Je crée ce topic (en espérant qu'il n'y en ait pas déjà un semblable) afin de partager nos idées de nouveaux pouvoirs héroïques ! Evidemment que ceux-ci ne verront sans doute jamais le jour. Le but étant ici simplement de rêver et d'apprécier la difficulté à réaliser de nouveau pouvoirs héroïques. Je vous invite donc à vous mêmes apporter vos idées ainsi qu'à critiquer d'une manière constructive et intelligente les travaux d'autrui.
1. Silence Silence un serviteur pendant ce tour-ci uniquement.
En apparence, celui-ci peut paraître très fort. On pourrait l'utilisait avec efficacité avec un bon nombre de nos serviteurs. Silence un de nos "râle d'agonie" néfaste pour nous avant de l'envoyer mourir contre une créature adverse (Seigneur de la mort, Croq’zombie ou encore La Bête). Elle pourrait également fonctionner avec Guetteur ancien. On pourrait également silence un "râle d'agonie" adverse avant sa mort (Tirion Fordring, Sylvanas Coursevent ou simplement un Gnome lépreux). On pourrait aussi se passer des silences classiques dans nos decks. Sous cet angle là il paraît en effet OP. Mais attention... Ce pouvoir est en early ainsi qu'en late, en dessous des autres. Ce pouvoir héroïques ne peut pas faire de "trade" de PV à la manière de presque toutes les autres classes. Elle n'a d'intérêt qu'avec des serviteurs sur le terrain et encore. Imaginons le combat durant les derniers tours du match. Les joueurs n'ont presque plus de cartes, et ils s'approchent de la fatigue. Hormis le démoniste et éventuellement le chaman, tous pourront faire varier les PV des héros (soit en se healant, ou en infligeant des dégâts). En early ce même cas de figure peut se présenter. En effet un certain de nombre de parties (notamment les combats entre decks contrôles) se résument au début par un spammage de pouvoir héroïque. Ici le pouvoir ne servira à nouveau à rien.
2. Peste (Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort) Inflige 2 points de dégâts au début de votre prochain tour.
Un mélange entre le pouvoir du chasseur et du mage. Le point en dégât supplémentaire par rapport au mage est justifié par le retard de 1 tour. Son effet peut être silence à la manière de Corruption.
3. Relever les morts (Celui-ci n'est pas de moi, mais de Amaz je crois. Je l'ai repris parce que le concept me plaisais et que je tenais à donner quelques précisions. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort) Invoque une goule 1/1 charge qui meurt à la fin du tour
Assez ressemblant au druide. Il est avantageant, parce que votre héros ne doit pas exposer ses PV pour attaquer un serviteur, mais en "fight" de pouvoir héroïque il est perdant puisqu'il ne peut pas accumuler d'armure, et que le point de vie de la goule ne peut être considérer puisqu'elle meurt à la fin du tour. Notons que ce pouvoir synergise avec Maître de culte, Loup alpha redoutable (et tout autre buff AOE) ou encore Chef de guerre loup-de-givre. Notons que l'on silence la goule (bien que ça ne soit pas rentable) pour ne pas qu'elle meurt.
4. Malédiction morbide (Nom temporaire jusqu'à ce qu'on trouve mieux. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort) Confère à vos serviteurs (exceptés les 1/1) l'effet "râle d'agonie : invoque une goule 1/1"
Fort en apparence. Mais en réalité c'est le même dilemme que le pouvoir n1, puisqu'il nécessite la présence de serviteurs sur votre board pour avoir un impact. Il sera donc puissant en mid-game, mais d'une utilité bien moindre lorsqu'il n'y aura rien sur votre plateau, soit en early et en "hard"-late. Il est à nouveau inutile lors de "fight" de pouvoirs héroïques. Notons que puisqu'il confère un effet "râle d'agonie", il pourra nourrir des cartes comme Purificateur écarlate, Mini exorciste ou encore Feindre la mort.
5. Maladie virulente (Nom temporaire jusqu'à ce qu'on trouve mieux. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort ?) Inflige 1 point de dégât au début (ou à la fin ? à définir) de chaque tour à 1 serviteur. L'effet prend fin lorsque le serviteur est détruit. Vous ne pouvez changer de cible tant que l'effet est actif
Relativement ressemblant au pouvoir du mage. Notons que l'effet peut être silence. Il prend l'ascendant sur le pouvoir du mage dans la mesure ou il ne faut que "payer" 1 fois les 2 cristaux de mana du pouvoir héroïque pour plusieurs dégâts. Cependant, le fait qu'on ne puisse changer de cible est embêtant notamment lorsqu'une nouvelle menace plus prioritaire intervient. Notons aussi qu'on ne peut cibler le héros adverse.
6. Brassage (Candidat pour l'éventuel Moine ) Réintégrez une carte de votre main dans votre deck puis piochez une carte
Intéressant puisqu'il permettra (notamment en late) de savoir exactement ce que vous allez piocher dans les prochains tours. Elle permet d'avoir plus de chance d'avoir une main adéquate en fonction du tour et des situations auxquelles on est soumise. Inutile lors des "fight" de pouvoirs. Encore plus inutile lorsqu'on a atteint la fatigue (on pourrait presque mettre un effet bonus, du genre, vous piochez une carte 1/1 moine novice... ?)
7. Goule vorace (Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort) Au début de votre prochain tour invoque une goule vorace 2/2
Notons qu'elle ne pourra pas attaquer ce tour-ci puisque que comme tout serviteur elle doit se préparer un tour. Médiocre durant les 3-4 premiers tours, fort en mid-game et très fort en late. Ses 1/1 bonus par rapport à une recrue de la main d'argent sont justifiés par le fait qu'elle apparaisse un tour après.
Notons qu'ils coûtent tous 2 points de mana.
J'en ai encore d'autres en stock, n'hésiter pas à commenter ;)
Ton sujet m'as conquis , il est vraiment intéressant ^^ le pouvoir heroique du gneul 1-1 charge qui meurt a la fin du tour a l'air vraiment cool ;)
Je te remercie (en espérant que ton compliment n'était pas ironique ^^"), parce que manifestement pour l'instant ce topic n'a pas l'air d'éveiller beaucoup de curiosité ...
En effet la touche d'humour de Maou illustre bien le pouvoir héroïque n3 Relever les morts
- 195 message(s)
06 Avr 2015, 19:06Grade Argent
Je crée ce topic (en espérant qu'il n'y en ait pas déjà un semblable) afin de partager nos idées de nouveaux pouvoirs héroïques !
Evidemment que ceux-ci ne verront sans doute jamais le jour. Le but étant ici simplement de rêver et d'apprécier la difficulté à réaliser de nouveau pouvoirs héroïques.
Je vous invite donc à vous mêmes apporter vos idées ainsi qu'à critiquer d'une manière constructive et intelligente les travaux d'autrui.
1. Silence
Silence un serviteur pendant ce tour-ci uniquement.
En apparence, celui-ci peut paraître très fort. On pourrait l'utilisait avec efficacité avec un bon nombre de nos serviteurs. Silence un de nos "râle d'agonie" néfaste pour nous avant de l'envoyer mourir contre une créature adverse (Seigneur de la mort , Croq’zombie ou encore La Bête ). Elle pourrait également fonctionner avec Guetteur ancien .
On pourrait également silence un "râle d'agonie" adverse avant sa mort (Tirion Fordring , Sylvanas Coursevent ou simplement un Gnome lépreux ).
On pourrait aussi se passer des silences classiques dans nos decks.
Sous cet angle là il paraît en effet OP. Mais attention... Ce pouvoir est en early ainsi qu'en late, en dessous des autres. Ce pouvoir héroïques ne peut pas faire de "trade" de PV à la manière de presque toutes les autres classes. Elle n'a d'intérêt qu'avec des serviteurs sur le terrain et encore. Imaginons le combat durant les derniers tours du match. Les joueurs n'ont presque plus de cartes, et ils s'approchent de la fatigue. Hormis le démoniste et éventuellement le chaman, tous pourront faire varier les PV des héros (soit en se healant, ou en infligeant des dégâts). En early ce même cas de figure peut se présenter. En effet un certain de nombre de parties (notamment les combats entre decks contrôles) se résument au début par un spammage de pouvoir héroïque. Ici le pouvoir ne servira à nouveau à rien.
2. Peste (Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort)
Inflige 2 points de dégâts au début de votre prochain tour.
Un mélange entre le pouvoir du chasseur et du mage. Le point en dégât supplémentaire par rapport au mage est justifié par le retard de 1 tour. Son effet peut être silence à la manière de Corruption .
3. Relever les morts (Celui-ci n'est pas de moi, mais de Amaz je crois. Je l'ai repris parce que le concept me plaisais et que je tenais à donner quelques précisions. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort)
Invoque une goule 1/1 charge qui meurt à la fin du tour
Assez ressemblant au druide. Il est avantageant, parce que votre héros ne doit pas exposer ses PV pour attaquer un serviteur, mais en "fight" de pouvoir héroïque il est perdant puisqu'il ne peut pas accumuler d'armure, et que le point de vie de la goule ne peut être considérer puisqu'elle meurt à la fin du tour.
Notons que ce pouvoir synergise avec Maître de culte , Loup alpha redoutable (et tout autre buff AOE) ou encore Chef de guerre loup-de-givre .
Notons que l'on silence la goule (bien que ça ne soit pas rentable) pour ne pas qu'elle meurt.
4. Malédiction morbide (Nom temporaire jusqu'à ce qu'on trouve mieux. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort)
Confère à vos serviteurs (exceptés les 1/1) l'effet "râle d'agonie : invoque une goule 1/1"
Fort en apparence. Mais en réalité c'est le même dilemme que le pouvoir n1, puisqu'il nécessite la présence de serviteurs sur votre board pour avoir un impact. Il sera donc puissant en mid-game, mais d'une utilité bien moindre lorsqu'il n'y aura rien sur votre plateau, soit en early et en "hard"-late. Il est à nouveau inutile lors de "fight" de pouvoirs héroïques.
Notons que puisqu'il confère un effet "râle d'agonie", il pourra nourrir des cartes comme Purificateur écarlate , Mini exorciste ou encore Feindre la mort .
5. Maladie virulente (Nom temporaire jusqu'à ce qu'on trouve mieux. Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort ?)
Inflige 1 point de dégât au début (ou à la fin ? à définir) de chaque tour à 1 serviteur. L'effet prend fin lorsque le serviteur est détruit. Vous ne pouvez changer de cible tant que l'effet est actif
Relativement ressemblant au pouvoir du mage. Notons que l'effet peut être silence.
Il prend l'ascendant sur le pouvoir du mage dans la mesure ou il ne faut que "payer" 1 fois les 2 cristaux de mana du pouvoir héroïque pour plusieurs dégâts. Cependant, le fait qu'on ne puisse changer de cible est embêtant notamment lorsqu'une nouvelle menace plus prioritaire intervient. Notons aussi qu'on ne peut cibler le héros adverse.
6. Brassage (Candidat pour l'éventuel Moine )
Réintégrez une carte de votre main dans votre deck puis piochez une carte
Intéressant puisqu'il permettra (notamment en late) de savoir exactement ce que vous allez piocher dans les prochains tours. Elle permet d'avoir plus de chance d'avoir une main adéquate en fonction du tour et des situations auxquelles on est soumise. Inutile lors des "fight" de pouvoirs. Encore plus inutile lorsqu'on a atteint la fatigue (on pourrait presque mettre un effet bonus, du genre, vous piochez une carte 1/1 moine novice... ?)
7. Goule vorace (Candidat pour l'éventuel Chevalier de la mort)
Au début de votre prochain tour invoque une goule vorace 2/2
Notons qu'elle ne pourra pas attaquer ce tour-ci puisque que comme tout serviteur elle doit se préparer un tour.
Médiocre durant les 3-4 premiers tours, fort en mid-game et très fort en late. Ses 1/1 bonus par rapport à une recrue de la main d'argent sont justifiés par le fait qu'elle apparaisse un tour après.
Notons qu'ils coûtent tous 2 points de mana.
J'en ai encore d'autres en stock, n'hésiter pas à commenter ;)