Inspire Effet Mauvais? / Débat

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Salut ,je tiens avant de commencer à t'expliquer que cela reste un avis 'limitée' vue que seulement 2/4 des cartes sont dévoilée au public et cela reste aussi un avis personnelle.
Je parle donc de la nouvelle mécanique qui entrera en jeu dans la prochaine extension TGT :L'Exaltation

L'Exaltation : Effet qui se déclenche quand votre héros utilise son pouvoir héroïque .

Le plus souvent les cartes qui ont un effet dès leur arrivée sur le terrain, ce qui comprend les charges, les effets qui s'activent à la fin du tour, et le must les cris de guerre. Les râles d'agonies aussi sont actuellement surpuissant car les cartes en possédant continuent à accumuler de la value, même morte, elles effectuent donc une pression conséquente sur le board. Tout cela est connues et reste dans la méta actuelle le plus efficace.

Et maintenant on a un nouveau truc Inspire: Deux façon d'utiliser les cartes avec inspire, prenons l'exemple de Saraad.
On peut le poser et hero power de suite, de façon à permettre à son carte d'être immédiatement utile, dès qu'on la pose, comme un Battle cry finalement. Cependant il faut alors la jouer tour 7, et il faut ajouter 2 mana au prix "réel" de la carte afin qu'elle soit utile.

La 2 eme options est de les utilisers un second tour après comme des mines à retardemet. On pose une carte et on attend le tour suivant pour lui donner de la value. Sauf qu'on connait déjà l'efficacité très discutable des cartes de ce genre, Gahr'zilla paraissait surpuissant à sa sortie, et pourtant dans les faits, on le voit rarement car il est dur à rentabiliser. D'autant qu'il n'est pas nécessaire de tuer les cartes avec Inspire, le silence les rend également inutiles.

Des lors, soit on joue Saraad pour 7 mana et on prie pour ne pas récupérer un éclat lunaire, soit on le joue pour le rentabiliser le tour suivant, et il y a peu de chances qu'on le voit survivre, dans ce cas là, pourquoi ne pas jouer simplement Horreb ? un attaque de plus et qui paralyse en partie le jeu de l'adversaire ? Alors.......

De plus, hero power c'est souvent signe de faiblesse, on peut pas jouer grand chose, on pose une rampante un déchiqueteur et puis hero power. Faiblesse car ce pouvoir coûte deux mana alors que son effet est bien inférieur à ce qu'une carte pourrait faire pour 2 mana (normal vous me direz, il ne prend aucun slot dans le deck) cependant si on joue des cartes Inspire qu'on doit nécessairement rentabiliser, on peut direct enlever 2 mana à sa curve, donc Dr Boom devras attendre le t9...

"on a peur du changement!" GG a celui qui trouvera d'ou vient cette réplique!
Absolument pas , je favorise le changement au contraire mais pour l'instant TGT reste pour moi une déception .
Au début je trouvais que le principe des pouvoirs hero etait trop faible dans notre méta plus basée sur le tempo que sur la value, en effet la réutilisation de pouvoirs heroiques est lente et coute cher, cependant le fait que le principe de joutes soit ajoutée est un vrai plus pour les decks controles qui beneficieront de lourds avantages contre les decks aggro et cela permettra peut-etre de rentabiliser son pouvoir.

Je pense que ca va surtout dépendre de la méta et bien sur des prochaines cartes (ils gardent, je le pense les meilleures pour la fin comme avec gvg)
Inspire me parait vraiment intéressant mais la joute... Wait & see
Pour moi le principe d'inspire est intéressant dans la limite où il pourra modifier sont pouvoir héroïque. Pouvoir jouer son pouvoir deux fois par tour et pour 1 mana peut rendre les cartes inspire vraiment puissante. Seulement d'un autre côté si les cartes qui boost le pouvoir ne sont pas sorti, 2 mana à chaque fois qu'on veut activer une capacité ça devient cher. Il semble y avoir des choses à faire avec cet effet, mais il faudra voire...

Sinon, pour moi la joute me semble beaucoup plus hasardeuse, certes contre les decks aggro c'est intéressant, mais si tout le monde ce mets à joueur contrôle, l'effet deviendra seulement totalement aléatoire et comme les cartes sur les quelles l'effet de joute ne sont pas activé ont des states très moyen elles ne seront surement pas jouer.
Ensuite, certes ils n'ont pas révélé toutes les cartes, mais juste à présent seul Jouteur rohart qui remplace le Heal Bot semble intéressant (mais si son effet ne s'active pas et que c'est ce qu'il fallait pour survivre...).
Cheval de guerre cuirassé est intéressant dans un deck aggro... où justement on risque encore moins de gagner la joute...
Le chevalier squelette quand à lui est une grosse blague, beaucoup trop aléatoire et totalement injouable...

Comme dis plus haut, tout n'est pas encore sorti, mais ce qui m'intéresse le plus dans l'extension ce trouve plus dans les cartes comme Aviana , Cap'taine céleste Kragg (qui devrait ramené les pirates), Géant du givre , Championne sacrée et Golem totémique qui risque réellement de faire la meta très bientôt ^^
Le cheval de guerre est un mauvais tour 4. La joute ne serra jammais gagner contre un deck contrôle . 1/15 d'avoir la joute contre du contrôle. Contre de l'aggro 1/2. Pourquoi prendre des risques en tournoi ? 1/3 des cartes sont bonnes.
Il y'a de bonne carte qu'il faudra craft , mais je trouves que le prêtre et surtout le rogue ne sont pas au top.
Le retour des deck pirates et plutôt bon. 2 , 3 cartes murlocs aussi je pense.
Ensuite , les cartes shaman sont correctes vus que le shaman est la classe la moins forte du jeux.
Le pala domine avec le druide , alors que le voleur n'auras rien de potable.
Les joutes ne seront obtenable uniquement pour un contrôle.
oui mais je pense surtou au pala controle avec le tuskar jouteur et le maitre jouteur (les 2 meilleurs joutiers)

Retour vers Discussion générale