteurs. Ce sort peut permettre au paladin de gérer un menace imposante, par ses statistiques ou son effet. Elle ne détruit pas forcément le serviteur ciblé s'il s'agit d'une grosse créature, mais possède un silence utile pour gérer les Seigneurs du Vide et menaces du genre.

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Gavinrad est la légendaire paladin. En vous équipant de Feu-argent, il vous permet de vous soigner à chaque tour tout en frappant, ce qui permet de placer un bouclier divin sur Gavinrad, l'adversaire forcé de le cibler avec la combinaison provocation/bouclier divin bien connue, et il entre en synergie avec les autres cartes bouclier divin, pouvant gagner +2/+2 sur chaque bouclier si l'Exaltée de lumière est en jeu par exemple.


Prêtre :

Le prêtre possède un apparat plus délicat. Avec la perte de nombreuses cartes intéressantes pour le prêtre pour le standard, j'ai opté pour améliorer le prêtre contrôle, avec une synergie particulière associée à la légendaire Ishanah.

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Ce serviteur possède comme Genn Grisetête ou Baku la Gobe-lune une contrainte de deckbuilding avec un effet qui se déclenche en début de partie. Si vos serviteurs n'ont pas plus de 4 en attaque, leur coût ne dépassera pas 5. Cela vaut également pour Ishanah qui sera 4/7 pour 5 si les conditions sont réunies. Cela peut permettre de créer un prêtre contrôle avec des options à bas coût comme la Cabale et la Statue d'obsidienne , ou bien le Drake primordial et le Dragon assoupi , en compagnie de l'Acolyte , qui peuvent renflouer le prêtre dragon qui perd du souffle avec la rotation. Les plus fous peuvent opter pour Benedictus ou Malygos .

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Celle-ci possède une contrainte différente d'Ishanah, mais qui s'en rapproche. Si vous jouez Ishanah, vos serviteurs coûteront déjà 5 ou moins, il ne reste plus que vos sorts. Cela permet d'offrir une option de contrôle plus poussée que la Cabale , mais avec un prix.

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Peut-être la carte la plus risquée de l'extension. Sachant que le prix du HP est également remplacé, cela permet d'offrir un second souffle au prêtre en fin de partie, pour s'adapter au jeu de l'adversaire, et essayer de contrôler la partie. Vous affrontez un big deck ? Prenez Mot de l'ombre : Mort . Un deck agressif ? Soignez-vous avec la Potion . Vous voulez en finir vite ? Attaque mentale .

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Le prêtre silence vous avais manqué non ? Avec cette carte, vous pouvez réduire vos serviteurs au silence tout en vous protégeant. Une alternative au Traînard sans-visage pour se protéger, qui sort du standard et est de toute manière incompatible. Comme ça, vous pourrez directement vous protéger avec vos statues et autres serviteurs, tout en les activant. Egalement très pratique avec le Chercheur de pierres et le Casseur de pierres.

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Un body correct avec un Silence. Moins cher que le Vole-chant de la Kabale , avec un contrecoup cependant. Ceci dit, cela permet à la carte d'être plus flexible en prêtre silence ; vous pouvez réduire au silence une menace adverse en l'améliorant un petit peu en contrepartie, ou l'une de vos cartes en la boostant en même tant.

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Qui a dit Drake azur ? Certes, la carte est semblable, mais restreinte chez le prêtre. Elle possède également un outil d'évasion pour améliorer le potentiel naturel de la carte. Après tout, le prêtre dragon a toujours besoin de value, et a perdu l'Agent drakônide .

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Un nouvel outil de contrôle pour le prêtre, cette fois-ci avec Ruée. En réduisant l'attaque d'un serviteur à 0 pour le tour, elle peut prendre un très bon trade, ou assurer d'autres outils de contrôle comme Mot de l'ombre : Douleur ou la Cabale . Elle entre également très bien dans un prêtre contrôle avec Ishanah.

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Tandis que le mage a eu Intelligence des Arcanes et le paladin Faveur divine , le prêtre se coltine un vieux Vol d'esprit bien moins pratique. Cette carte permet de s'adapter au jeu adverse, en récupérant les bonnes cartes au bon moment. Vous pouvez donc savoir quelles cartes vous allez récupérer, et pouvez facilement récupérer plus de 2 cartes en choisissant un bon tour.


Voleur :

Le voleur, quand à lui, va recevoir des options de combos et des jeux d'armes. Parce que le voleur arme, ça n'a jamais été très fou.

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Une arme pas chère mais efficace. Avec les combos, vous allez vouloir jouer beaucoup de cartes par tour. Donc de toute manière vous n'aurez pas le mana pour utiliser votre HP. Avec la combo, ça fait une Hache pour 2, voire plus avec la légendaire.

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Parce que si on veux jouer beaucoup de cartes pour déclencher les combos, il faut faire de la value. Celui-ci vous permet de recycler votre arme, et fait un T1 correct ou une carte à bas coût pour enclencher les combos.

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Bien que le voleur possède déjà de très bons tours 3, le voleur râle d'agonie manque de bons râles d'agonie. Celui-ci permet d'en proposer un correct en toutes circonstances avec un body honorable.

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Le Brann du voleur. Il faut bien ça si on veut jouer autour des combos. De quoi faire une dague 3/3, un VanCleef 18/18, ou 4 dégâts avec l'Agent du SI:7 .

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L'arme ultime pour le voleur râle d'agonie. Lorsque vous donnez le masque à un serviteur, il gagne les râles d'agonie du précédent porteur du masque. Sachant que le premier porteur est la maîtresse des masques, il vous redonnera également son masque à sa mort, et vous récupérerez un masque à chaque fois qui accumule les râles d'agonie, un peu comme un Chapeau d'explorateur qui s'améliore à chaque fois. Surtout qu'un sort à 2 est souvent utile et facilement jouable pour un voleur.
super, nottament par rapport a toutes ces autres extensions qui arrivent avec que 2 cartes
Les cartes sont géniales ! D'où viennent les illustrations ?
kaga
  • 2284 message(s)
20 Mars 2018, 07:52
c'est magnifique sincèrement toute les cartes a part le feux follet que je trouve trop cheat dans la quête voleurs son super :D
Ishigh
  • 1231 message(s)
20 Mars 2018, 10:57
Pour moi, certaines cartes ne sont pas assez chères, l'archiviste corrompu notamment. Et l'exaltée de la lumière est plus puissante que Bolivar.
Au fait, il se passe quoi si on a Fandral et Hamuul ?
Cerbin
  • 528 message(s)
20 Mars 2018, 10:57
Très beau boulot ! Seule remarque : le feu follet rends juste la quête Voleur insane
Flynn
  • 62 message(s)
20 Mars 2018, 11:59
Citation de Mµvh773D'où viennent les illustrations ?


Google images, pinterest, je cherche un peu.

Citation de IshighPour moi, certaines cartes ne sont pas assez chères, l'archiviste corrompu notamment. Et l'exaltée de la lumière est plus puissante que Bolivar.


Certaines cartes ont un power level légèrement différent, mais c'est basique dans le jeu. Et s'il n'y avait pas de carte comme l'exaltée, jamais cet archétype ne pourrait être joué. (Bolvar est assez nul et un peu seul au monde)

Citation de IshighAu fait, il se passe quoi si on a Fandral et Hamuul ?


Fandral prend la priorité. Aucun effet n'est "sélectionné" par le joueur, donc l'effet d'Hamuul ne s'applique pas.

Citation de Cerbinle feu follet rends juste la quête Voleur insane


J'avais pas vuuuuuuu ;-; #espacedeconception
Je vais le virer à la prochaine Maj du coup. La quête voleur est cassée de base faut dire.


Merci pour toutes vos réponses. :D
J'ajouterai plus de cartes plus tard.
Je serai du genre à dire que tu as choisis le mauvais timing, le site est un peu vide en ce moment et la nouvelle extension risque fort d'éclipser la tienne.

Je trouverai ça dommage car les cartes - j'ai regardé en diagonale, je ne suis pas passé sur toutes - sont pour l'instant intéressantes bien que pas toutes très équilibrés.

En tous cas, bonne continuation dans ton entreprise !
Supers cartes !!! surtout les murlocs :)

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